究極美表現エキサイトX指定
D_RETURN(ディー・リターン)
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (2枚)
定価 : 5,980円
発売日 : 1989年3月1日(発売予定1988年11月1日→12月→1989年2月25日から延期)
開発 : 神戸大学情報統計部
開発元 : 日本コンピュータクラブ連盟
販売元 : 日コン連企画
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
究極美表現エキサイトXシリーズ指定
ジョイスティック対応!
究極のシューティングゲーム
涙と感動のストーリー展開!
全8面、各面毎にBGMが違う!
オリジナルBGM40余曲使用!
各面毎にボスキャラ登場!
コンフィギュレーション画面にて、スピード、難易度、残機数、ミサイルの種類、開始面などの設定が可能! 真のプレイヤーだけが見られる感動のエンディング!
戦争とは、一体何なのかを問いかける感動の
ストーリー展開。
●あらすじ
2176年。核兵器が廃絶された地球には、核弾頭が一つもなく、条約国陣営と同盟国陣営間で、通常兵器による激しい戦闘が行われていた。決め手を欠いた条約国陣営は、月面に広大な軍事要塞を建設し、平行して、巨大な攻撃衛星を建造していた。その DIS
ASTROUS DISASTER(ディザーストラス・ディザースタ、不幸な災害)とコードネームを打たれた攻撃衛星は、直径100メートルを越え、衛星軌道上から、直接地上を攻撃できるものであった。同盟国陣営では
、総力を挙げて、ディザースタに対抗し得る戦闘機の開発にはいった。自由な操作性、無限に近い火力、途中物資の補給のみによる自己修復機能、そんな構想のもとに、戦闘爆撃機 ILLIEUS(イリーアス)が開発された。2178年、ディザースタを破壊し、敵の要塞を全滅させるため、戦争孤児神楽坂畝傍上等兵が操縦するイリーアス1番機が農村の地下につくられた基地を翔び立った。…
より禁じられています。 ◆品質には万全を期していますが、万一、当社
に責任のある不都合品がございましたら、お
取り替え致します。
グラフィックは、機種により著しく異なっています。
画面写真は、最も美しく表
現されている X68000版の
ものです。
D_RETURNについて
◆『D_RETURN』概要
『ディー・リターン』(D_RETURN)は神戸大学のコンピュータサークルである情報統計部(K.I.S.C)がSHARP MZ-2500専用として試験的に開発(未発売)していた横スクロールシューティングゲーム。1988年1月17日に大阪日本橋J&Pテクノランドで開催された第3回近畿コンピュータ連合(日コン連の母体)合同ソフト発表会の神戸大学のコーナーで参考出展されたものがオリジナルである。発表会においてタイトル名がないと不都合であるということで、当日急遽命名。起動用ファイルが「D」で、Dとキーを入力しRETURNキーを押すとゲームが始まることから『D_RETURN』と名付けられた。
X68000版『ディー・リターン』は本来1988年9月の完成予定が数度の発売延期を経て1989年3月1日に日コン連企画より発売。このソフトは『電脳作家』(Cyber Writer)に続く日コン連SOFTの第二弾にあたる。
1988年4月から製作に取り掛かっており開発期間はおよそ11ヶ月。絵はあまり得意ではないとのことで背景に時間がかかったとのことだ。
購入者には愛用者登録を行ったユーザー限定で低難易度バージョンが通信販売(定額小為替1000円)にて提供されている。なお、低難易度バージョンは少し手が入っているらしいが、低難度のままエンディングを見ることができたのかは不明だ(通常版はEASYだとエンディングを見ることができない)。
◆マイナー作だが驚異的な売上数とその推移
ゲーム画面はどう見ても素人くさく同人ゲームの雰囲気。パッケージデザインもどことなくチープ。X68000の作品として市販品レベルには至っていない。これが5980円?こんなソフトが面白いわけないだろう、と誰もが思ったのではないだろうか?しかし、気づけば沼にはまっている作品。熱狂するユーザーが続出。それが『ディー・リターン』という作品だ。雑誌紹介や広告などの宣伝効果ではなく口コミで人気を集めた稀有な作品でもある。
●機関誌ともいえるOh!Xでの扱い
「Oh!X」といえばX68000を含めた唯一のシャープ専門のPC雑誌。広告まで入っているのに扱いはたったこれだけだった。
宣伝はパソコン雑誌にモノクロ広告を載せたものだけだったが、大阪、東京圏を中心にじわじわと評判が広がり、確認できた販売本数は最終的に7000本を数えた(4月の段階で4000本、6月で5000本、10月で7000本)。
7000本という数字がどれほどのものか伝わりにくいと思われるので当時のX68000事情を記載しておくと、1988年12月時点での累計出荷台数は45,000台。この数値は法人・個人を含めてなので、割合を考えれば高い売上数であったことは想像に難くない。もっとも1989年はEXPERT/PROという人気機種発売により最大の出荷台数(1989年12月で累計出荷台数85000台)を達成した年になっている。そのためEXPERT/PROユーザーが購入していることも大いにあるだろう。
売上数の推移を見ていると短期間で大きく落ち込むことがなく、長期的に売上を継続していることは当時のパソコンゲームとしては異例と言っても過言ではなかった(1985年前後であればこういう傾向はソフトにより見受けられたのであくまで1989年という時代としては、である)。ソフトバンクの1989年年間出荷本数12位という記録が残っている(12位という件に関しては個人的に眉唾。「X68000の中で」という意味ではないだろうか?)。
ただし、一般誌のランキングで登場したのは「ログイン」(アスキー刊)のみ。発売からおよそ2か月が経過して集計期間が5月に入った段階で初ランクイン(28位)。これが最高ランクだ(「テクノポリス」(徳間書店刊)にて店ごとでのランキングではベスト10入りを果たしているが…)。
◆『D_RETURN』開発者
1989年4月3日見出し
開発を行ったのは赤坂賢洋(Norihiro Akasaka a.k.a NOP)。『ディー・リターン』は個人開発の11作目にあたる。開発時は神戸大学工学部に在学中(開発時は二回生)であり現在のコンピュータ部(Co-Coa)の前身である情報統計部の部長を務めていた(副部長は『電脳作家』を開発した村尾元(Hazime murao)、1989年には部長になっている)。
プログラム、グラフィック、ストーリー、音楽に至るまで一人で作成しており、定価の10%が印税として支払われたという。売上数を7000本と仮定し計算してもおよそ418万円。ほぼ一人で作り上げたのに、売上数の割に手元に入ったお金は決して大きいとは言えないだろう。
当時は大学生が趣味で作ったゲームが売れていると読売新聞、大阪新聞、神戸新聞などで取り上げられるほど話題を呼んだ。1985年以前ならまだしも1986年以降であれば、グラフィック、音楽、シナリオ、プログラムなど分担するのが普通。それをこの時代に1人で完成度の高い作品を作ってしまったということで新聞上では大騒ぎ(反対にゲーム業界内はまったく注目されていない)。しかし、インタビューでは「次回作を勧められたりして、とても嬉しいのですが、今のところプロになろうとは思いません。趣味としてパソコンを続けたい」と冷静に語っている。『ディー・リターン』の収入が莫大であれば業界に夢見てその進路は変わっていたかもしれない。
https://web.archive.org/web/20130507024312fw_/http://co-coa.sakura.ne.jp/
●高校生当時にテレビ出演?
少し話は逸れるが、ちょっとした謎がある。1987年1月18日に近畿学生コンピュータ連合(近コン連)が大阪・日本橋のJ&Pテクノランドで開催した「第2回ソフト発表会」。神戸大学の出展作品に『CARD DIVINATION』という作品があり、そこで使用されている曲がまさに『ディー・リターン』のステージ5で流れる「SEETHING SEAWATER」なのだ。BGM作曲者として本人も登場するが、1987年の1月はまだ神戸大学に入学していないはず(高校3年生の3学期)だ。これは一体どういうことなのだろうか?
◆画面説明とプレイ方法
スコア
コース
ダメージ
残機数
対空ミサイルの状態
スコア敵を倒すとその評価が得点として、ここに表示される。
ダメージ0になると1機失い、対空ミサイルのパワーとキャパシティが少し落ちる。
コース現在のコースを示す。N(Normal)、S(Short)、E(Expert)の3種類。
対空ミサイルの状態対空ミサイルの段階を示す。
残機数イリーアスの残り機数。2万点以降、9万点毎に1機追加される。
ゲーム内容は地球と宇宙を舞台にした全8ステージ横スクロールシューティングゲーム。パワーアップボールによりショットは63段階にわたりパワーアップしたり、ダメージが回復したり、耐久力の最大値が上がったりする。ステージの最後に登場するボスキャラクターを破壊するとステージクリアとなり、受けたダメージはクリア時の最大キャパシティまで回復する。コンティニューは存在しない。
●基本操作
テンキーの2(5)、4、6、8、またはX68000に接続可能な8方向ジョイスティックのレバーで自機「イリーアス」を操作し、飛来する敵を撃破する。対空ミサイルはスペースキーまたはジョイスティックのトリガーボタン1で、を発射することができる。対空ミサイルの状態が、ダルト弾(後述)以上(6段階以上)のとき、XF2キーまたはジョイスティックのトリガーボタン2を押すことにより、対地ミサイルを発射することができる(共に自動連射機能付)。ポーズしたい時はESCキーで、再開したい時はレバーを動かすかテンキーを押せばプレイ再開となる。
◆パワーアップでウルトラCを狙え!
一定数の敵を破壊すると、画面右端からパワーアップカプセルが出現する。これを破壊すると、中から色のついたボールが出現し、これを取ることによりパワーアップする。ボールは4種類あり、それぞれ効果が異なる。ボールが地面へ落ちる前にダイレクトキャッチすると効果は二倍になる。ちなみにパワーアップ時のボイスも赤坂賢洋本人のものだ。
●隠れパワーを逃すな!
地表や壁があるステージにはパワーボールが隠れている。ステージ1や2であれば1カ所だけ意味ありげに木のある場所がそれだ。地上物は同じステージ内で何度もループするので、これを活用するとみるみるパワーアップする。裏を返せば、これを活用しないとかなり進行は苦しくなる。
MISSILE
対空ミサイルが1段階強化される。またダイレクトキャッチ(地面に落下する前にボールを取る)すると2段階パワーアップする。最強になった状態(63段階)でこれを取ると白色と同じ効果となる。対空ミサイルの状態は画面右上に表示される。対空ミサイルは下記のように段階的にパワーアップしていく。注意事項として36段階目はマルチファィア弾となっているが、バグなのか前方に5発するファィア弾の最低状態になり、後方に弾は発射されない。
CAPACITY
キャパシティが 1/2段階 パワーアップする(ダイレクトキャッチすると1段階増加)。キャパシティとは、イリーアスが受けることができるDAMAGEの最大値のことで、画面上にDAMAGEで表示されている。初期設定では4だが、この球を取ることにより16まで増加する。最強になった状態(16段階)でこれを取ると、白色(点)と同じ効果になる。
●キャパシティとダメージ
敵の弾に2回被弾すると1メモリ減る。敵の体当たりは1回で1メモリ減る。敵は弾と違い体当りしても消滅しない上にイリーアスに無敵時間がないため連続ダメージを受ける場合があるので注意だ。
RECOVER
イリーアスが受けたダメージを1段階だけ回復させる。ダイレクトキャッチすると、1~5段階回復する。ダメージを受けていない状態でこれを取ると、白色(点)と同じ効果になる。
SCORE
取った時画面に表示される点が、スコアに加算される。ダイレクトキャッチすると、大きな得点が出る。
上記で学んだことは実践あるのみだ。ダイレクトキャッチができなければ途中のステージではパワーアップ(回復)は一切望めない。これが非常に難しい。カプセルが水に落ちた「ポチャン!」というサンプリング音がなんともいえない気分にさせてくれるだろう。上級プレイヤーの悪魔のささやき「慣れれば大丈夫」は信用してはいけない。そんなにうまくできれば誰も苦労しないのだ。しかしできなければ、ゲームクリアは遠のく。手前で撃ってしまっては間に合わないし、直前過ぎると体当たりでダメージを食らう。面白いシステムだが、これが難易度を上げてしまっている一つの要因ともいえる。できる人とできない人の差がここで大きく開いてしまい、後半へ行くほど差は歴然となる。
●重力剛を制す
ダイレクトキャッチが難しいとお嘆きの諸兄へ。先へ進めばボールのキャッチがやりやすくなるから諦めるな!ボールは重力の影響を受けるので宇宙空間だとその場に留まってくれるからいつでもダイレクトキャッチ。月などでも地球に比べると重力が小さいのでボールの落ちるスピードはマイルド。ダイレクトキャッチしやすくなっているぞ!
◆わかりにくい対空ミサイルのパワーアップ
対空ミサイルパワーアップは赤色(オレンジにしか見えないが)のパワーアップカプセルを取ることによりパワーアップするというシンプルな仕組みだ。ただ、その内容がマニュアルを見ていてもわかりにくい。それもそのはず、マニュアルには図がまったくないのだ。それは上記の項目でフォローするとして、それでも足りない。◯段階という表記はパワーアップした回数を意味するものだが、画面右上に表示されているゲージとズレているのだ。初期値では>>>と表示されているが、これが0段階。>>>>で1段階という意味になる。
では右上のゲージは何を示しているのか?これは連射できる数だ。初期設定では3連射で最大8連射という仕組みだ。8連射の状態でパワーアップすると対空ミサイルのレベルは上がるが序盤の段階では連射数が4連射に下がる(途中から最低連射数は前4後1連射→前4後2連射→前5後2連射と変化する)
マニュアルではパワーアップが5つしか無いように記載されているが、見た目上は14に分かれる。上記では仮の記載として「レベル」と表記する。細かいことを考えないならとにかくレベルを上げればいい。ただ、対空ミサイルのレベルが上がるにつれ、パワーアップは白の球(スコア)の出る頻度が高くなりミサイルやキャパシティはおろか、リカバーすら出なくなってくる。そのため対空ミサイルのレベルが上がれば火力で圧倒できるようになり、ゲームの難易度が下がるかと思われそうだがそうでもない。非常によく考えられている。
◆ステージ分岐のシステムを採用
『ディー・リターン』にはマニュアルを読まずにプレイすると気づかない裏ステージが存在する。「裏」と聞くと隠しステージ的なものと誤解されるかもしれないが、いわゆるコース分岐というやつである。現在がどのルートかは画面上部にあるステージ数の後ろに記載されているアルファベットで見分けることができる。コース分岐といっても全く違うステージを選択できるわけではない。難易度と長さなどが変化するパラレルワールド的なステージ選択というものだ。
通常ステージ以外の選択方法はボスキャラクターを倒した後、ステージが終了する前にイーリアスを画面の上下につけることで進むことができる。この分岐システムを使えば不得意なステージだけS面を選択するなど戦略的に進めることが可能だ。シューティングが苦手なプレイヤーなら難易度選択でEASYを選びS面を選択し続ければ想像以上に先のステージへ進めてしまうはずだ。そして一番大事なシーンでボスが沈むスピートが想像以上に早くてEコースに行きそびれるという罠なんか笑ってしまうだろう。
●開発中には分岐がなかった?
開発中の画面写真は製品版と大きくは変わらないようだ。しかし、よく見てみるとステージ記載横のアルファベットがない。裏ステージは最初から実装予定だったのか、それともこの後にアイデアとして採用されたのか?もしくが当初から存在したが、アルファベット表記だけしていなかったのか?謎だ。
◆あのゲームのオマージュが入っている
●なんのこと?
スタート時のメッセージ。自機の登場のしかた。曲名表示。
『ディー・リターン』を全く知らずこのレビューを読んでいる方はコース分岐からの話で「おや?」と思った方がいるかもしれない。そう、レースゲームの分岐シーンから着想を得た…のではなくどう見てもあのゲームのオマージュだ。ボスシーンに入るときの「WARNING!」なんかもそうだ。この警告音もそれっぽいが、BGMも一部はイントロをほんの少しだけオマージュしたものが含まれているように思える(「BOSS SCENE 1」→「STAGE 1 BOSS」、「BOSS SCENE 7」→「UNEBI'S THEME」)。「D_RETURN」の「D」はあのゲームから採ったのではという声もあるが、さてはてその真実を知りたいものである。
他にもあるが、嫌味にならないよううまくオマージュしており、微妙に変化を加えているところがにくい(登場も上からではなく下からとか)。
◆近ければ遅い、遠ければ早い
マニュアルにも雑誌記事にも掲載されていないのに『ディー・リターン』フリークには常識となっている特徴がある。それが敵の放つ弾のスピードの変化だ。自機イリーアスに敵が弾を放つ際、その距離で敵の弾のスピードが上がっていくのだ。密着状態だと敵の弾は止まっているような遅さになるが、画面の半分ほど距離が離れていると目で追うのは難しいほどに早いスピードで迫ってくる。敵の弾が速すぎて目で追いきれない場合は被弾覚悟で接近戦に出るというのも一つのテクニック。どこにも記されていないが、口コミで広がった『ディー・リターン』最大の特徴と言ってもいいだろう。
ちなみに見た目が同じ弾でも速さに種類があるので同じタイミングで弾が発射されても同じスピードで迫ってくるとは限らないので注意だ(上の動画「CAVE WORM」の一度に3方向発射する弾は通常の数倍早い」)。
◆突き放すような「熱さ」と「難易度」
普通にプレイする程度であればCONFIG調整で割と先のステージまで簡単に進めてしまう。難易度選択にはEASYがあるし、CAPACITYやMISSILE、残機設定も設定可能だ。ステージもSコースを選べば多くのプレイヤーがステージ1からスタートしてステージ6くらいまで簡単に到達してしまうだろう。このラインで満足するのであれば『ディー・リターン』は間違いなくオススメできるソフトと言える。
問題は真のエンディングに挑むときだ。最終ボスFORTRESS2_2まではそれなりのプレイヤーでも頑張れば到達できる「かも」しれない。しかし、FORTRESS2_2だけはそれまでと桁が違う火力と防御力だ。到達した時にイリーアスのCAPACITYは最大近くないと絶望的だし、火力であるMISSILEの段階も低ければ撃っても撃っても砲台1つ破壊するので精一杯になる。コンティニューもない上に弱っていくイリーアス。一般的なプレイヤーにこれを攻略させるのは無理。残念ながら『ディー・リターン』は完成度は高く思えても腕に覚えがあるプレイヤー以外にはオススメするのを迷う。私ならこう言うだろう。「手を出すのは止めておけ、やけどするぜ」と。クリアできる人はやはり「慣れればカンタン」などと甘くささやくかもしれないがその言葉は決して信用してはならない。
ちなみに、フォローしておくとFORTRESS2_2の戦闘のみミスしてもCAPACITYは維持されるという例外の処置がある。火力は弱くなるが通常ステージのように一気に弱体化しないのが唯一の救いだ。
●SPEED変更で難易度ダウン!
難易度が高いからといってコンフィギュレーションでDIFFICULTYをEASYにするとエンディングを見ることができなくなる。もう打つ手はないのだろうか?
そこでオススメしたいのがSPEED変更だ。一見、自機のスピードかと勘違いされそうだがこれは全体の進行スピードのことだ。SLOWを基準にすると1.1倍ずつスピードが上がっていく。ただ、期待したほどではないので気休め程度だと思っておこう。
◆断固たるアンチテーゼ
『ディー・リターン』は単純にプレイするだけではエンディングを見ることができないような仕掛けがあった。それがマニュアルプロテクト的なものだ。マニュアルには「エピローグ」の詳細が掲載されているが、この中にラスボスである 'FORTRESS 2_2' の倒し方のヒントが描かれている(具体的にどうすればいいということは記載されていない)。
他にもエンディングを見るための詳細設定や、裏ステージの話などマニュアルプロテクト的なものが盛り沢山である。もっともマニュアルもコピーされていれば役に立たないのだが。
また改造に対するアンチテーゼも盛り込まれている。シューティングゲームの不得意なプレイヤーが、どうしてもエンディングを見たいとなれば手っ取り早いのが腕を磨くより「無敵」に改造してしまうことだ。バックアップツールである『FILE MASTER』にはご多分に漏れず無敵ツールが掲載されていた。しかし、それがまったく役に立たないことは『ディー・リターン』フリークならご存知だろう。無敵ではエンディングを見ることができないのだ。ある意味ではX68000のシューティングゲームの中でエンディングを見るためのハードルが最も高い作品と言えた。
◆ハイスコアコンテストを実施
『ディー・リターン』は初期設定を触らずハイスコアを出すとネーミングすることが可能だ(難易度だけはNORMAL以上なら可)。ハイスコアとともに名前はディスクに保存される(初期化することも可能)。
エンディングに到達してネーミングに入れた時のみエンディング終了時にパスワードが表示される。これをハガキに記載して送ればハイスコアコンテストにエントリーできた(ただし愛用者登録必須)。認定証などをもらえるなどの特典はないが「日コン連特別技能会員」に認定というよくわからない地位を得ることができた。世の中にはハイスコアに強い熱意を持つプレイヤーも多く、『ディー・リターン』はそういったプレイヤーを虜にしたと思われる。X68000のゲームで「どこで稼ぐか」という話が割と見受けられたのは『ディー・リターン』くらいではないだろうか。
●スタート時にこの演出を見たか!?
プレイヤーによってはこのデモ画面を見たことがないかもしれない。
このデモはゲーム開始時(ステージ1開始前)に流れるもので、ネーミングが行える設定になっていないと流れない(EASY設定や、残機増加、ミサイルパワアップなどを行うとアウト)。これが流れなければネーミングすることすらできないので、ハイスコアコンテストに応募できないぞ!
◆知る人ぞ知る名曲がここに
前述のとおり、プログラムやグラフィック、ゲームデザインだけではなく、BGMも赤坂賢洋が作成している。作曲までこなすには音楽経験がそれなりにあると思われるが、音楽経験に関しての細かい経歴は不明だ(1986年に電波新聞社より刊行した「ナムコ ビデオゲーム ミュージック プログラム大全集」のPC-6001/mkⅡ/6601用の『フォゾン』にてその名を見ることができる)。兵庫県立星稜高校在学中はブラスバンド部に属しており、まったく音楽経験がないわけではないことが伺える。
音源ドライバーは専用に作成されたものではなく、X68000本体に付属するシステムなどに同梱されていたOPMDRV.X(FM音源DRIVER for X68000 version 1.00 - 87/11/03)、効果音やボイスなどのADPCM再生はPCMDRV.SYS(ADPCM DRIVER for X68000 version 1.00 - 87/05/15)を使用している。
BGMにはFM音源8声をフルに使用。アイテム取得時のボイスに加え効果音は全てADPCMで鳴らしており、音の発生した位置により左右および中央に振り分けられ再生される(ぽーずだよ~ん、も同様でイーリアスの位置でパンされる)。
すべての曲が『ディー・リターン』のために作成されたわけではなく流用されたものもあるようだが、オリジナル楽曲は50曲近くもありかなり多い(未使用曲含む)。その中でも『ディー・リターン』フリークに名曲と謳われるのが最終ステージで流れる「UNEBI'S THEME」だろう。
『ディー・リターン』を知らない人にとっては「UNEBI」がまずピンと来ないだろう。「UNEBI」とはプレイヤーの操縦する戦闘機「イリーアス」のパイロット「神楽坂畝傍」のことである。彼女は孤児であり、少女時代をずっと施設で過ごし15の時軍に志願、激しい訓練に耐え、晴れて1番機のパイロットに選出された。その彼女の生き様と待ち受ける運命を見事に曲として描いている。ステージはおよそ2分半で終了するが、曲は5分近くもありステージ内で流れるのは一部分だけだ。ぜひともミュージックモードを立ち上げてフルで聞いてほしい。エピローグを見た後にはまた違った印象を受けるだろう。
◆準備はいいか?『D_RETURN』復刻
クリックで拡大
日コン連企画代表山本隆雄(Takao Yamamoto)が運用していた2022年12月18日のgooブログ(2025年11月18日サービス終了)には、千葉県から『ディー・リターン』復刻の件で人が訪れていた話が記されていた。
後年、復刻版用に出すという記事が2023年4月25日に同じくgooブログにて記載されているが、その後の経過は不明だ。サービス終了したGooブログからAmebaブログへ内容は引き継がれていたが、該当の記事を含め『ディー・リターン』関連の記事が軒並み消去されている。復刻の話は立ち消えてしまったのか、それとも忘れた頃にX68000Z用として発売されるのか?そして、印税という仕組みを取っていた作品であるが、発売の際に作者へ売上の一部は還元されるのか?(連絡が取れないので文化庁に供託する形になるとか)
https://web.archive.org/web/20230425121223fw_/https://blog.goo.ne.jp/nichikon1/e/de133d9b53d622f6cc28aac20d2cc7a8
https://web.archive.org/web/20251104131322/https://blog.goo.ne.jp/nichikon1/e/fba9822ffe417833154433c793efa87e
以前の情報からおよそ3年。復刻の話も頓挫したのかと思っていたがいきなり復刻の話が再び登場した。再販の話はまだ続いているようである(プラットフォームは不明)。
https://ameblo.jp/nichikon1/entry-12958877008.html
ストーリー
I
21世紀後半から続けられていた、地球を二分する勢力、即ちアルメニア条約によって結ばれた条約国陣営と諒山(リャンシャン)同盟のもとに集結した同盟国陣営との間の緊張緩和への努力は、22世紀に入ってからも精力的に続けられていた。特に、人類存亡に関わる核兵器の廃絶への両陣営の奮闘努力には、並々ならぬものがあった。
そして、22世紀中頃になって、地球上のどこにある核兵器も確認できる「ニュークリアサーチャー」が実用化されるにいたり、これらの努力はようやく実を結んだ。核弾頭は次々宇宙空間へと放棄され、2157年、ついに地球上に、核弾頭がただの一つも存在しないことが確認された。人々は人類の英知を良心とたたえ、歓喜した。
しかし、「核」はやはり抑止力となっていたのだ。核兵器がなくなった以上、もはややりたくてやりたくて仕方がない戦争を我慢してこらえておく理由はなくなった。その年の内に両陣営の小競合いが始まり、数か月後には全世界を巻き込んだ「第三次世界大戦」へと発展してしまった。
通常兵器による戦闘は十数年続いたが、核兵器を失った両陣営は共に決め手を欠き、雌雄を決することなく、戦況は膠着状態に陥っていた。
Ⅱ
2176年、同盟国首脳陣におそるべき情報が入った。条約国が、月面に広大な軍事要塞を建設しているというのだ。それだけではない。要塞の建設と平行して、巨大な攻撃衛星を建造しているというのだ。
その攻撃衛星の詳細な情報が入るたびに、同盟国首脳陣は自分たちの耳を疑った。"DISASTROUS DISASTER(ディザーストラスディザースタ、不幸な災害)"とコードネームを打たれたその攻撃衛星は、ほぼ完全な球形で、その直径はゆうに100mを越え、衛星軌道上から直接地上を攻撃できるというものであった。
無論防御力も絶大で、通常は後方の支援基地から送られて来る防御シールドに覆われ、いかなる攻撃も無効化してしまうという。もしそんなものが機能し始めたなら、戦況はたちまち相手側へと傾くであろう。
しかしその真の恐怖はそんなものではなかった。ディザースタは、その厚い装甲の質量の一部をエナジーに変えて照射する「エナジーアタック」が可能だと言うのだ。折りしも、2176年暮れに地球に大接近するはずであった小惑星「アポロ」が忽然と姿を消すと言う事件が起こっていたが、どうやらそれは、ディザースタがエナジーアタックのテストに使ったために破壊されてしまった可能性があるという。しかもその破壊には、二撃を要さなかったというのだ。いくら小惑星とはいえ、直径数十kmもの天体をたった一撃で破壊してしまうとは、おそるべき破壊力である。現に、その際ディザースタ試作機は、自らの発したエネルギーに耐え切れず破壊してしまったという。同盟国陣営としては、かように危険な物を放っておく訳には、絶対いかなかった。
Ⅲ
試作機が自滅したことは、非常に幸いであった。あたらしいディザースタ完成までに、少なくとも2年は稼げただろうからだ。同盟国は、総力を挙げてディザースタに対抗し得る戦闘機の開発に入った。自由な操作性、無限に近い火力、途中物資の補給のみによる自己修復機能、そして大気中でも宇宙空間でもその性能を100%発揮できる.......そんな構想のもとに、戦闘爆撃機"ILLIEUS(イリーアス)"は開発された。
イリーアス試作機が、数機完成していた2178年、同盟国陣営に緊急通報が入った。ディザースタの月面でのテスト飛行がキャッチされたのだ。しかも新しいディザースタのエナジーアタックには、パワーセーブ機能が付加されており、自滅することがない。それだけではなく、パワーを絞った分だけ、連続な攻撃が可能だという。ついにディザースタが機能し始めたのだ!イリーアスがテイクオフするのは今しかない。かくして、農村の地下に作られた基地より、イリーアス1番機は飛立っていった...
Ⅳ
戦争が始まってから既に20年余り、両軍は、共に疲弊の極みに達していた。海上にも大型艦船や航空母艦の姿はもはや見られず、資源の不足から、新たに建造されることもなかった。当時残っていたのは、同盟国の航空母艦「瀬戸」と、条約軍の戦艦"SOVEREIGN"くらいのものだった。空からも、コンピュータその他の電子機器を搭載したハイテク戦闘機や爆撃機は姿を消し、かわりに低速で有視飛行に頼る安上がりな戦闘機が血迷った蝿のようにちまちま戦っていた。人々の間にも厭戦気分が蔓延し、ただ戦争の終結だけを待ち望んでいた。そんな状況は、両軍とも同じだと思われていた。
しかし、物資が不足していたのは、同盟軍だけであった。条約軍に関しては物資不足という状況はなかった。物資はあったけど戦闘に使わなかっただけだったのだ。条約軍は同盟国の消耗を予期して、物資の大部分を月面の要塞、そしてディザースタ建設に注ぎ込んでいただけなのだ。同盟軍は、それに気付いた時既に、それらに対抗し得る要塞等を建設するパワーは、失っていた。 「たった1機でディザースタに対抗できる」イリーアス構想が持ち上がったのも、ただ単に何十機もの戦闘機を作ることができなかったかたに過ぎない。
Ⅴ
しかし、兵員の不足という状況は両軍共に変わらなかった。戦闘要因のほとんどは戦闘開始後に生まれた、「平和を知らない」世代であった。イリーアス1番機のパイロットに選ばれた神楽坂畝傍(かぐらざか うねび)上等兵も、そんな一人だった。
彼女は孤児だった。少女時代をずっと施設で過ごしたが、父母を奪った戦争を一刻も早く終わらせたい一心で15の時軍に志願、以後天性の気性とカンの良さで数々の戦績を上げていた。まさに、戦争終結の決め手となるイリーアスのパイロット募集に迷わず志願、激しい訓練に耐え、晴れて1番機のパイロットに選出されたのだった。
Ⅵ
ついに大いなる日がやってきた。この日のために、畝傍は数日前から、カムフラージュのために農村の地下につくられた、この極秘基地に呼ばれ、コンディションを整えていた。彼女に与えられた任務は重大であった。その任務とは、
一、ルブハリ砂漠に潜む浮遊要塞"NOP"を撃破すること。
一、紅海上に停泊中の敵戦艦"SOVEREIGN"及び敵潜水艦「速汐」を撃沈すること。
一、東ヨーロッパ上空に待空中の浮遊母艦"MOTHER"を撃墜すること。
一、大気圏を突破し、月面でテスト飛行中の攻撃衛星 "DISASTROUS DISASTER" を破壊すること。
一、また可能ならば、敵首脳たちが搭乗する視察艇兼攻撃艇 "FORTRESS 2_2" を撃破し、彼等を暗殺すること。
である。
大戦開始直後の衛星軌道戦で、すべての衛星を失った同盟軍が収拾でき、そして彼女の身に降りかかることが予想される全ての障害を突破しなければならないのだ。しかし畝傍の心中には自らに課したもっと大きな任務があった。それはもちろん「戦争を終結させること」である。かたい決意と、使命感と共に畝傍はコクピットに乗り込んだ。
Ⅶ
" Unebi, are you ready? Now check every indicator and status again. After two minutes I'll start counting down. ...畝傍ちゃん、頑張ってね。理力があなたと共にありますように。"
基地の管制室から随時彼女に作戦の詳細と情報を伝えるのは、かつて彼女のナビゲータとして彼女と共に飛び、名パートナーと言われた銀鈴里美准尉だ。また彼女の父は同盟軍最後で最強の航空母艦で、3年前の条約軍の猛反攻"SOUTH CHINA MISSION"のとき同盟軍を敗北の危機から救った「瀬戸」の主任設計者であった銀鈴博士で、その関係から彼女も軍組織から一目おかれる立場にあり、ランクの低い畝傍の地位向上に一役買っていた。操縦系統の簡略化からイリーアスの搭乗人員は一人になっていたので、今回のミッションでは、地上から畝傍をサポートすることになったのだった。
「ありがと、里美。きっとうまくやれるよ....戦争が終わったら、二人でいい男みっけような。」
「そうしたいわね...畝傍ちゃん、絶対、無事に帰ってくるのよ。無理しちゃだめよ。」
そのとき、急を告げるアラームが基地全体に鳴り響いた。
「どうしたんだ、里美!」
「小型のディフェンダーが基地に接近してきてるわ。どうやらこの基地も嗅ぎつかれたみたいね。」
「神楽坂上等兵、聞こえるか、小型のディフェンダー、デス・シャワーⅡがこの基地に接近してきている。直ちに出撃し、迎撃してくれ。」
「ラジャー。...じゃ、里美、サポート頼んだぜ。」
「OK。畝傍ちゃんも、頑張ってね。」
「ああ。じゃ、。」
時は来た。戦争終結を願う全ての人々の期待を背負い、イリーアス1番機はカタパルトを蹴って、南の空へと飛び立っていった。
時に西暦2178年5月、うららかな五月晴れの日のことだった。
裏ステージについて
D_RETURNの各面には、通常のコースであるN(Normal)面の他に、S(Short)面と、E(Expert)面の2つのステージがついている。S面は短く、敵の攻撃もN面に比べ、易しくなっている。逆にE面は、概して長く、攻撃もきつくなっている。また面によっては背景の色が、変わることがある。普通はN面になるが、ボスキャラクターを倒した後、イーリアスを画面の一番上につけると、次の面はS面になる。また、一番下につけると、E面になる。従って、面の選択は2面以降となるが、ある特殊な方法を使うと、1E面をプレイすることもできる。
なお、現在どの面をプレイしているかは画面上のSTAGE表示の横に頭文字S、N、Eで表示されている。
ネーミングについて
上位5位以内のスコアを出すと、そのスコアと、そのスコアに与えられる階級、及びあなたのネームを登録することができる。スコアは、ディスクにも登録されるので電源を切っても保存される。
ネーミング時は、レバーの左右またはテンキーの4、6で文字を選び、トリガーボタン1またはスペースキーで決定する。打ち誤った時は、トリガーボタン2またはXF2キーを押すことにより、1文字消去できる。ネームは4文字まで。
ただし、コンフィギュレーションでむやみに設定すると、ネームを登録する資格を失う。ネーム登録のための条件は、以下の通り。
1. CAPACITYは、最少(4)にすること。
2. MISSILEは、最弱(ノーマル3連射)にすること。
3. DIFFICULTYは、EASY以外にすること。
4. FIGHTERは、最少(2機)にすること。
5. STAGEは、1面にすること。
である。SPEEDは、何でもかまわない。
エンディングについて
D_RETURNには、真・偽二つのエンディングがある。偽のエンディングに行くと、志半ばにして無条件にゲーム・オーバーになってしまう。真のエンディングにたどり着くには、以下の条件を満たしておかなければならない。
1. DIFFICULTYはEASY以外にしておくこと。
2. 8面は、E面を選択すること。
特に2をお忘れなく。
いただいた情報
D-RETURN真のエンディング(?) 投稿者:MBM
投稿日: 2008年 7月26日(土)10時36分55秒
早速D-RETURNの追加ありがとうございます。
それでは、記憶の片隅に残っている情報を書いてみます。
(完全にネタバレですが、もう時効と言う事で)
各ステージのボスを倒した後の自機の位置が下の方にいれば居るほど、次のステージが長くなった筈で、(確か短い・普通・長いの3パターン)真のエンディングを見るにはパニックでステージ1からスタートして、ステージ2以降は全て長くなる選択をする必要があった筈です。
そうすれば、ラストステージの最後で・・・通常は壁に激突してしまって終わってしまいますが、条件を満たしていれば、この壁が無くなり、ラスボスとの対決となります。
しかし、こいつが手ごわかったりします。
このラスボス・・・普通に攻撃するだけでは絶対倒せません。
なんと、とあるところを壊して・・・自機を突撃させて・・・と言う感じです。
(とあるところが壊れれば下から突撃出来た筈です)
正直、真のエンディングを見るまでの難易度は高いと思われますが慣れればノーミスクリアも可能です。慣れすぎて戦艦のボスで残機が0になるまで
得点を稼いで、それからクリアなんて事もしていました(笑)
クリアおめでとうございます! 投稿者:MBM
投稿日: 2008年 8月 3日(日)04時19分41秒
ご無沙汰してます。
D-RETURNの話題で盛り上がっていたようですね。私も一時はまったクチです。
で 気になったのですが、難易度パニックで始めないとエンディングが見えないってことですが、私の68版では普通にノーマルで始めても毎回下ルートを完全に選んでいればちゃんとラスボスに到達できた筈です。パニックはお話にならないのでネタとして遊んだ程度ですし。
私のバージョンがたまたまそうなのかもしれませんが、そんな無茶なゲームでも無かったと記憶しています。エンディングは相当つらいですが、音楽とあいまってホロリとさせられました。
マニュアルにエンディングあたりのストーリーが載っている異例の作品でしたね。
68が健在ならもう一度遊びたいです。
神楽坂畝傍 投稿者:SYD
投稿日: 2008年 7月31日(木)23時32分49秒
ノーマルでも行けたんですね。パニックで最初からやってたあの苦労は一体(笑)
何でパニックにこだわっていたのか・・・もしかしたら、知り合いが既にハイスコア狙いで、敵の数も多いパニックしか眼中に無かった・・・とかだったりするのかも。
記憶が定かでは無いですが、パニックでしかエンディングに行けないと聞いたのは単に聞き間違いだったのかも知れませんね。ノーマルでもクリア出来るのを知っていたけど、わざと教えてくれなかったのかもしれませんが(笑)
残機ボーナスがあるので、ノーミスクリアが一番得点高いと思えば、戦艦のボスで稼げばもっと上にいけます・・・が、自爆するので、難易度は更にアップかもです。
このD-RETURN、何かを意識している気がしてならないんですよね。
Dって何?という話になると、ダライアスのDだよね?って話に。
確証は無いのですが、ラストステージの要塞っぽい所のBGM、D-RETURNで一番長い曲で一番気合が入っている風に感じますが、このイントロ・・・ダライアスのラスボスのイントロに一瞬似てません?(汗)細かい所でダライアス風味を入れてある気が(例えばミサイル攻撃とか)ステージクリア時の自機の位置によるステージの長さ変更は本当はダライアスの様な分岐を考えていたけど、大変なのでああなった・・・とも考えられます。
エンディングを見れば、一応スタッフ出ますが殆ど一人で作られた
様な気がするんですよね。正直凄すぎと思います。
トリビア
一部のX68000にはキーボードインターフェース周辺に異常のあるものが存在するらしい。なぜS-RAMをクリアするなどすると解決するのかは謎だ。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 GAME START
02 DEAD MATTER Ⅱ (出撃)
03 WARNING (ボス出現警告音)
04 STAGE CLEAR (未使用)
05 CONFIGRATION (MAIN)
06 CONFIGRATION (ENDING)
07 MAIN THEME (STAGE 1・農村)
08 STAGE 1 BOSS (DEATH SHOWER-Ⅱ)
09 ETERNAL SILENCE (STAGE 2・砂漠)
10 STAGE 2 BOSS (NOP)
11 A DANGEOUS PASSER-BY (STAGE 3・海上)
12 STAGE 3 BOSS (SOVEREIGN)
13 VOYAGE TOWARD THE SOUTH (STAGE 4・空中)
14 STAGE 4 BOSS (MOTHER)
15 SEETHING SEAWATER (STAGE 5・宇宙空間)
16 STAGE 5 BOSS (FIRESTALKER)
17 DEAD MATTER (STAGE 6・月面)
18 STAGE 6 BOSS 'TERROR' (DISASTROUS DISASTER)
19 RUN OF HEAVEN (SATOMI'S THEME)
(STAGE 7~8-1・地下洞窟)
20 A TRAITOR OR A SUCCESS
(STAGE 7 BOSS "CAVE WORM"/STAGE 8-1 BOSS "DEAD END")
21 UNEBI'S THEME (STAGE 8-2・地下要塞)
22 DEAD MATTER Ⅲ (STAGE 8-3・FORTRESS 2_2登場)
23 RAI-GUN (STAGE MID BOSS)
24 CATASTROTH (ESCAPE)
25 STAGE 8 BOSS (FORTRESS 2_2)
26 STAGE CLEAR
27 KAMIKAZE~ENDING=1= (エピローグ)
28 ENDING=2= (スタッフクレジット)
29 GAME OVER
30 NAMING (FIRST)
31 NAMING (SECOND)
32 NAMING (THIRD)
33 NAMING (FORTH)
34 NAMING (FIFTH/オープニングテーマ)
35 UNUSED 1
36 UNUSED 2
37 UNUSED 3
38 UNUSED 4
39 UNUSED 5
40 UNUSED 6
41 UNUSED 7
42 UNUSED 8 -PATHETIQUE SONATA-
合計時間 : 38:09
作曲 : 赤坂賢洋(Norihiro Akasaka)
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魅惑のボイス
ミッサィ カペシティ リカバァ ポーズだよ~ん
エンディングムービー
■エンディングムービー
EPILOGUE
Ⅷ
全砲門を破壊され、攻撃力を失ったFORTRESS2_2は、それでもなおその機能を停止させようとしなかった。
「くそーっ、里美、これ以上どこを狙えばいいんだ!」
「落ち着いて、畝傍ちゃん、第二迫撃砲のついていたところのすぐ奥にエンジンがあるはずよ。そこに打ち込んでみて。」
「第二迫撃砲んところだなっ。」
畝傍あやつるイーリアスはすっと左にスライドし、すぐさま目標を捉えた。
「くたばれこの化けもんがっ!」
一瞬のうちに、すでに最大火力となった、エクステンドファイア数百発が、装甲板を失ったエンジンボックスに打ち込まれた。
しかし、打ち込まれたマキシマムエナジーも、エンジンボックス自体の装甲の前に、空しく砕け、散っていった。
二度、三度、イーリアスは旋回と攻撃を繰り返したが、やはり無駄に終わった。
「だめだ里美、イーリアスの火力くらいじゃ歯がたたない!どうすりゃいいんだ..。」
「もっと大きくてまとまったエネルギーじゃないと...畝傍ちゃん、もっと接射できない?」
「...これ以上無理だよ、里美...」
「........」
途方に暮れる畝傍の耳に、ざわざわとした騒音が聞こえる。
管制室の方も、相当混乱しているらしい。
と、そのときになにかぼそぼそと耳打ちする声が、さらにそれに続いて里美の叫び声が聞こえた。
「...だめっ、だめ!言えません!」
「言うんだ。早く。」
「そんな、絶対言えません!」
「早く言え。これは命令だ。」
「従えません。」
「ならばそこをどけっ!」
「だめーっ!!」
里美の絶叫と、がたがたともみあう音が畝傍の耳に飛び込む。
「どうしたんだ、里美、まさか.....!」
「畝傍ーっ、もういいわっ!!早く帰還して..........きゃあっ、。」
里美の悲鳴がすっと小さくなったとたん、どさっと人の倒れる音がした。彼女の遠い声が畝傍の魂をゆさぶる。
「かえってきて、畝傍...お願い...。」
........
「神楽坂上等兵、聞こえるか。」
「...聞こえてます。」
「非常に言いにくいんだが、君に最後の命令を伝える..。」
「...言いにくければおっしゃらなくて結構です。わかってます...。」
「!...なに.....。」
「里美にお伝えください。今までありがとうと..........オーバ」
べつに、恐怖や不安や困惑といったものはなかった。ただ、後悔と無念を心の奥から拭い去ることは彼女にはできなかった。
コントローラを握る畝傍の目に涙がひかる。
「さらばだ、里美。楽しかったぜ...。」
イリーアスはすうっと2_2に吸い込まれていった。
今では、同盟軍が宇宙空間での事象を知る唯一の手段となっていたラジオテレスコープが、月の裏側で、比較的大きな爆発をキャッチし、作戦成功の判断が下された。
首脳陣のほとんどを失った条約軍の組織はほぼ完全に崩壊し、各地の戦線は同盟軍の雪崩的圧勝の内に終息、2178年9月、ついに同盟軍は、地球上のほぼ全域を制圧した。
こうして21年間続いた悪夢のような戦争は、その幕を閉じたのだった。
Ⅸ
夕暮れの英霊墓地のほぼ中央にひときわおおきくそびえる墓標の前に、銀鈴里美の姿があった。その墓標にはこう記されていた。
『戦争を終結に導いた英雄、ウネビ・カグラザカ少尉、ここに眠る。
2158-2178』
遺骨もなければ遺品もないその墓標の前で、里美は、もう小一時間も、夕暮れの心地よい秋風に身をまかせていた。
ふと背後に人の気配がして、里美は振り返った。
「大佐...。」
「久し振りだな、銀鈴中尉。」
「...その言い方はやめてください。私はもう軍とは関係ないんですから。」
大佐と呼ばれたその男は、かつてのあの作戦の指揮官だった。
「あれからもう4ヶ月か、時のたつのは早いもんだな..。」
「.....。」
「私への恨みは、何年たっても変わらんかね。」
「...別に恨んでなんかいません。悪いのは戦争なんですし、...別にあなたが私にああ言わせようとしなくたって、畝傍はああしたと思います。」
「本当にそう思っているとは思えんが.....しかしあの時はしかたがなかったんだ。私だって好きで戦ってきた訳じゃない。
一刻も早く戦争を終わらせたかった。彼女と同じようにね。
でも戦争を終わらせるということは、それをすることよりも難しいんだ。
そいつを終わらせるには、殺して、殺して、殺して....勝者となるしかないんだ。...あの時の軍には、手段を選んでいる余裕はなかった...。」
「それで畝傍を殺したとおっしゃるんですか。確かに畝傍には身寄りがなかったし殺しても文句をいうのは私くらいのものでしたものね。」
「それは違う!邪推だ。」
「じゃ、あの時のパイロットが、『軍の偉大な功労者銀鈴博士のご令嬢』の私だったとしても、ああなさったんですか。」
「ううっ、そそれは...。」
「’イリーアス’パイロットの最終選考に残っていたのはみんな身寄りのない子ばかりだった。
なにかあるとは思ってたんだけど...まさかあんな時のためだったなんて、ひどい...。」
これ以上不利な立場のまま言い争いたくなかったので、大佐は振り返って、夕陽に背を向けた。
「...あさって、戦没者の合意慰霊会がある。君も賓客として招かれているんだが...。」
「結構です。」
里美は大佐に背を向けたまま答えた。
「...そうか、それじゃ...。」
大佐はそう言うと、そのまま2,3歩あるいたが、またすぐに立ち止まると言った。
「そう言えばいい忘れていたが、彼女の最後の無線で、私は君への伝言を頼まれていたんだ。」
「...なんていってたんです...。」
「『いままでありがとう』と。」
「そうですか...。」
「...それじゃ、私はこれで失礼する。」
さっさっと大佐の足音が小さくなってゆく。
「!」
思わず振り返った里美の視界に、小さくなってゆく大佐の背中の中で淡く光る、昇ったばかりの満月がとびこんだ。
そしてその像はすぐさまぐしゃぐしゃと乱れ、かき消えた。その時の里美に、溢れる自分の涙を抑えることはできなかった。
永遠に、いや厳密に言えば永遠とは言えないかも知れないが、人間の一生に比べれば、ほとんど永遠と言っても差し支えない遠い未来まで、月は昇り、
そして沈むことを繰り返すだろう。しかし、彼女の生ある間は、それらは昇るたびに、彼女に悲しみに耐えることを強いるのだった。静かに、美しく、そして冷酷に。
Story of "D_RETURN" END
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