3Dスペースアドベンチャー
スタークルーザーⅡ ザ・オデュッセウス・プロジェクト
対応機種 : NEC PC-9801VX/UX以降
メディア :
5inch 2HD (3枚)
3.5inch 2HD (3枚)
定価 : 9,700円 (税別)
発売日 : 1993年6月18日(発売予定1992年12月10日から延期)
販売元 : アルシス ソフトウェア
○要MS-DOS Ver3.10, 3.30/A/B/C/D, 5.0のいずれか
○要アナログディスプレイ
○ハードディスク対応
○FM音源対応
○マウス対応
○MIDI対応 (LA音源:MT-32,CM-64/GS音源:CM-300・500,SC-55)
数字ボタンを選択すると映像を再生
SC-55版 / MT-32版SCREENSHOTS
PROMO WORD
ボイド戦役から5年。わが4星系連邦は異星人「銀河連合」との友好条約締結を無事果たしていた。これによる異星人との協力関係の一つとして、銀河系内のニューフロンティアを目指す、銀河探査計画「オデュッセウス・プロジェクト」を共同して推進することになり、今では発進に向けて準備もほぼ終わりかけていた。
この頃からである。平穏であった連邦内では、成りをひそめていた「バリアント・セイバー」なる犯罪組織の活動が目立ってきた。彼らはプロジェクトの豊富な物資を狙って略奪を行ったり、さらには、刺激を求める若者の間に「デュオニカ」とよばれる幻覚剤を蔓延させているとの噂であった。この犯罪組織を掃討すべく、再びハンターが集められていた。
若者を狂わせる幻覚剤「デュオニカ」に隠された秘密をめぐって、あのブライアンが帰ってくる。ボイドの幻影を追い、空漠たる宇宙を、そして悠久の時を旅する果てに君が知るものは何か。真の敵はどこにいるのか。
おなじみの仲間と、新たなる強敵を迎え、前作を遥かに凌ぐ面白さでお届けするシリーズ第二弾!
●宇宙最大の計画「オデュッセウス・プロジェクト」成功へ向け、宇宙を駆け巡る壮大な大冒険ストーリー
●最先端の3Dグラフィックスを駆使したゲームシステムで、他に類を見ないワイドでリアルなゲームワールド
●エキサイティングな3D戦闘シーン
●定評のあるゲームミュージックはMIDI音源対応で迫力満点
ストーリー
ボイド戦役から5年。
この間、25世紀の目覚ましい科学は戦禍で荒廃した町、建物の殆どを復旧するに至っていた。それに伴い人々の記憶からもはやボイドの名は忘れ去られようとしていた。
あの戦い以後連邦内では彼らに憧れ、ハンターに転身したものも多くいたが、それ以後は連邦内では人々を騒がせるような大きな事件もなく比較的平穏であった。彼らハンターにとって今の仕事はと言えば、輸送船を狙う数人規模の窃盗団や、「デュオニカ」と言う幻覚剤の売人などの小悪党を相手にするくらいでしかなかった。
最早、あのとき活躍したハンターに対する人々の熱狂的な興奮、支持も次第に冷めていき、今では彼らを疎ましい存在だと思うものも少なくなかった。
今、人々の一番の関心は、銀河探査計画「オデッセウス・プロジェクト」であった。これは異星人「銀河連合」との友好条約締結を果たした我が4星系連邦政府が、「銀河連合」と協力し、以前の「惑星開発団」を発展させて、銀河系内の未知の世界を開拓しようとするフロンティア精神溢れるものであった。この計画は恒星系連邦にとってかつてないほど大規模であり、人々の心の中は、まだ見ぬ未知の世界に対して期待、希望そして不安とが交錯していた。
この探査計画に使用される長距離ワーブ装置「銀河スピードウェイ」は、異星人「銀河連合」が我々とコンタクトを取るために使ったものであり、これを使うと銀河系内ならどこへでも瞬時にして行くことができるという、我々人類の科学では到底及ばないほど高性能のものであった。しかしそれは巨大であり移動、設置が難しく太陽系に最も近いものでさえも、遥か203光年の位置に設置してあった。
この銀河探蒼計画「オデッセウス・ブロジェクト」とは、恒星系連邦挙げての一大プロジェクトであり、その規模は総勢6000人にも及び、そこには開拓に必要と思われる生物学者、化学者、地質学者、考古学者をはじめとし、ありとあらゆる分野の技術者が集められた。
さらに未知の任務を遂行するにあたっての護衛艦は5隻、調査船は50隻にも及んだ。このプロジェクトを成功させるために、当然これだけの乗組員を賄う巨大な母船を必要とした。
この巨大な母船には、容量が十分で堅固かつ開発に容易な木星の衛星ガニメデを開発、改造して使用することに決まった。
衛星ガニメデの母船としての改造も一年たらずで終わり、いよいよ出発に向けてその最終準備に取り掛かっていた。
この衛星ガニメデの大掛かりな改造は、連邦政府を中心に、大財閥「クラーク財団」が全面的に財政的なバックアップを行い、そしてさらには異星入「銀河連盟」の技術も取り入れられた。
この「クラーク財団」とは、総帥を良太郎・ジョー・クラークといい連邦内では誰一人知らないものはいない大財閥である。
財団では世界中の有能な学者を集め、連邦内の大事業一手に引き受けていた。しかしその一方では兵器産業にまで手を染めていたので、「儲かることなら何でもやる奴らだ」と平和主義者の人々から批判をうけていた。
4星系連那標準時間、西暦2465年11目13日。
ブライアンは今日も小悪党を捕えて、いつもの様に連邦パトロールこ引き渡した。ここのところそんな毎日であった。
ブライアンはそこで次のターゲットを探していた。そこで多少骨のありそうな仕事が目にとまった。それは、今市民の間に蔓延している幻覚剤「デュオニカ」の製造工場を発見したので、ブライアンの腕を見込んで指揮富として参加してほしいとのことであった。
ブライアンは直ちに、地球アリゾナ砂漠の "反陽子プラント" 跡地に急行した。一味の名前は「バリアント・セイバー」。彼らはこのプラントでひそかに「デュオニカ」を製造していたのだ。
「バリアント・セイバー???。どこかで聞いたことがある。‥‥」ブライアンは思い出そうとした。
「そうだ、最近裏の世界で耳にしたことがある。自分たちこそ神より選ばれた、優れた民だという "選民思想" とか言うものをもっているという奴らだ。
そういえば最近、頻発する学者の誘拐や、プロジェクトの物資が盗まれるのも奴らの仕業でないかとの噂がある……デュオニカ汚染も奴らの資金稼ぎのひとつだったのか……」
ブライアンが到着したとき連邦パトロールは、彼ら一味をプラントの一角に追い詰めていた。しかし敵も死物狂いになっているのか以外に手強く、このプラントに立て籠もってもう何日も膠着状態がつづいていた。
登場人物
《ブライアン・ライト》
このゲームの主人公。リジルケント星惑星プライドの出身だが地球人。
職業はハンター。5年前のVOID戦役の英雄です。
《ダニエル・ギブスン》
ブライアンとは旧知の仲。出身は同じく惑星プライド。
職業は同じくハンター。
《左 大悟》
通称マイストヒダリ。ソル星系地球出身。
メカニックにかけては天才的であり、スタークルーザーの改造を手掛けた。
現在は銀河遠征隊技術顧問。
《ダイアナ・ガーディス》
4星系連邦軍情報部大佐。
敵組織内への潜入、情報収集、撹乱など諜報活動で活躍した。
《左 裕子》
ヒダリの孫娘。
現在は火星国際大学の考古学研究室勤務。
《マサシ・クラーク》
ボイド戦役ではフリーのハンターであったが、その卓越した技量、統率力を見込まれ、連邦軍の創立に加担した。
現在では抜擢されて4星系連邦軍司令長官の地位についている。
《良太郎・ジョー・クラーク》
わが4星系連邦最大の複合企業「クラーク財団」の総帥。
マサシの父でもある。
《カーリン》
異星人、銀河連盟の銀河評議会の大使。
わが4星系連邦から遥かに離れた、フェリシア星系の出身
スタークルーザーⅡについて
1988年8月にアルシスソフトウェアから発売されたNEC PC-8801mkⅡSR以降版をオリジナルとするスタークルーザーの続編。ゲーム内容は前作同様のスペースオペラアクションアドベンチャーゲーム。アルシスソフトブランドでは7作目となり最後のソフトとなった。
今作はNEC PC-9801シリーズ(CPU286以降)をプラットフォームに開発された。1991年より開発開始となったが難航し期間が大幅に伸びる結果になった。一時は1992年12月発売予定と確定させるものの再度延期。およそ半年遅れの発売となっている。そのため予定通りに発売された同作のイメージサウンドCDはゲームより先行する結果になった。
前作はゲーム機も含め多数のプラットフォームへ移植が行われているが、今作は8bitPCが消滅していた時代背景もありPC-9821/FM-TOWNS兼用の移植がJHVより行われただけに留まった。(サイバーヘッドのWebページによると発売は1995年)。SHARP X68000でも発売予定になっていたが消滅している。
スタークルーザーⅡは前作に比べると表示範囲が大幅に広くなった。今作では様々なスターシップを操縦することができるために、コクピットのデザインも全て別々に用意されているのが特徴。
システム面ではエネルギー(動力源及び生命維持)やシールド(敵からの攻撃を守る)は前作を踏襲している。そして、前半はエネルギー不足とそれを補うための資金不足に頭を悩ませる事になるハンターの気分を味わえるのも同様だ。(¢4000000のスターシップをオジャンにしたり¢500000の修理代を背負ったりとブライアンもついてない男だ。)
大きく変わったのは地上モードでの戦闘シーンだ。前作では敵と接触すると別空間に移動してリアルタイムで戦闘するシューティングアクションバトルだったが、今作では通常マップ上で行われる。これにより物陰に隠れてヒットアンドアウェイという作戦を取ることが可能になった。
そして、新しく追加されたのがコマンド戦闘モードだ。これに関しては地上戦だけではなく宇宙モード、地上モード共用になっている。メニューよりリアルタイム戦闘モードとコマンド戦闘モードを選択することができる。アクションシーンが苦手な場合はこちらがもっとも進行しやすい。ドラクエやFFのようにコマンドにより戦闘を行うことが可能になった。(余計なお世話だ。が、一応礼を言う。)
クリアを優先するとどうしても無駄なダメージを受ける可能性の少ない楽なこのモードへ流れてしまうのだが、このモードは蛇足であったと考えるべきだろう。
説明書の改変を見ていると、このコマンド戦闘モード周りの仕様が1992年12月前後で大きく変更されたようだ。本来はシミュレーションゲームのように自機の位置を動かしたりフォーメーションが存在したようだがカットされている。恐らくコマンド戦闘回りでバランス面などの問題が行ったためにカットして作り直したのだと考えられる。
スタークルーザーⅡに追加された要素として、ハンターとしての仕事を数ある中から選ぶことができるようになった。仕事を引き受ける要因としては「情報集め」がストーリー上の主な理由だが、プレイヤー側の実情はエネルギーやパーツなどを購入するための金稼ぎに他ならない。常にお金に困っているハンターだ。(お金があればハンター稼業などしていないだろうという点に関しては理に適っている)
更に新しい試みとしては依頼のバリエーションの豊富さだ。様々な惑星にはハンターギルドと連邦パトロール情報センターがあり、場所によって提供される仕事内容が異なる。(必ず引き受けなければいけない仕事も中に含まれている)仕事を一定数完了させると次のイベントへ進むのだが、規定数以上の仕事が用意されているために全てをプレイすることはできない。つまり、各プレイヤーによって一部見たことがないイベントが存在することになる。(行っていない仕事を後から再プレイするには要所でセーブしておく他はない。)
良くも悪くも、1つの仕事自体はわりとシンプルで時間もほとんどかからない。もう1件だけ…と、ついついゲームの辞め時を逃して遊んでしまうのがゲームとして優れている点だろう。
ゲームのボリュームは先述の仕事の豊富さで大きくなっている。しかし、プレイ時間の半分はハンターの仕事という感じでメインとなるストーリーのボリュームと奥深さは逆に小さくなっているように感じる。
また、前作では4つの星系が舞台となったが、今作では主に3つの星系になってしまったので宇宙空間としてはスケールダウンしている。
他にも、宇宙空間を嫌でも感じさせる要素として、X軸、Y軸、Z軸という指定座標で起こるイベントも多かった事が挙げられるが今作では排除されてしまった。座標は右上に表示されているものの必要は無くなったのだ。敵の位置から全ての物体が星系図に表示されてしまうので、何が潜んでいるのかドキドキしながら指定座標に向かうことが無くなってしまったのは残念だ。
スタークルーザーの特徴でもあったハードボイルドなキャラクターの台詞回しが無くなったのも大きい。スタークルーザーという世界におふざけやギャグは不要(ジョークは必要)なのだが所々にそういった要素が入っており、世界観が破錠している部分も見受けられる。エンディング付近でのお喋りになるブライアンに違和感を覚えたのは私だけだろうか?
とにかく必要以上に言葉を発しないところが格好いいゲームだったのだが、今作では必要以上に喋る。ゲーム中での5年という時の流れは、各キャラクターをお喋りにしてしまったらしい。
ゲームを終わらせて振り返ると、、アッと驚くような展開やどんでん返しなど物語に起伏がほとんど無かったように感じた。
ごく一部を除いては謎解き的な要素は殆どなく、スムーズにゲームが進行するので前作より難易度は大幅に下がったように感じる。ストーリーに直接関係の無いゲーム要素を増やしたことは遊んでいるという感覚とプレイ時間は増幅するが、ストーリーを希薄にさせてしまった気がするのだ。
遊んでいる瞬間は◎でも、物語としては△になってしまった印象が大きい。どちらのバランスを重要視するかによってもプレイする側の評価が分かれると思うが、結果として後者を重要としたユーザーが多かったということだろうか。
スタークルーザーⅡはハンターとして金稼ぎを体験したことが主であり、巨大な敵に立ち向かったハンターたちの物語ではなかったのだ。
ネットを検索しても分かるが、スタークルーザーの熱烈なファンは少なからず存在し不可能だと分かっていても未だに続編を要望されている意見も多い。しかし、スタークルーザーⅡに関して語られることはネット上を探してもほとんどなく、無かったことにされているようにすら感じる。しかしながら、スタークルーザーⅡの世界観は紛れもなくスタークルーザーそのものであり、待望されていた続編だ。スタークルーザーは好きな作品ではあるが続編の存在も知らない人もいるだろう。古いPCの環境が必要であったり、流通量が少ないが故の中古ソフトのプレミア化など、今からプレイするには非常にハードルの高い作品でもある。だからといって、歴史に埋もれさせるには勿体無い作品であることは間違いない。
音楽面では山中俊哉さんのイメージが強いアルシスソフトウェアであったが、今作はアルシス内で増員があり3名体制となった。対応音源は内蔵タイプであるFM音源とMIDI2種(LA音源/GS音源)に別れており楽曲は一部が異なる。ただし曲名は共通のため同じ曲名でも全く異なる楽曲が存在することになった。
1990年頃からMIDI全盛になっていく中、頑なにFM音源で挑み、完成度の高さから我々を驚かせてきたアルシスソフトウェアだった。今作で採用したSC-55は音はリアルになったが音色作成はできないため個性が出しにくくなる欠点があった。しかし、それ以前に普及していたLA音源を搭載したMT-32版は音色を作成(加工)できる特徴を持っていた。音色まで作成するテクニックと本腰を入れて作られた作品は少ないが、このスタークルーザーⅡは数少ない1つの作品になった。
SC-55のような重い感じの雰囲気より軽く感じるMT-32の音源はゲームに合っているとも言える。また、何気にティンパニーの音はSC-55よりMT-32が上のため曲によってはMT-32版が上を行く曲もある。ただし、良曲揃いながら、FM音源よりMIDIを中心に作成してしまったことにより、ゲームそのもののイメージすらも変えてしまった印象を受ける。
更に殆どの曲が今までと方向性も変わり(前作とイメージが近いのは「ENERGY SHOP」くらいに感じる)、管弦楽的な曲が多くなっている。そのため、インパクトは前作に比べると全般的に欠ける印象を受ける。しかし、金星などで流れる「AREA1」、重力カタパルトシーンなどで流れる「G-Catapult」はフュージョン調で聴きやすい。また、ゲーム音楽らしからぬピアノソロ演奏が用意されており、聴き応えも十分でお気に入りだ。
エンディングテーマでもある「Shine On」は、SC-55音源でメロディーにはオーバードライブギターを用いていたが、MT-32では表現できないためサックスに入れ替わっている。この曲に関しても過去の作品と同様にスラップ奏法のベース表現に拘りを感じ、聴き応えがありこちらもオススメだ。
曲に関しては使用頻度が極端で、恐らく全く使用されていない曲「傷心のテーマ」が存在する。また、ハンターの仕事内容によっては一度も聞くことができない曲「VOID 戦闘のテーマ」が存在する。
なんとか曲の使用場所をまとめようとしたメモが下記だが、一貫性がない曲もちらほら見受けられるため曲に使用場所を記載するのを断念した。
04 VOID 戦闘のテーマ [火星:廃棄ドーム]
06 PRINCE [地球:キューバ臨時宇宙港]
07 AREA1 [金星/地球:東京シティ]
12 BASE [遠征艦隊母船ガニメアン/火星/地球:シドニー国際宇宙港]
14 SNOW LAND [土星/冥王星/隠蔽惑星]
15 I Cannot Trust Any of Them [水星/木星:カリスト/海王星/中継ステーション/コロニー/ファンタジア/チェリー・シャッフル/トール・ハンマー/ユグドラシル]
17 UNI [宇宙空間戦闘]
19 士気高揚 [木星:イオ/地球:ハワイ]
21 White Comet [地球:ナイロビ宇宙港/ハリケーン/エッグ/アルカイド]
22 Bar [ソル星系:バー]
24 SHOP1 [連邦パトロール情報センター/ハンターギルド/ウエポンショップ/コンビニエンス・ストア]
25 SHOP2 [パーツショップ/スターシップ・メンテナー]
26 ENERGY SHOP [アイテムショップ/エナジー・スタンド]
27 Dangeous Zone [ボスBGM]
30 G-Catapult [重力カタパルト/サーキット場/ハンター養成スクール訓練場/クラフェロナス]
31. 水中生物 [海底都市近海/水球状天体]
33 CORE [木星内部]
34 Woody Planet [スレンダー/ファウル/森林状天体]
35 Alien's Bar [エイリアン専用酒場]
36 人工惑星都市 [バーバリアン/カイ/人工惑星都市/巨大構造物]
38 神殿 [古代遺跡]
39 AREA2 [プライド/ガメニアン・ウェットポート/フォルダー]
40 Juke Box [リジルケント星系:バー]
42 プリノヴァ [プリ・ノヴァ第3惑星]
44 Powerful Blade [大要塞]
45 Bio Punic [ボスBGM2]
裏技の紹介
【隠しドキュメント】
DISK3にドキュメントファイルが1つある。(ミュージック演奏ファイルについて)
AP.DOC
TRACK LIST
ラジオ収録曲(MIDI音源)
01 アルシスロゴ/オープニング
02 スタークルーザータイトル
03 VOID 戦闘のテーマ
04 ナレーション
05 遙かなる旅立ち
06 PRINCE
07 AREA1
08 傷心のテーマ
09 出航のテーマ
10 ゲームオーバー
11 艦隊ワープ
12 BASE
13 不安な情景その1
14 SNOW LAND
15 I Cannnot Trust Any of Them
16 Space Flight
17 UNI
18 地上戦のテーマその1
19 士気高揚
20 地上戦のテーマその2
21 White Comet
22 Bar
23 不安な情景その2
24 SHOP1
25 SHOP2
26 ENEGY SHOP
27 Dangerous Zone
28 Shocking
29 緊迫
30 G-Catapult
31 水中生物
32 リタナー艦隊
33 CORE
34 Woody Planet
35 Alien's Bar
36 人工惑星都市
37 The Center of Galaxy
38 神殿
39 AREA2
40 Juke Box
41 エンディングのテーマ(Shine on)
42 プリノヴァ
43 デュオニカ
44 Powerful Blade
45 Bio Punc
合計時間 : 53:28
ラジオ収録曲(MIDI音源)
01 アルシスロゴ/オープニング
02 スタークルーザータイトル
03 VOID 戦闘のテーマ
04 ナレーション
05 遙かなる旅立ち
06 PRINCE
07 AREA1
08 傷心のテーマ
09 出航のテーマ
10 ゲームオーバー
11 艦隊ワープ
12 BASE
13 不安な情景その1
14 SNOW LAND
15 I Cannnot Trust Any of Them
16 Space Flight
17 UNI
18 地上戦のテーマその1
19 士気高揚
20 地上戦のテーマその2
21 White Comet
22 Bar
23 不安な情景その2
24 SHOP1
25 SHOP2
26 ENEGY SHOP
27 Dangerous Zone
28 Shocking
29 緊迫
30 G-Catapult
31 水中生物
32 リタナー艦隊
33 CORE
34 Woody Planet
35 Alien's Bar
36 人工惑星都市
37 The Center of Galaxy
38 神殿
39 AREA2
40 Juke Box
41 エンディングのテーマ(Shine on)
42 プリノヴァ
43 デュオニカ
44 Powerful Blade
45 Bio Punc
合計時間 : 53:54
作曲 :
山中季哉(03,04,09,12,34,41,44),
中野哲也(05,06,21),
矢口健一(02,15,17)
DISCOGRAPHY
スタークルーザーⅡ イメージ・サウンド
発売日: 1992年12月2日
価格: 2,500円(税込)
商品番号: POCH-2203
販売元: ポリドール
収録曲
01 Departure
02 遥かなる旅立ち
03 Presence
04 Prince
05 Uni
06 Woody Planet
07 White Comet
08 BASE
09 Closequarter Fighting
10 Ferrous Land
11 Shock&Mysterious
12 Hi! Welcome Back
13 Powerful Blade
14 NINETEEN
15 I Cannot Trust Any of Theme
16 Tea Party
17 Midship Runabout
18 僕も今夜は眠らない
19 Shine On
エンディングムービー
■エンディングムービー
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SC-55版 / MT-32版