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-		サバッシュⅡ ドキュメント・コーナー			   -
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-			Project For Amusement	GLODIA		   -
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-			TEAM ZAVAS STAFF PRESENTS			   -
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-						Written by: 	PC286VG    -
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●初めに。
 本文に関しての御質問は原則として受付は行いません。
 もちろんポプコムノーチェック(笑)。
 (但し、本文に関しての御意見、御要望、御感想等は、プロ・アマ・一般ユーザーを
  問わず、歓迎致します。)
 [注:当コーナーの感想等は(株)グローディアの方にお願いします。]

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 と、言う訳ではじまりますこのコーナー、実はまだ開発途上なのに書き始めていたり
 します。
 68も持っているユーザーの方はエメドラ等でホエーさん(68Kプログラマー)の
 ドキュメントを読まれた方もいると思います。

 まず最初に、サバッシュⅡをお買い上げ頂き、誠にありがとうございます。
 開発者がこんな事をいうのもなんですが、難しくて難しくて、ひーひー言ってしまっ
 てるユーザーの方も多いでしょうね。
 実際開発スタッフも、「こんなのわかるわけねーッ!」などと言いながら作ってた位
 ですからね。
 が、しかし、ユーザーの方々や、ポプコム編集部から
 「今回は円丈さんのシナリオを最優先してー!」と、いうお達しにより、前回(サバ
 ッシュ1)のような、開発スタッフ暴走は出来なくなってしまったのです。
 (と、言う割には後半暴走を初めましたけど。)
 と、言うわけで今回のシナリオは、「なまり」「文法ミス」「誤字脱字訂正」以外は
 基本的に円丈さんの原文のままプログラム化されています。
 (ホントは原文にヒントを追加したり、演出的なセリフや説明を追加したりしてます
  けど。)
 苦しい部分も多々ありましょうが、頑張って解いてください。
 後、毎月のポプコムを見るというテもあります。(結局コレなんだよな。)


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1)--------------サバッシュⅡプログラムシステムの特徴-------------------------
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 サバッシュⅡシステム関連の特徴を紹介します。

 ①MS-DOSコンパチのディスクオペレーティングシステム・GDOSV1.0。
  キャッシュメモリ96KBを搭載し、ワーク含む本体32KBのコンパクト設計。
  展開ルーチンをDOSに内蔵し、ディスクから圧縮データと非圧縮データを自動判
  別して読むと同時にキャッシュに展開します。
  スピードはディスクのトラックをダイレクトにアクセスするヴェインドリーム1
  と比べると少々遅くなりましたが、プログラムのファイル形式がMS-DOSコンパチな
  のでハードディスクの対応が可能になりました。
  (但しハードディスクは要MSDOSver3.1以降!)
  残念ながら増RAMには対応していません。
  マルチドライブに対応しているのですが、ゲームの都合上、使われていません。
  うーむ、残念。

 ②98用新ゲームシステム。
  Cライクな書式を持つインタプリタ形式のシナリオ言語を搭載、その命令の多彩さ
  は、言語でゲームが作れてしまうほど。(サバッシュⅡの採集、交易やボランティ
  アはおろか、陸上戦闘までもが全てシナリオ言語によって作られています。
  アセンブラじゃないのよ。)
  8000個を越える他に類を見ないシナリオフラグ管理(今回のサバッシュⅡでも
  半分位しか使用してません。)を可能にした事等、
  今回の円丈さんの無謀な注文に応えるべく16ビット98の限界(VMクラスだと
  正直限界を越えて遅くなる。)ともいえるシステムが作成されました。

 ③GENERALMIDIFORMAT規格FM音源ドライバー
	”ウルトラスーパーGFM”(命名・プログラマー池 高生)搭載。
  サバッシュ98、エメドラ98のドライバーの飛躍発展型、V3.0を搭載。
  MIDI用の音楽データをほぼそのままFM音源でも演奏出来るスグレ物。
  FM用、MIDI用とサウンドデータを分ける必要がないので、ディスク容量の節
  約に一役買っています。

 ●サバッシュⅡスペック
 ・ シナリオ総量(プログラムソース)約3MB以上
 ・ シナリオデータ(文章含む)約2MB(非圧縮時)
 ・ メッセージ関連 75万字以上 原稿用紙換算で1800枚以上
  *(制御プログラム含む)
 ・ 登場キャラクター250種類以上
 ・ ビジュアル数 15 (OP.ED含む)
 ・ 開発期間:1年半以上(開発本格始動より)


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2)---------------------------今回の「ごめんなさい」--------------------------
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 ●まず最初にVM,UV等をご使用の方。遅くてごめんなさい。
  サバッシュⅡのスクロールは、一般メーカーが使う手法「差分スクロール」とは違
  い、力技でマップをフルに書き換える「直転送スクロール」を使用している上、4
  00ラインモードを使用(マップは200のインターレース)しているので、どう
  しても機種の性能がモロに反映されてしまうのです。
  (他にもマップ境界処理が特殊だとか、色々あるんですが割愛します。)

  これを機会に、買い換えをお勧めします。
  「そんな金ないやい」と、いう方は、200ラインマップモードを用意してありま
  すので、そちらで遊んでください。
  遅いマシンでも、充分なスピードが得られます。
  (自動判別してますが、場合によってはVMシリーズでも400ラインで起動する
  かもしれませんので。)
  但し、DOSの項で説明した通りデータを展開しながらロードしている為、遅い機
  種ではディスクアクセスまで遅くなります。

  (補記:200ラインで遊んでいると、マップアニメーション時[ドアが開く等]
  に、マップが400ラインに戻ってしまいますが、これはバグではありません。
  まあその、なんですか、おまけモードですし……ごめんなさいということで。

  ここで余談ですが、両スクロール方式の違いをご説明しましょう。

 ・「差分スクロール」
  マップ上を移動すると画面上を走査し、移動前の画面と違う部分のみを書き換える
  方式です。普通のパソコンRPGは、ほとんどがこの方式を使っているようです。
  長所:・速い。機種毎の差が出にくい。
  短所:・あまり多彩なマップは描けない。
     (書き換え部分が多いと処理が遅くなり、引っかかるような感じになる。
     差分のゲームで地面のチップがどれも同じなのはこれのせい。)

 ・「直転送スクロール」
  ともかく、移動したらマップの全てを書き換える方式です。
  古くは「ライレーン」「テスタメント」から、「サバッシュ」「エメドラ」「ヴェ
  イン」「サバッシュⅡ」等、グローディア作品は殆どこのスクロール方式を採用し
  ています。
  注:「バーンウェルト」はハードスクロール

  長所:・スムーズスクロールができる。
     ・変化に富んだマップが描ける。いくら凝ったマップを描いてもいいかげん
      なマップでも、スピードは同じ。
  短所:・機種毎の性能差が出るので、遅いマシンだととっても遅い。

 ●MIDIについて
  おそらくゲームユーザーでは最も所有率の高いと思われるMT32シリーズに対応
  できませんでした。ごめんなさい。
  正直に言ってしまうと、時間の都合というヤツです。

 ●ディスクアクセスについて。
  アクセスがちょっと多いのでは……と、感じた方もいると思います。

  問題としては……
  1)サバッシュのメインシステム容量が大きい為、キャッシュメモリが少なくなっ
    た事。
   ヴェイン2 :システム系384K ディスクキャッシュ256K
   サバッシュⅡ:システム系490K ディスクキャッシュ 96K

  2)町のキャラクタ種が異常に多い。
    ファイルパッキング作業(出現キャラのファイル連結)を基本的にしてない。

  等があげられます。上の2つの改善だけでもかなり違った結果が得られますが…。
  やはり88と比べて進化していないフロッピードライブに問題が有りますね。

 ●バグについて
  これだけのシナリオのゲームです。
  正直な所、全部のバグを取りきったという自信は……うーむ。
  うう……願わくば、少々のバグは大目に見て頂きたいと……。

 ●製作の遅れについて……(苦笑)
  ホントはこれが一番ごめんなさいなトコなんですけど。
  責任に関しては……あまり責めないでください……とほほ。
  別にゆっくり作ろうと思ってたワケではなくて、MIDIの項でも延べたすくなー
  いスタッフとか、シナリオ最終縞が来たのが3月を過ぎていたとか、シナリオプロ
  グラマーのシナリオ理解が遅かったとか、とんでもないシステム構築の為にプログ
  ラムが難航しちゃったとか、某氏が途中で辞めたとか、(おっとヤバいネタか?)
  いろいろありますが……

  おしなべて言えることは、「ゲームがでかすぎるうう。」

  デバッガーいわく「サブシナリオを追っていると○○○○Ⅱより長い」
          「シナリオを知っていてもクリアに50時間近くかかった。」

  ……と、いうわけですが……理由になってませんか?
	ホント、申し訳ないです。 反省してます。


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3)----------------------メイン開発スタッフより一言大言-----------------------
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@ 原画担当の有沢です。
  マニュアルでは猫をかぶっていましたが、ココでは本音を書きましょう。

  私がこの依頼を受けたのが2年前、たくさん顔を描きました。
  ボツをいれると300人くらいだそうです。
  しかし、すでに2年前の絵、正直今出されるのはツライです。
  何年前の絵だろうが、出されても問題ない絵を描くのがプロ…なわけですが、この
  サバⅡの原画が、私のゲームキャラクターデザインの処女作で原画の描き方まで教
  わりながらやったものです。
  まーそれで発注から2カ月ぐらいでほとんど終わったのですが、92年に入ってか
  らも追加といって発注がきました。もう発売されてなきゃいけない時にです。
  その追加内容がゲーム中のビジュアルシーンだったのですが、キャラクターデザイ
  ンをやった私本人、マジョーンのデザインを忘れまして(笑)、ドット絵におこし
  て下さる方のところへ「すいません、マジョーンの資料下さい」と言いに行ったも
  のです。
  相次ぐ仕様及びシナリオ上の変更で度重なる発売延期に気をつかってくれたのか、
  その後グローディアさんの方からいくつもお仕事をいただきまして、(広告、パッ
  ケージなど)
  そういう意味では、この業界に身がおけているので感謝しています。
  最近ではX68Kのバーンウェルトのボスキャラのドットまでやらせていただきま
  した。(けっこう楽しかった)

  そんなこんなで私のカンケーしたソフトが……92年11月現在で3本出てますが

  デビュー作のハズのサバⅡがまだ出ないっ!!
  もうどーでも良くなってきました、ジッサイ……。
  サバⅡで1番の思い出はサバⅡ会議です。
  3度程出席させていただきましたが、ほとんどケンカです。
  2度目の時でしたか、オープニングの演出込みのコンテを持っていったのですが、
  円上さんは「フンフン」と言うだけ、しかし、その後のポプコムのスタッフ紹介で

  私の事が書いてあり、これがベタボメ……恥ずかしいぐらいに。
  ここまではまだ良かったんですが、問題は3度目のときです。

  いつもの通りケンカとなり、そんな中、円上さんが私に言いました。

  「あんたのオープニングわかんないよ、説明して」

  ムッとしましたがこらえて説明しました。そうしたら説明し終る前に……

  「ま、いーや、ビジュアルはどーでもいーんだから……勝手にやって下さい」

  …………………………………………………………………………。
  聞く気ないんなら説明さすな!!
  ……その後会議には出席しなくなったのは言うまでもありません。

  ……それから1年。
  よーやくデバッグができるトコまで来たみたいですね。
  デバッグをやっている方々に聞くと、「面白い」そうです。
  そうです……話を聞く限り面白そうです。
  ですから買って下さった方は楽しめるのではないでしょうか。
  しかし、同人ソフトではないのですから2年以上かかっては……
  製作会社としてはツライんじゃないのかな。

  その辺わかってシナリオ変更してますか? 円丈さん。


 ■キャラクターデザイン・原画担当■				:有沢 夏巳
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@ 世の中には矛盾という言葉があります。
  現在1992年12月 3日。
  第1版マスターアップまであと2日。
  なのにまた修正ですか円丈さん。
  こんな事の繰返しで2年が過ぎました。
  ほんとは私達にもう少し力があれば.....
  本当に発売日通りに出す気があるのだろうか?
  変更はしないと駄目、しかし発売日は守れ。
  世の中には矛盾という言葉があるんだな。

 ■GDOSSYSTEM
  アイコンドライバー
  FM&MIDIドライバー
  ビジュアルコントロールサブ■				:池  高生
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 多忙の為、コメント頂けませんでした。(三宅)

 ■メインシステムプログラム・開発ディレクター■		:佐藤  修
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 多忙の為、コメント頂けませんでした。(三宅)

 ■作曲・編曲■						:恋瀬 信人
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@ どうも! ビジュアル担当の田中和美です。

  このサバッシュ2は、私がグローディアに入社して第一作目のゲームになる筈だっ
  たのですが、何故かこのゲームの発売前にすでにビジュアル担当として「エメラル
  ドドラゴン」のFMタウンズを発表しています....。

  しくしく..............................。

  実際このゲーム、サバッシュ2は、確かになかなか遊べるのですが、このゲームの
  ゲームデザイナー円丈氏は、所詮本業が落語家、副業でゲーム評論家。

  自ら創り上げたシナリオを自分だけの価値観で良しとしているので、開発側との衝
  突が絶えなかったのですが、特に目立ったのがその「わがまま」ぶりでした。
  とにかく気分屋で一度決定した事だろうがかまわずにリテイクが帰ってきました。
  ひどいものになると「やっぱ、前のままでいーや!」とリテイク前にもどったり.
  ...。

  マップ,グラフィック,トーク,プログラムと全てその調子ですから開発のペース
  にまともに反映しました。

  とにかくわがままなので開発側の意見になかなか理解をもらえなかった訳ですが、
  そのおかげで随分と開発に時間がかかりました。

  たぶんこのゲームをプレイすると必ずストーリー上でいきづまる方がいると思いま
  すが、それもそのはずです。
  メイン,サブのストーリー展開上の必要条件やその分岐などが異常なほどにきびし
  く設定されており非常に難解になっているからです。

  円丈氏のコンセプトによると、
  「プレイヤーを甘やかさない」
  「何でも自分で探す」
  「ノンマニュアル」
  「会話は何度もしなければ先に進めない」

  .....っと言ってましたが、

  ・会話にあまりにもヒントが少なかったり、
  ・マップにマーキングのかけらもなかったり、
  ・会話によっては5回とか7回とか話かけなければいけなかったり、
  ・マップのぎりぎりにワープポイントを置いてみたり、
  ・見ただけでは絶対にわからないアイテムが殆どだし、
  ・アイテム数が異様に多いから覚えられないし、
  ・放送コードにひっかかる様な下品な台詞が多いし、
  ・日数制限があったりして
  非常にプレイヤーにとって不親切です。

  ストーリーや攻略法などは「ポプコム」に随時掲載されると思います。
  最初からそのつもりの企画でしょうから.........。

  ......そして!!
  このゲームの最悪と言える、エンディングビジュアルのシナリオ...
  ...........ちょっと私の口からはいえません。
  わ...私達は一応忠告したのですが..............。

      P.S
  サバッシュ2の開発での円丈氏の行動については
  トークプログラマーの三宅氏にはいい反面教師になった様子です。

 ■CG採色、作画補正、動画、マップデザインサブ、SDキャラサブ
  ダルグビジュアルシーン原画■				:田中 和美
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@ 終って良かった。

 ■マップデザイン、SDキャラデザイン■			:友永  稔
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  コメントを頂くのを忘れました。ごめんなさい。(三宅)

 ■作曲■							:中村 一気
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@ ちかれたびー!ちかれたびー!!ちかれたびー!!! ^_^# ←怒りの証

                       ・・・・・
  トリを務めさせていただきますのは、シナリオプログラムの三宅です。
  (この作品に関してだけは、シナリオライターでは、断じてない!)

  ・生まれてこのかた10本と飲んでなかった医薬飲料(いわゆるリポDとか)
   を、1年で10本以上飲んだ。
  ・給料からのエンゲル係数(食費)が前の仕事の10倍以上に膨れ上がった。
  ・自分の時間が極端に減った。
  ・ついでに自分の休みも減った。
  ・1年の3分の2は会社に泊まっていた。
  ・愛車ARのオードメーターが5000KM増えた。
   (今は切れちゃったフィラメント交換待ち。とっかえてる暇もない。)
  ・通勤中に交通違反で白バイ様に5000円取られた。
  ・うっしー98(PC9801US)を買い、ろーん地獄に突入した。
  ・全くといっていいほど、テレビを見る機会が無くなってしまった。
   (おかげで世界情勢・社会・経済等に前以上に疎くなってしまった。)

  ・格段に目がわるくなった。(これが一番辛い。)

  ↑今回の仕事による主な出来事です。 あー、ホント疲れた。

  マニュアルにも書いてあるハズですが、今回プロ初挑戦の新人ざんす。
  ついでに言えば98を触ったのも今回が初めてです。
  PC-CLUBでちょっと遊んでた事ならあるけど。
  (私はかれこれ8年来のMSXフリークでんな。)
  年は友永画伯に次ぐ若手の部類に入ります。

  でも、もー精神も肉体もボロボロ。

  企画自体の存続危機(即ちボツ)に陥る事約3回。
  泣きを見た人間数知れず。(特に私と佐藤さんはその最たる位置に属する。)
                 ・・・・・・・・・・・
  詳しくは伏せておきますが、私は人生の転機を潰される程の
  (まだわかんないけどホントに潰されているかもしれない。)
  大迷惑を被りました。

  ……本作品に関して、感想の一端を2言3言。

  ・「実際に会って仕事をする前まではファンでした。」

  ・「辞めるのごもっとも 私の前任約2名。」

  ・「たとえ月給100万円だとしても、もうやらねえ!!!!」

  ・「ぶぅぅわぁぁぁっかぁやろおぉぉぉぉぉぅぅぅっ!!!!!!!!」

  ……ホント、サバッシュⅠのスタッフが開発後半で暴走した気持ちもよく解ろうと
  いうものです。

  「大人って……何だろ?」

  今回の製作で考えたことです。
  色々な意味で本作品は勉強になりました。
  最終戦闘は神王オルムズトとの対決にしたかったなあ……。
     (Iを解いた人じゃないとわかんないネタですね。私も解いてませんが。)

  さて、後はサバⅡのシナリオでキャンプファイヤーだぁっ!
  ゼーンブ忘れちゃうもんね……っと。
  マニュアルの希望通り、少しは本音が書けたかな。
  小量、微量、ほんのちょっと、極僅かですけどね。

  ……最後に。

   キン太こと谷さん、93年1月号のポプコムのスタッフ記事、あまりの脚色
   (というより既に別物?)に私は震えが止まりませんでした。

   いやーホント、メガ○ーン23を思い出しました。
   マスメディアって恐いなァ。

  マニュアル以上に支離滅裂でごめんなさい。最近情緒不安定なもんで。


  P.S.special thanks。
  ・やる気をなくす度、気分を盛り立て続けてくれた数十枚のCD。
   (笠原弘子・GM・アニソンetc……
    特に最終段階に入ってから聞いていた曲「しあわせが加速する」が、
    もう心に染みたのなんのって…………ううっ、おたっきぃな話題だ。)

  ・ゲーム製作中、息抜き、あるいは大きな参考になった数々のゲーム。
   ……締切間際に家でエ○ム○イ○をやっていたのは私です。(超笑)

  ・苦しい時、もう辞めようと思った時に自らの誓いを思い出させてくれた
   ……今は亡き父と祖母に。
   そして、生活、進退に困った時に助けてくれた友人、家族へ本作品を贈ります。




  さあ、次は一日千秋の想いで待ってたオリジナルだ!
  やっとシナリオプログラマーだけでなく、ライターになれる。
  ううう……一生懸命ヘンな作品(笑)を作るので、出たら買って下さいね。
  今度もDOC入れますから。(出んかったりして ^_^#)

 ■シナリオ全般開発・校正、システムプログラムサブ
  ビジュアルコントロール■					:三宅 邦治
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	    以上、50音順でした。



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4)-----------------------------GLODIA宣伝------------------------------
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 ●エメラルドドラゴン
  対応機種:X68000シリーズ,MSX2(BGMはFM音源のみ対応)
       FM-TOWNS(CD-ROM)
  発売中  定価8800円(MSX2),9800円(68000)
        11800円(TOWNS)
  音楽CD DATAMポリスターより発売中

 ●ヴェインドリーム
  対応機種:PC88SR,PC98VMシリーズ
  発売中  定価8800円(88),9800円(98)

  FM-TOWNS版移植中(ビジュアル・マップリメイク、声優起用)

  音楽CD DATAMポリスターより発売中

 ●ヴェインドリーム2
  対応機種:PC98VMシリーズ HDD、NOTE対応
  発売中  定価9800円(数量2万枚限定CD付)

 ●バーンウェルト
  対応機種:X68000シリーズ要2M MIDI対応
  発売中  定価9800円

 ●ホントに出るの? ナゾの企画が約ン本……。

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5)-----------------------------そして、近い将来------------------------------
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今回は殆ど愚痴・個人攻撃のコーナーと化してしまいました。

 本来は
 ”開発者の(かなり)正直なコメント”
 ”ユーザー・メーカー間のちょっとしたコミュニケーションの場”

 としてのコーナー……の筈だったんですけどね。


	PROJECT FOR AMUSEMENT
	   G  L  O  D  I  A

   当コーナーのプレゼンテイターは、:
	シナリオライターではなくシナリオプログラマーと名乗る
							三宅 邦治

	で、お送りさせて頂きました。

このコーナー、書き始めてから終わるまで半年以上掛かりました。とほほのほ。