Fantasy Roleplaying Game
ヴェルスナーグ戦乱
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア :
5inch 2HD (6枚)
3.5inch 2HD (6枚)
定価 : 9,800円 (税別)
発売日 : 1993年4月28日(1991年12月6日→1992年1月下旬→2月20日→4月10日→8月7日→10月中旬→12月6日から延期)
販売元 : ファミリーソフト
○31kHzモニター専用
○フルマウスオペレーション
○要2MB RAM
数字ボタンを選択すると動画再生
通常版
MIDI版
目次
ヴェルスナーグ戦乱 for X68000
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
『ヴェルスナーグ戦乱』について
◆『ヴェルスナーグ戦乱』概要
『ヴェルスナーグ戦乱』(War torn VERSNAG)はファミリーソフトが企画・開発し、1993年4月28日にSHARP X68000専用(X68030非対応)として発売したファンタジーロールプレイングゲーム。公式の略称は「ヴァル戦」。本来は1991年12月6日発売であったが、延期を重ね当初の予定よりおおよそ1年半遅れて発売された。延期の理由は一切不明である。
動作環境として、フルマウスオペレーションのためマウス以外での操作は対応していない。また、パッケージや広告には記載されていないがメインメモリが2メガバイト以上必須となったため、標準状態のX68000(初代)、ACE、PRO、PROⅡではメモリ不足となり起動しない。そのため、以上の機種ではメモリ増設が必要となる。
他にも変更点として、当初はディスク7枚組予定であったが6枚となっている(パッケージ作成は早期に行われていたためか7枚組のまま)。加えて、ゲームを終わらせたプレイヤーに「オリジナル・シナリオディスク」をプレゼントするキャンペーン企画が行われる予定であったが、開発期間の兼ね合いもあり中止となっている。
『ヴェルスナーグ戦乱』はかなり大幅な発売日の延期があったため、その間にX68000では新機種が発売されている。3.5インチ化した16MHz MPUのX68000 compact、そしてMPUを刷新したX68030シリーズ(Compactは当時未発売)だ。『ヴェルスナーグ戦乱』は新機種発売後に登場であったが、システムは古いままのHuman68k ver2.02だ。加えて、Z-MUSICのシステム自体が古くX68030に非対応となっている。ファミリーソフト側でもX68030に対応した新しいZ-MUSICを搭載して動作確認を行ったようだが、一部で不具合が出た(内容は不明)ために古いバージョンにしているとのことだ。記事に「030対応は進行中」とあるが、次のロットは無かった記憶しかない(TAKERUで対応版が出ていた可能性を考え確認したが、取り扱い自体されていなかった)。
◆『ヴェルスナーグ戦乱』の制作者
プログラムは大石浩(Hiroshi Oishi)、シナリオは桑原敏道*(Toshimichi Kuwabara)、キャラクターデザイン、及びビジュアルアートは加藤浩志(Hiroshi Kato)が担当している。大石浩と桑原敏道は、NEC PC-8801mkⅡSR以降用として発売された『無敵刑事 大打撃 史上最大の犯罪』(1990年7月26日発売)の制作にも参加している。
※サウザンドゲームズの桑原敏道と思っていたが、こちらは「Kuwabara」ではなく「Kuwahara」であった。同じ業界では珍しい名前だと思うが、偶然なのか、それとも…。
1991年12月には加藤浩志本人のマンガが広告として掲載されている。また、発売後しばらく経過した1993年8月にはなぜか七瀬葵(Aoi Nanase, 1967年6月12日-)のマンガ広告が掲載(ちょうどデビュー時期と重なる)された。加藤浩志が謎の人物だ。わざわざ著作名を入れるということは外注で名のある人物と思われるが、調べても漫画『ビー・バップ・ハイスクール』に登場するキャラクターしか出てこない。
◆『ヴェルスナーグ戦乱』とは一体どんなゲームなのか?
『ヴェルスナーグ戦乱』は一般的なトップビューのロールプレイングゲームに見えるが、3Dダンジョンロールプレイングゲームを正面からではなく真上からのアングルで表示しているという設計だ。そのため、付属品には3Dダンジョンロールプレイングゲームのマッピングに用いられるのと同じような「MAP記録用紙」が1冊付属している。
マップにはフィールドも存在するが、ほとんどはダンジョン形式だ。マップは広く迷子になりやすい。ただし、見下ろし型であることと、1画面ごとのスクロール形式であるためマッピングが面倒そうだという先入観は排除していいだろう。この時代では当たり前になりつつあったオートマッピング機能はないが、現在の座標を表示してくれる仕組みはシステムに搭載されている。入口や階段など主要な場所で座標を記載さえしておけば目的を終えて街や村へ戻るのに苦労しなくて済むはずだ。(目的を終えたら自動的に町や村へ戻るという便利な仕組みは搭載されていないので自分の足で戻る必要がある)
◆ちまちま遊びやすいクリア型システム
『ヴェルスナーグ戦乱』は行動範囲が極めて限定的な作りになっているクリア型のシステムだ。この頃になると移動箇所が広すぎて次にどこへ行けばいいのか、何をすればいいのか分からなくなる、なんて問題の発生するロールプレイングゲームが存在した。しかし、『ヴェルスナーグ戦乱』ではそんなことは一切起こらない。さまようのはダンジョン内だけだ。
プレイヤーの採る行動は一つの街や村などを拠点として物語の進行上に現れるダンジョン(フィールド)での問題を解決し、次の物語へ進むことだ。
注意しなければならないのはレベル不足のまま次のステージへ移ると戦闘に勝てなくなって割と立ち行かなることだ。前のダンジョンへ戻ることができないシステムのため経験値稼ぎが非常に困難になる。これが原因で投げ出したユーザーも割といるだろう。特に攻略マップなんて見ながら楽に進んだらドツボにハマるだろう(パラメータ改造以外救済策はない)
『ヴェルスナーグ戦乱』は一般的なロールプレイングゲームと同様に武器屋、防具屋といった店や装備が存在する。一般的には金を稼いで強い武器や防具を購入して強い敵に立ち向かうと思われそうだが、実際のところはほとんど役に立たない。販売している装備は割と多く見えるが、キャラクターによって装備できる品が変わるため限定的なのだ。そして、販売している装備は現在の装備と同等かそれ以下が多い。防具などは現在の装備品よりほんの少し強いものが販売されていることもあるが、装備したら今まで苦戦していたザコキャラに楽勝できるかというとそうでもない。
装備はそれなりに大事だけど、結局のところは「レベルが大事」ということを知っておかないとプレイヤーにとって苦難の旅となるだろう。
ロールプレイングゲームはHPやMPの回復方法が作品により異なる。この方法次第でゲームの攻略や進行が面倒になったり困難になったりする。その点『ヴェルスナーグ戦乱』はかなり易しい作りになっている。状態異常の「毒」でなければ歩くだけでHPもMPも回復していくのだ。ダンジョンの奥地でHPやMPが枯渇してどうにもこうにも行かなくなる、ということはほとんど無くなるだろう(あくまで適正レベルでそのダンジョンに挑んでいれば、の話だが)。薬を使わないといけない、とか宿屋に戻らなければならない、というような面倒さは排除されている(一応薬も宿屋も用意はされている)。
ちなみにMPは「Magic Point」や「Magic Power」の略ではない。この世界では魔法が失われているので「Mental Points」(精神力)の略である。
◆一癖ある戦闘シーン
『ヴェルスナーグ戦乱』の戦闘シーンは「基本行動設定」や「特殊技能設定」に従い自動的に行動するシステムを採用している。そのため、戦闘でコマンドを入力する必要もないし、魔法を覚えないといけないということもない。「ある程度」適切なコマンドを選択して行動してくれる(カギ括弧を使用した意図は理解して欲しい)。
初期設定のシステム状態(クリックOFF)だと何が起こっているのか分からないくらい素早く戦闘が行われるので、キャラクターが弱いときなどはあっという間にHPが0になってゲームオーバーを迎えることも珍しくない。一部誤解を受けているのはプレイヤーの介入する余地がないと思われていることだが、右クリックで細かな指示を行うことも可能だ。
『ヴェルスナーグ戦乱』は戦闘においてキャラクターの行動に問題行動を起こすという声はよく見かける話だ。一般的なスマホゲームで自動戦闘を選べば突拍子もない行動はなく、ほぼ完璧な事が多い。プレイヤーが介入することはほとんど無いのではないだろうか。これも難しい所で完璧にしすぎてしまうとゲームの緊張感も割と失せてしまう。単純に楽をさせるだけのシステムではなく、この問題行動をプレイヤーが介入させることで自動戦闘では勝てない敵にも勝てるようにするというゲーム性を成り立たせることを目的としていたのではないかとも思えるのだ。(この調整におけるこのさじ加減が難しいと思う)
システムのウィンド(ウインドウ)をONにしておけば戦闘で何が行われているかといったメッセージを表示させることも可能だ(デフォルトではOFF)。『ヴェルスナーグ戦乱』は面倒な戦闘が自動的かつ速やかに終了するのが個人的には良いことだと考えているが、そうでないプレイヤーも細やかな設定で戦闘モードの雰囲気を変更することが可能だ。
◆一癖あるシステム
『ヴェルスナーグ戦乱』は一般的に最初から設定されていて当然と思われるようなシステムの設定を自分で行わないといけない、ということは理解しておいたほうがいいだろう。後に「攻略のコツ」でも述べているが、新しく加入した仲間は装備品を装備していない状態で加わる。新しいキャラクターが最初に加わったときに行わなければならないのは、武器や防具の装備なのだ。所有武器や防具が最初は装備されていないなんて思いもしなかったのは私だけだろうか。
ロールプレイングゲームといえば謎解きやお使い要素といったイメージが強いかもしれない。『ヴェルスナーグ戦乱』は、そういった事は「ほぼ」排除されている。マッピングしていればイベントの起こる座標は否が応でも通ることになるだろうし、謎解きで迷うことは「ほとんど」ないだろう。カギ括弧でわざわざ強調しているのはもちろん、ゼロではないからだ。それでもどうしていいかわからなくなって進まなくなるということはないんじゃないかと考えている。そういう意味では新しい世代のロールプレイングゲームとも言えるかもしれない。ただし、進行を足止めさせるためのような過剰な戦闘回数を強いるレベル上げは前時代的でやや古臭さを感じさせたということも併せて記しておく。
◆延期しすぎて旬を逃した惜しい作品
『ヴェルスナーグ戦乱』はストーリー展開が素晴らしいと思うのだが、仮に延期が無く1991年に発売されていたとしても注目された大作には成り得なかっただろう。誰にでもわかるようなX68000の機能を派手に使用しているわけでも無い。ディスクが6枚と多い割にはそこまで多くないマップ数やビジュアル。X68000専用ともなれば、プレイヤーにX68000ならではの画像や演出などを見せ、訴える必要はあったと思うのだが、そういう視点は制作側で考えておらず、ゲームは基本的な作りで直球勝負を挑んだと見ていいかもしれない。
地味だが実直なゲームというのが『ヴェルスナーグ戦乱』に対して私の受けた印象だ。しかし、シミュレーションゲームを遊ぶのに多重スクロールやビジュアルアニメーションが不要なように、こういうゲームがあってもいいかもしれないと思うのだ。大作疲れしたプレイヤーにはこの1本をぜひオススメしたい。
◆影に隠れた素晴らしいBGM群
『ヴェルスナーグ戦乱』のBGMはTOYO草薙(Masasuke Kusanagi a.k.a 草薙雅介, 1961-)と梅本竜(Ryu Umemoto, 1974年2月18日 - 2011年8月16日)が担当している。『ヴェルスナーグ戦乱』は梅本竜がファミリーソフトに入社して初めて手掛けた作品(実質デビュー作)という逸話もある。
ファミリーソフトのBGMが優れているという声は残念ながら当時も今もかなり少ない。後に発売された『マッドストーカー』や『あすか120%』がマニアに知られた存在というのがいいところなのではないだろうか。そんな中で隠れた名曲揃いと声を大にして言いたいのが『ヴェルスナーグ戦乱』のBGM群だ。
梅本竜が関わっているというだけで釣れるゲームミュージックファンも多いだろう。しかし、OPM8声とADPCMを得たTOYO草薙の作品にもぜひ耳を傾けてほしい。のっけのオープニング曲で音色の美しさに、笛のリアルな演奏に、そして大胆なADPCMのコーラス使用にと3度驚いた。
もちろん、梅本竜のファンも納得させるBGMが収録されている。「街」で使用されているBGMは、誰がどう聞いても梅本竜の曲だ。版権物の作品が当初は多く、後年に聞かせてくれる「らしさ」を聞くことは難しかったが、この『ヴェルスナーグ戦乱』では、その「らしさ」を聞かせてくれる。
また別の寄せられた情報で述べられているとおり、オープニング曲のみ外部MIDI機器(Roland SC-55)に対応している。内蔵音源に被せるサブ的な使い方が主で、後半にはサックスのソロ演奏として使用されている。1993年ともなれば外部MIDI機器対応は珍しい話ではない。なぜオープニングのみ対応になっているのかは謎だが、ゲームの処理速度にやや難がある状態であったので負荷を下げるため、という可能性もあったのではないだろうか。
https://x.com/otakuna_mizuya/status/1761901177527312884(2024)
BGMのドライバーには西川善司(Zenji Nishikawa)が作成したZ-MUSICシステムを採用している。Z-MUSICは1992年4月にver.1.10*と大きなバージョンアップが行われているが、『ヴェルスナーグ戦乱』が採用しているのはVer.1.01だ。これは1991年11月に発売された『Z-MUSICシステム』に収録された古いバージョンのものだ。一部データでver.1.1との互換性が無いとされているためそれを考慮したためと考えられる。BGMが後に追加された可能性はあるが本来の発売日である1991年12月6日に合わせてBGMデータは既に完成していたと考えていいだろう。
※Version1.10に至るバージョンアップ内容は高速化と機能拡張。音量モジュレーション(ver.1.0.6 にて対応)やPCM8への対応(完全対応は ver.1.0.4)、相対テンポコマンドの追加など
序章『ヴェルスナーグ戦乱』
『魔法王国』
それは、神と人とが生み出した不可能の無い世界。
その繁栄は永遠だと誰もが信じていた。
が、その世界にも破滅の時が訪れた。
『魔竜』と『魔獣』の侵略である………
戦いによる世界の破壊を恐れた『神』は、ある決意を固めた。
自らの命と引き換えに『魔竜』を封印する儀式を行ったのである。
その行為は成功し『魔竜』は封印された。
が、『神』の誤算はそこにあった。
『神』が人に与えていた魔導器は、その『神』自身の力で作動していた。
それ故に、
力の源を失った魔導器は崩壊し、あるものは暴走し始めた。
そして、
ついには『魔法王国』自体を破壊してしまったのである。
結果的に『神』は、
自らの行為によって世界の大半を破壊してしまったのである。
『封印』により守られた世界は新時代を迎えた。
そう、『人』だけの世界=魔法の無い文明の始まりである。
時には争い、時には交流し進化していく『人』
そして、いつしか魔法は忘れ去られていった………
新暦 2050 『ヴェルスナーグ戦乱』勃発
アンキス帝国の皇帝カルロス=アンキスは、
隣国ゼナーグ王国へと理由なき戦いを始める。
その狂気に対して近隣諸国は連合軍を結成し、それに立ち向かう。
両軍は互角に渡り合い、戦いは膠着状態になってしまう。
が………その膠着状態を撃ち破ったのは。
意外にも帝国の皇帝カルロスの自殺であった。
長を失った帝国は、連合軍との和平を結び
『ヴェルスナーグ戦乱』は幕を閉じたのである。
新暦 2080
三十の時が流れ、戦いの場は癒されつつあった。
そんな世界で男は一人呟いた。
『また、戦いが始まる』と………
操作説明
ゲーム画面 実際のゲームが展開する画面
アイコン 画面下に表示されている記号をアイコンと呼ぶ。これをクリックすることにより各コマンドが実行されるが、これらは移動時にしか使えない。
ステータスウインド 画面の右側のウインドには現在のパーティの状態などが表示される。
《移動アイコン》
左クリック その方向へ移動
右クリック その方向を確認
《捜索アイコン》
左クリック 選択されたメンバーによる捜索
右クリック 選択メンバーを変更
《隊列変更アイコン》
左クリック 隊列を変更
右クリック パーティーの戦闘行動設定を行う
《アイテムアイコン》
左クリック アイテムを使用する
右クリック アイテムを捨てる
《装備アイコン》
左クリック 武器や防具を装備する
右クリック ステータスを見る
《セーブ/ロードアイコン》
左クリック セーブ/ロードそれぞれの機能を行う
右クリック
《キャンプアイコン》
左クリック キャンプモードに入る
右クリック
《システムアイコン》
左クリック ゲーム中の環境設定を行う
右クリック
登場人物紹介
Nameザレク=ファンドール(Zalek=Fandoll)
孤児であった彼だが、ロモ神国の元騎士ロンメル=フォン=ミルガイアに育てられる。そのロンメルの弟子としても育てられた彼の剣術は、ヴェルスナーグ世界において屈指の実力と言って良いだろう。同じく、ロンメルの弟子であるロン=ミグムーンとはライバルであり親友でもある。
Nameキニッシュ(Kinish)
30年前のヴェルスナーグ戦乱ではロンメル=フォン=ミルガイアやルーク=エステバイン、ドルフィーネと共に行動していた。今回、ロンメルに頼まれ修行中のザレクを探しだして手紙を渡す。その後、何故かザレクの事を気に入ったようで一緒に行動している。古代言語や薬草、宝石等の知識に長けている意外な一面も持っている。
Nameロン=ミグムーン(Ron=Migmoon)
彼も又、ロンメルの弟子である。スピードではザレクにやや劣るものの、この世界指折りの戦士であるのは間違い無い。剣術の師であるロンメルの元を離れた彼は、導士フォルステインに授けられたという流使法を極めるために修行の日々を過ごしていたが、数年後ロンメルに頼まれザレク達と合流、行動を共にすることになる。
Nameイブ=エステバイン(Eve=Estebine)
ロモ神国の大神官ルーク=エステバインの娘であり女神リティスの生まれ変わりだと噂されている。現在、その女神としての力を磨くべく国を離れ、修行をしているとの事である。
Nameロンメル=フォン=ミルガイア(Ronmel=Fon=Milgaia)
彼は、ザレク=ファンドールの育ての親であり、剣術の師匠でもある。
ヴェルスナーグ最強と唱われる剣士。2050年『ヴェルスナーグ戦乱』の時には、ロモ神国騎士団長として活躍。現在は、騎士団を引退し各地を旅している。(どうやら、何かを調べるためらしいのだが………)
Nameルーク=エステバイン(Luke=Estebine)
ロモ大神殿の大神官であり、ロモ神国を統治する男。ロンメル=フォン=ミルガイアとは『戦乱』の時からの刺入である。
賢者ギルガメスの指導の元、『神話』を追求しようとしている。
Nameキャプテン=ドルフィーネ(Captain Dolfeene)
元ロモ神国騎士団竜騎兵団隊長。『戦乱』が終わった後、何故か海賊稼業を始める。
海賊になった後も、ロンメルやルークとの付き合いは無くならなかった様で、神殿にはちょくちょく顔を出していたようだ。(もちろん、お忍びでだが………)
Nameエル(El)
キャプテン=ドルフィーネの一人娘である。幼いときに病気になって以来、眼がほとんど見えなくなってしまった。
あの豪快な性格のドルフィーネに育てられたのだが性格は正反対の繊細な感覚の持ち主。
Nameフォルステイン(Folstain)
流使法と呼ばれる特殊な氣功術をロン=ミグムーンに教えた人物である。(流使法は、我々の世界で言うヨガの様なもの)
『修行地』や『聖地』と呼ばれるデジローグ山脈で数人の弟子と共に修行しているらしい。
Nameギルガメス(Gilgamesh)
ロモ神国に対して予言等を与えてくれる、俗に言う賢者
Nameナーグ(Narg)
ロモ神国竜騎兵団隊長。飛竜を自在に操る男で、判断力、実力等も十分の若手だとロンメルやルークは認める。
竜騎兵(ドラゴン=ライダー)なので、一日中飛び回っている。
Nameダボナック(Dabonac)
ナーグの部下。ナーグとは、幼い頃からの知り合いで親友である。
その他、数々の多彩なキャラクターたち
攻略のコツ
●戦闘行動設定を行え!
戦闘のバランスが悪いという話が割と見受けられるが、戦闘行動設定をきちんと行っていれば意外にそこまでヤキモキすることはない。どのキャラクターも初期設定は「援助攻撃」になっているのだが、何も変更せずにそのままプレイしていていないだろうか?とにかくまず、ザレクは「突撃攻撃」にしておくべきだろう。
他の仲間は「援助攻撃」で充分だ。途中で加わる仲間ロンは回復技能が使える貴重な仲間だ。「流使通」を設定しておくと、仲間のHPが危なくなった時には回復技能を使用してくれる。また、毒に冒された時には解毒技能を使用してくれる。
●最初はレベルを上げまくれ!
『ヴェルスナーグ戦乱』はレベルアップで無双できるゲームだ。しかし、ゲーム序盤はザコキャラにも大きなダメージを受け、あっさり死んでしまうことも珍しくない。大抵のロールプレイングゲームでは序盤における当たり前の試練だろう。厄介なことは『ヴェルスナーグ戦乱』はレベルが2や3になっても強くなったように感じないことだ。最初のダンジョンではレベル6の無双状態を目指してマッピングしながらレベルアップしよう。
攻略記事やマップがあっても自分でマッピングすることが非常に重要だ。確かにマップさえあればあっさり目的地に辿り着くことはできるのだが、レベルアップを行うための戦闘がほとんど行われなくなってしまう害がある。これで「ゲームバランスが悪い」という評価をしてしまっては元も子もない。マッピングを行わず、適当に歩き回りひたすら迷うのもそれはそれで一つの有効な手段とも言える。マッピングは迷ってから行っても遅くない。
●無双状態に思えてもレベルを上げろ!
ザレクのレベルに気を使うのは当然だが、仲間もきちんと見ておこう。無双に思えても1つ2つレベルを上げておくくらいの気持ちが大事だ。仲間は途中で別れて再び合流ということが割と発生するのだが、別れる前のレベルで合流するため新しいダンジョンに見合わないと泣きを見ることになる。
特にギルガメスはレベル上げをする余地も無くパーティに放り込んでくるのでザレクやキニッシュの圧倒的な力がないと本当に大変なことになるので注意だ。(しばらくの間ギルガメスの基本行動設定は防御一択だろう)
●仲間の装備を確認せよ!
なぜか新しく加入した仲間は装備品一式を所有しているにも関わらず、何も装備されていない状態になっている。何も装備していなければダメージを受けやすくなるのは当然だ。一般的にはありえないと思いがちだが意外に盲点なので注意すること。
また、上のレベルに関することに付随するが、新しい仲間はレベルが低いのでしばらくはレベル上げに励むこと。仲間に関してはレベル表記はないのだが、HPの値を見ているとレベルが上がったか簡単に見分けることは可能だ。
いただいた情報
こんにちは 投稿者:Nag
投稿日: 2006年 8月 4日(金)02時15分32秒
いつも楽しく拝聴させてもらっています。この間、X68kのヴェルスナーグ戦乱をリクエストして聴いていたのですが、無性に遊びたくなったので実機で起動してみたところ、オープニングの曲でMIDI(SC-88pro)からも音が発声されていました。たしかFM+ADPCMのみだと思っていたのですが。そこでゲームディスクを覗いてみたところ、サウンドドライバにZ-MuSicを使用していたので、収録曲を直接演奏させてみたところ、オープニング曲(ファイル名はopn_4.zmd)のみがFM+ADPCM+MIDIで残りはMIDIには非対応でした。パッケージにはMIDI対応とは記されていなかったのでちょっとびっくりでした。Syabu様も一度聴いてみてくださいませ。
こんにちは 投稿者:Nag
投稿日: 2006年 8月 2日(水)12時42分23秒
>Syabu様
ヴェルスナーグ戦乱に関してはシステム面で厳しい意見が多いですが、私としてはあの世界観が大好きでついついハマってしまった記憶があります。ファミリーソフトの作品の中ではどうしても地味な存在なので情報が少ないのは仕方ないのかもしれませんね。さて、あのオープニングに関してはSyabu様のおっしゃる通りかなと思います。FM+ADPCMであの完成度ですから下手にストリングスやベルをMIDIで鳴らすくらいなら、ドラムパートを鳴らしたほうがよかったと思います。でもあの曲だけMIDI対応というのは何か納得がいかないんですよね。では、また何か情報がありましたら提供させていただきますね。
どうしてそうなった!?
●ロルプレイングゲーム
オープニングだけ「Rolplaying Game」となっており「e」が抜けている。印刷物などはすべて「Roleplaying Game」になっているので、なぜここだけミスってしまったのか謎だ。
●上下ボタンが逆
スクロールボタンが私の認識とは逆だ。私の認識では🔼が上にスクロール(前ページ)、🔽が下のスクロール(次ページ)なのだが真逆だ。次のページに重要なアイテムや武器、防具が登録されていることはなかったので進行上問題ないことが幸いだ。
●オープニング画像
オープニングは画像によって実際に表示されている部分以外も描かれているのにかなりマスクされている画像がある。せっかく描かれているのに人目に触れることが無いのはもったいないので公開。
●設定資料流出
設定資料として作成されたセル画が一部、2016年にヤフオクで出品されている。
裏技の紹介
◆いきなりエンディングを見る
Human68kのコマンドモードを起動して、ドライブ0に「DISK.B」をドライブ1に「DISK.A」を挿入し下記のコマンドを入力する。
\ZMU\ZMUSIC -BDRUMS⏎
B:⏎
ENDING⏎
これで、いきなりエンディングを見ることができる。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+ADPCM)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)+ OKI OKI MSM6258
01 オープニング
02 ゲームセレクト
03 街
04 盗賊の洞窟 (STAGE1)
05 戦闘
06 ボス
07 森 (STAGE2)
08 村
09 リュール山 (STAGE3)
10 洞窟フールフール (STAGE4)
11 遺跡 (STAGE5, 6, 8, 9, 10)
12 ギルガメス
13 試練の塔 (STAGE7, 12)
14 ロンの負傷
15 ロモ神殿 (STAGE11)
16 魔竜神殿 (STAGE13)
17 ゼナーグ王国 (STAGE14)
18 ラストボス カルロス
19 エンディング1
20 エンディング2
21 スタッフロール
22 ゲームオーバー
曲名は勝手に付けたものです。
合計時間 : 36:03
作曲 : TOYO草薙, 梅本竜
当時の広告
制作秘話
そうそう、草薙節炸裂してたw 梅ちゃんヴェル戦デビューだったけねえ。確か彼のそのあたりの曲はサントラ化されていなかったはずなんだよな。出してくれないかな、オペラハウスさんw
— ドッ太G/Z-CLUB部員イガ?? (@CZ_602C) February 25, 2024
エンディングムービー
■エンディングムービー