「あっ、この面作り直しね」

「え゙っ?!」

 というわけで、企画の大平です・・・そういえば今回は企画の仕事はお休みだったん

だ・・・。まぁ、その話はあとでするとして、出だしの会話は、AQUALES完成ま

でに何回か繰り返された実話です。

 今回のワイヤーアクションというものは、多分あまりなじみの無いもので、馴れるま

でに苦労したと思いますが、それは制作側である我々にしても同じことでして、システ

ムが出来るやいなや猛特訓!だって、そうしなとマップが作れないじゃないですか。お

かげさまでプロ級(?)の腕前になりました(約1名を除く)。が、しかし・・・作る

マップ全てが、あらゆるテクニックを駆使しないとクリアーできないという超ハードな

ものばかり!いったいいくつのマップが天にめされたことか・・・合掌。

 でもね、AQUALESの醍醐味ってダイナミックかつテクニカルなワイヤーアクショ

ンなんですよね。う〜ん、ハードマップコレクションとかレース形式にしたアクアレス

トライアスロンなんてのを発売したら皆さん買ってくださいますか?そういうのを発売

すると手抜き(制作時間の削減ってやつね)っぽく思われるかもしれないしぃ・・・。

個人のワガママだけでは、どうにもならないのが会社ってもんだしぃ・・・。

 もし「うおぉぉぉ、絶対作ってくれ〜、作らないと会社に火ぃつけるゾ!」という人

がいたらリクエスト葉書でも出してください。いっぱい集まったら企画会議でがんばっ

てみます。あれっ?そういえば企画会議なんてのしたことなかったなぁ。なんたって制

作4人でしょ、雑談しているうちに決まっちゃいますから・・・ははははは。




 さて、前回も書いた企画のお話しですが、AQUALESの企画は、さえぐさ氏がや

りました。企画の仕事はお休みとはいえ、やっぱり雑用があるんですよ(これウチだけ

なんだろうか?)。買い出し行ったり、洗い物したり、お茶入れたり、そういえば雑誌

社まわりもしたなぁ(そういうのって営業さんの仕事だと思うんだけど・・・)。ここ

は1つ次の次の作品あたりで、企画の腕の見せ所とも言われるアレなんかいってみたい

ような気がします。えっ、次回作ですか?それはまだ、な・い・しょ(未定という声も

ある)。

 それにしても、ウチは一人あたりの仕事の量(種類)が多い!アレもコレもソレもと、

ほとんど同人のノリです(最近は同人のほうがスタッフが多いかも)。なんたって制作

4人なんだから、しかたないじゃあ〜りませんか。なんとか人員を増やしたいんですが、

先立つものがねぇ〜。そのためにも一人一本と言わず、じゃかすか買いまくってくださ

い。目指せ一万本!罷り間違って二万・・・変な期待はやめておこう。最近の68は、

全然本数が出ないみたいだからなぁ。ハードが伸びているのにソフトが落ち込んでいる

なんて変ですよねぇ。巷ではコピー云々と言われていますが、私はそれだけではないよ

うな気がします。だってそれは今までも平然と行なわれてきたことだし・・・あっ、や

めた、ソフトハウスがこういうこと言うのは問題なんだ。まぁ68に関して言えば、魅

力がなくなっちゃんでしょうね。発売当初は「ゲーセンのゲームが出来る」とか「グラ

フィックが綺麗」とか「FM8音+ADPCM」なんて感じで、発売されるソフトも確

かにそれを満たしていました。しかし、現在の状況を見ると、かなりが98からの移植

でしょ、それもグラフィックコンバートの(最近は書き直しも多いけど)。「それなら

早く発売される98のほうがいいや」って思う人が多くなってきたんじゃないかなぁ。

そしてそれらが、いわゆる68ユーザーの大部分が持っている「68は他のマシンとは

違う!」という優越感みたいなものを満たしてくれないからだと思います。その証拠に、

68オンリーっていうソフトは、それなりの売り上げがありますしね。

 でも私は思うんだけど、たとえコンバートであれ、そのゲームの本質というか面白さっ

変わらないんじゃないの?正直言っちゃうと、私もソフトハウスに務めるまでは「そう

いうのは許せない!68でやるならちゃんとやれ!68での発売を小遣い稼ぎ程度に思

うな!」と思っていたのですが、そういうソフトを発売するにしたって、それなりの人

員と時間を費やさなければ作ることはできないんです。今思ってみれば、かなりワガマ

マなことを考えていたなぁ〜っと・・・・ああ恥ずかしい。えっ「そういうユーザーの

ワガママに答えるのがソフトハウスじゃないか!」ですって?う〜ん、そう言われると

答えることができないなぁ。はははっ、もうこの話題やめましょうね(と逃げる)。




 ああっと、AQUALESの話をするのを忘れていましたね。なんたって、このゲー

ムのドキュメントなんですから。

 さて、どのような御感想をお持ちでしょうか?ウチとしても自信作のつもりです(前

回もそんなことを言った記憶があるし、まだ2作目だったね)。前作ナイアスの反省点

として、難易度を下げる・アイテムをゴージャスに置くなんてことを気にしてみました。

「サルでもクリアーできる」とは言いませんが、わりかし難易度は低くしたつもりです。

リプレイによる、経験値の“稼ぎ”もできますし、もしかしたらヘタな人・・もとい、

アクションがあんまり得意でない人のほうが、クリアーしやすいかもしれません(バラ

ンス調整が難しかったゾ!)。

 そういえば、見覚えのあるキャラが登場していたのに気付きましたか?ナイアスをやっ

た人なら「おやっ」と思ったと思いますが、いわゆる遊びってやつですね。約60種類

いるキャラの1つですから、許してもらえるのではないかと・・・。

 キャラといえば、今回は全てパーツ管理しています。腕とか足とか胴体を別々に描い

て組み合わせていくわけです(このほうが、スプライトデータが少なくなります)。確

か1万何千パターンありましたから(自機だけで千を越えている)ハッキリ言って気が

遠くなる作業です(それをやった山本氏は偉い!)。

 あとは、技術的にも凄いことをいっぱいしているのですが、それは山本氏か豊田氏が

書くと思うので割愛させてもらって、私が言えることは「もうただの拡大・縮小・回転

・ラスタースクロール・半透明・特殊プライオリティなんかはウリ文句にはならない!

それを有効に使った+αが必要だ!」です。だいたいの無理は山本氏と豊田氏がかなえ

てくれるので、無茶な注文ができるって幸せ(あれ?日本語が変だ)。



 もしよかったら、感想なんかを聞かせてください。「こんなゲームを作って欲しい」

なんてのでもいいですよ。なんとなく“アクションのEXACT”っぽくなってきまし

たから、1枚殻を破るようなこともしたいですしね。えっ、アダルトですか?まぁ別に

いいですけど・・・ほら・・なんというか・・・会社としてのイメージってものがあり

まして・・・ねぇ、いやぁ、まいったまいった。まぁとにかく、皆さんの意見を聞ける

唯一の方法なので、お手紙待ってます。


	「おお〜い、お茶!」


 ああ、またもや私を呼ぶ声がする。それでは今回はこのへんで、さよなら〜。


P.S.

 そういえばさぁ、今回は『発売はいつですか?』という問い合わせが多かったなぁ。

確かに広告には【8月発売予定】としか書いてなかったけど、誰が言ったのかは知りま

せんが、8月9日発売というデマが流れちやったんだよねぇ(某雑誌にも載っちゃった

んだけど)。一応ウチでの公式発表はデモに入れることにしているので、今後もそっち

を参考にしてください(もし発売していなかったら笑って許してね)。←と書いたら、

いきなり発売日が延びてしまいました(ここだけ納期過ぎてからかいてるんだよ〜ん)。

 あっ、まったく関係ありませんが、8月9日は私の誕生日でした。


								おしまひ

 ・・・・・・・・・・えっ、おわっちゃダメ?容量があまっているからもっと書け?

とほほ、はいはい。これもウルトラすぅぴゃぁな圧縮プログラムを山本氏が開発したか

らなんだ。そりゃもう凄いのなんのって、鬼のような圧縮率!光のごとき展開速度!前

作ナイアスはディスク1枚に入れておつりがくるし、このAQUALESだって、ちょっ

と無理すればギリギリ2枚になってしまうという、う〜んトレビア〜ン。じゃあなんで

2枚組にしなかったかですって?それには色々ありまして、最終的なデータ量が判らな

いうちに「まぁ3枚にすれば楽勝だろう」という理由でラベルを作っちゃったし、2枚

にしたらみんなが驚いて腰抜かすんじゃないかと心配したり、データ整理するのが面倒

くさいとか・・・まぁねぇ、そーいうわけですよ。

 ここで一応正式にお詫びをしておきます。発売日が延びて申し訳ありませんでした。

8/30にショップを駆けずり回ったみなさん、ごめんなさい。別に開発が遅れたわけ

じゃなかったんですよね、順調に進んでいながらもそうなってしまったというか、早い

話発売日の設定にむりがあったんですよ。お盆も無視して働いたしぃ。えっ「そいうの

を全部ひっくるめて“開発が遅れた”って言う!」ですって?はぁ、まぁそうとも言い

ますけどね・・・。23時間労働4時間睡眠1日25時間体制(?)。ああ身体が壊れ

ていくぅぅぅ。全国のソフトハウスに憧れているみなさん!もう一回考え直した方がい

いですよぉ。

 あれ?発売が延びたということは、プレゼントの締切も延ばさないといけないなぁ。

う〜んと、9/13日消印有効ということにしましょう。「プレゼントって何のことぉ」

という声が聞こえてきそうですが、あそこに書いてあるじゃあ〜りませんか。チェック

が甘〜い。厳しいようですがノーヒント。遊び心って大切だよね。



	言われる前に言ってしまえ!AQUALES「あれ?ちょっと変・・・」


その1:オープニングでエレンが、頭蓋骨に向かってブツブツ独り言を言っているけど、
	もしかしたらちょっとアブナイ人なのではないか?

お答え:別に独り言ではなくって、音声入力によるレポート作成でやんす。キーボード
	なんて無粋なものは使わないんだよ〜ん(というわりには、後ろにしっかりう
	つってたりして・・・)。


その2:エディが振り向きながら溶接してるゾ!

お答え:なんたって、その道のエキスぴゃ〜トなんだから、溶接なんてよそ見しながら
	でもできるぜぃ!とのことです。


その3:ハッチが勢い良く閉まるのはいいんだけど、F−LIKSのどこに付いてるの?

お答え:そっそれはですねぇ・・・自分で考えましょう。ソクラテスだってプラトンだっ
	て、みんな悩んで大きくなったんだ(古い!古過ぎるぞ〜!)。えっ、やっぱ
	り気になる?ええ〜い、男だったら細かいことは気にすんな!女の娘だって、
	そういった部分を包み込む優しさが必要なのよ・・・。ということで許して。


その4:船長がショッカーのベルトをしている・・・。

お答え:バカモノ!よく見なさい!あれはW−ODLの支給品。ルシィーの靴だってそ
	うだし、W−ODLは、やたらと支給品の多い所なのだ。


その5:メンバー全員のIDが、ばらばら・・・。

お答え:えっとですねぇ、それは豊田氏の趣味の領域ですから・・・。「全部判ったら
	通!」だそうです。はい。


その6:オープニングの英語は文法的に正しいの?

お答え:「中学生以上であれば理解できるように、ジャパニーズな英語を目指しました」
	(豊田談)だそうです。ちなみに、98000円もする98用の某和訳ソフト
	にかけたら、ロクに訳してくれませんでした。


その7:F−LINKSを基準にすると、すべての縮尺がおかしいような気が・・・。

お答え:気のせいです。


 言わなきゃ気付かないかもしれないアレコレ。こういった部分をふまえて、もう一回

見てみると面白いかもしれません。


							やっとで おしまひ


 ・・・・・え〜もっと書くのぉ?ユーザーの皆さんだって飽きてきてるよぉ。しょう

がないなぁ、それじゃあAQUALESの攻略法です。「楽しみがなくなる!」とか、

もうクリアーしてしまった人は読み飛ばしてください。



 おっと、その前に追加操作です。ゲーム中に[SHIFT]+[BREAK]で自爆

というか、メニュー画面にもどることが出来ます。意味のない機能のようですが、クリ

アーしたSTAGEをリプレイするときに便利です。例えば、STEGE3で経験値稼

ぎをするためにリプレイしたとき、そのデータをSAVEするためにはSTAGE4ま

でいかなければいけないんですが、「STAGE4なんてやりたくない!」というとき

に使って下さい。ちなみに、最高に“稼ぎ”をやった場合、STAGE3をクリアーす

るあたりでLEVEL・MAXまでもっていくことができます。

 あっ、そうそう、まったくゲームには関係のない話ですが、68って[XF4]+[

XF5]+フルキーの[0]でHELPと同じ機能をはたすって知っていました?まっ

たく意味のない話でしたね。失礼しました。



 え〜と、とりあえず1−1でワイヤーの練習を思いっきりしてください。別に時間制

限があるわけでもないし、敵を全滅させたらマップの端から端まで動き回ってみるとい

いと思います。ちなみに、1−1では通常コースから外れた部分を含めると、ゲーム中

で必要とされるテクニックが全て習得できるように作ってあります(多分・・)。



	マニュアルに書かなかった(書けなかった?)あれこれ

★攻撃用ワイヤー

その1:ワイヤーを射出したとき、レバーをぐりぐり〜っと回すと、ワイヤー大回転(
	と、書いてた雑誌があったなぁ)が出来ます。これがチョー便利!敵に囲まれ
	たときとか、とある面の「絶対ダメージ受けるぜぇ〜」なんて敵もノーダメー
	ジ倒せます。

その2:ワイヤーで天上などに静止状態でつかまったとき、どの武器でも左右に攻撃が
	可能ですが、ワイヤーに限って、射出したときに、すかさず反対方向にレバー
	を入れると、上方向も攻撃してくれます。ただし、あやまってレバーを下に入
	れてしまうことがあるので注意してください(おっこちちゃうよ)。

その3:ワイヤーは障害物を貫通できます。かなり卑怯ですが、壁の向こうから攻撃な
	んてことも・・・。


★ブレード

その1:とにかく攻撃力がバカみたいに強いので、接近戦向き・・・と、マニュアルに
	は書いてありますが、ダメージを与える距離がワイヤーくらいあります。正し
	い使い方は、力にまかせて突っ込んでいって、ダメージをくらったら無敵時間
	中に倒してしまうという・・・あっ、やっぱり接近戦向きだ。

その2:ノーマルは実弾系、イオナイズはエネルギー系の攻撃を防ぐことができます。
	ガリアンを手に入れるまでは、攻撃力が弱くたって実弾はノーマルでしか防げ
	ないので、敵にあわせて持ち変えましょう。そうそう、高出力のレーザーは、
	イオナイズでもガリアンでも防げません(御都合主義とでも何でも言ってくれ
	い!)。


★銃

その1:これは内緒なんですが、敵には守備範囲というものがあるんです。だから、そ
	れを見極めてしまえば、その外からタララララ〜っと・・・うぅぅ言っちゃマ
	ズかったかなぁ・・・。


★特殊兵器

 う〜ん、どれも一長一短ありって感じです。別にバウンドが役立たずってわけでもな
いし、調子にのってホーミングばっかり使っていると死んぢゃうしぃ。特性をつかんで
うまく使い分けてください。


☆知っていると便利だよよよ〜ん、オホホホホホ

その1:ワイヤーが障害物を貫通することは先にも書きましたが、ブレードだって、カ
	ベさえ薄ければ銃だって可能です。嘘っぽい感じはしますが、使える技は有効
	に使ってください。

その2:面倒くさがらずに武器はこまめに持ち変えましょう。どの武器1本きりでもク
	リアーはできると思いますが、やっぱり“この敵に有効な武器はコレ!”って
	のがあるもんなんですよ。もしかしたら装甲が厚くて銃が効かない敵がいるか
	もしれないじゃないですか(まぁ、いないと思うけど・・・やっぱり作ろうか
	なぁ・・・作ってしまいました)。武器の選択だけで、クリアーへの道は、遠
	くも近くもなります。

その3:○−2の出口付近には、大抵EG・FULLが置いてあります(なんて親切な
	んでしょ)。取り忘れのないように。

その4:アイテムボックスはちょっと離れて明けましょう。別にトラップがあるわけじゃ
	ありませんが、あんまり近くで明けると中身を確認しないうちに取ってしまい
	ます。やっぱり苦労して明けた中身は見ておかないとね(だから他意はないっ
	てばぁ)。


 それじゃあ頑張ってクリアーしてね。次回作でまた逢いましょう。

						ホントに本当の おしまひ
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−