究極のRPG…これが噂の完全アニメーション!!
クルーズチェイサー ブラスティー
対応機種 : NEC PC-8801シリーズ
メディア : 5inch 2D (2枚)
定価 : 7,900円
発売日 : 1986年4月26日(発売予定1985年11月下旬→12月から延期)
販売元 : スクウェア
○5インチディスク(2D)版です。
○1ドライブでもご使用になれます。
(※初期ロットは1ドライブ不可)
○ MRでセーブされたディスクは以後MR専用となります。
目次
ブラスティー for PC-8801
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
反物質でおおわれた閉宇宙。そこには巨大な要塞オンディーナが存在す
る。男達は自分のクルーズ・チェイサーで敵を倒し、管理局から出
る報酬で生活する賞金稼ぎだ。果てしなく続く闘い…自由とは、
平和とは…?そして迫りくる決断の日── 今、ここオン
ディーナのラボ(新型兵器開発局)において、新しい
クルーズ・チェイサーの試作品が完成した……
プロトタイプ・コードネーム"ブラスティー"
○敵メカを含む全てのメカの動きは毎秒10コマの完全アニメーション。
メカ・デザインと数百枚に及ぶ動画は、日本サンライズが担当。
○ガンナー(戦闘用ロボット)とシューター(戦闘機)の2タイプ可変
型クルーズ・チェイサー、ブラスティー。完全アニメーションだから
こそ実現したリアルなメカ設定と迫力の変形シーンにご期待下さい。
○武器18種類・シールド、メインエンジン各5種類、その他オプション
11種類の多彩なパーツ、稼いだ賞金で愛機の性能をパワー・アップ!
○宇宙空間、要塞、ステーション内等での移動は超高速3D画面。
○FM音源対応でサウンド効果充実!テーマ曲、効果音で迫力も倍増。
○このゲームは1ドライブ・2ドライブ共に対応しております。
"アグレスAタイプ・距離250─Auto Pilot・解除"
無機質なコンピュータ合成ヴォイスが響く。ガンナーに変
形。敵を見つけると同時に、トロンボンブを発射した…
キャラクターデザイン&アニメーション
©日本サンライズ
COPYRIGHT©1985
本製品(プログラム及びマニュアルその他の付属品)を無断で複写、複製することを禁じます。
ブラスティー発売記念
★★
大特典
█豪華設定資料集
日本サンライズ制作のメカ設定とキャラク
ター・セル画が32ページの設定資料集に!
█テーマ曲ソノシート
ブラスティー・メインテーマ曲をはじめ、
オリジナル・テーマ曲全3曲を収録。
█オリジナルステッカー
書き下ろしセル画を150×210mmの超大型ス
テッカーにしました。
ディスクに注目!!
日本初 ! カラー・イラスト フロッピ
ーディスクを採用!
もちろんブラスティーのオリジナル!
オリジナルセル画プレゼント
日本サンライズ製作・ブラスティー
オリジナルセル画を100名様にプレ
ゼントいたします。
応募方法等、くわしくはマニュアル
をごらんください。
○5インチディスク(2D)版です。
○1ドライブでもご使用になれます。
○MRでセーブされたディスクは以後MR
専用となります。
No.1デス・トラップ
No.2ウィル(デス・トラップII)
No.3アムトラック
No.4ドラゴン スレイヤー
No.5テグザー
No.6ジェネシス
No.7ブラスティー
発売元
スクウェア
『ブラスティー』PC-88版について
◆『ブラスティー』概要
『ブラスティー』(BLASSTY)はスクウェアが開発を行い、NEC PC-8801シリーズ用として1986年4月26日に発売したSFアニメーションロールプレイングゲーム。企画・シナリオは坂口博信(Hironobu Sakaguchi, 1962年11月25日-)、シナリオは青木和彦(Kazuhiko Aoki)もアムトラック(後に発売も中止)の開発を中断して加入している。
メインプログラマーは三枝旬(Shun Saigusa)が担当。『ウィル ⎯ デス・トラップⅡ ⎯』のメインプログラマーでもある。
要となったアニメーション部分のプログラマーはアルバイトであった当時高校2年生の吉田昭弘(Akihiro Yoshida, 1968年12月21日-)が担当している。
本来は1985年11月下旬に発売予定ではあったがバグの問題(AUTO-PILOT)なども絡みおよそ半年の延期となった。(『ブラスティー』の企画は1985年7月に行われており、およそ4ヶ月で発売まで漕ぎ着けようという計画であった)
当初は1秒間に6コマ表示とされていたが、途中で最大1秒間に10コマ表示に変わっている。『ブラスティー』の変形シーンが6コマで表現するのは到底無理なためと思われる。(PCの性能としては1秒間に40コマ表示まで可能なのだそうだ)
◆移植における騒動
後には SHARP X1シリーズ(9月6日発売)、NEC PC-9801シリーズへ移植されている。2013年9月8日には『CLASSIC PC-GAME COLLECTION -THE DEATH TRAP・WILL・ALPHA・BLASSTY・GENESIS-』の名で限定復刻販売された。予定されていた富士通 FM-7シリーズは長期的に移植中のままであり「必ず発売する」と制作側から言われていたにも関わらず発売が立ち消えになった。そのためか未だに恨み節や発売まだ?と発言が出る人も見受けられる。
X1シリーズ版とPC-9801シリーズ版は合わせて1万本の初期出荷としており、「1000本に限りユーザーサービスとして各場面をセーブして出荷してある」と一部ニュースに掲載されている。これは、X1シリーズ版を生産する時に誰かが間違えて吉田貴司(Takashi Yoshida)のBディスクを工場に送ってしまったのにユーザーからの指摘で気付き、営業が「それをウリにしよう!」としたことが裏話である。
◆日本初のカラーイラストフロッピーディスクを採用
『ブラスティー』はおまけや特典が多数付属する。その中で珍しかったのが日本初のカラーイラストフロッピーディスク。PC-8801シリーズやX1シリーズの付属のフロッピーディスクは2Dディスク2枚組。しかし、通常フォーマットでは容量が足りないため、フォーマットを変更して320キロバイトから大幅に増えた400キロバイトのデータが入る特殊フォーマットが行われている。(私の環境ではたまに読み込みで止まったりするケースがあった)
なお、PC-8801シリーズのみデータのセーブは別にブランクディスクを用意する必要があり、セーブのためにディスクの入れ替えが必要だ。(X1シリーズなどはBディスクにセーブするので入れ替えの必要がない)。
初期ロットに関しては1ドライブ(model20)の機種では動作しないことが発覚。「このゲームソフトは、1ドライブ(モデル20)では、ご使用になれませんのでご注意ください。」と記されたシールを貼り対応。購入者には対応品と無償交換されている。
◆日本サンライズとの強力なタッグ
『ブラスティー』を有名にしたのはあの日本サンライズとコラボレーションしたフルアニメーションロールプレイングゲームだということだ。しかも当時流行だった変形メカ物。数百枚にも及ぶセル画を取り込んだというアニメーションパターンを見て興奮しないわけがなかった。(使用された一部のセル画は発売後に購入者へプレゼントされている)
企画当初は紆余曲折あったようだ。日本サンライズは無理かもしれないという意見もあったので、漫画家の寺沢武一(Buichi Terasawa 1955年3月30日-2023年9月8日)、アニメーターの安彦良和(Yoshikazu Yasuhiko, 1947年12月9日-)、宮崎駿(Hayao Miyazaki, 1941年1月5日-)、そして日本サンライズを含めた四つの候補を挙げて当たってみたところ、3人には次々に忙しいという理由で断れてしまう。ほぼ絶望と思われていたところに「日本サンライズ社がパソコン用ソフトを企画したがっている」という情報が入ってきたため即座にお願いしに行ったという逸話が残っている。
『ブラスティー』の各メカデザインは伸童舎の社員で、当時はデザイナーではなく編集者であった明貴美加(Mika Akitaka、1964年4月17日-)が担当。『銀河お嬢様伝説ユナ』や、『MS少女』などでも名を馳せるが、その片鱗が設定資料集に出て…いなくもない。当時のイメージとして個人的にメカばかりの印象だが、関係ない所に少女の絵が描かれている。
ご丁寧に設定資料には日付とサインがあったりしてブラスティーのデザイン(当時の仮称はバンガード)は9月13日に完成している。9月末頃で全メカのデザインは完成した様子だ。
パッケージイラストは橘田幸雄(Yukio Kitta)が描いている。井上幸一(Koichi Inoue、1960年8月31日-)が『重戦機エルガイム』が番宣ポスターを手掛けたのを見たときから目を付けており、1985年に『ボトムズ・オデッセイ』の表紙を描いて貰った繋がりで依頼したという。描く内容に関しては「設定のままでいい」と依頼。ポーズは変形説明のカットから、ディテールは立ち絵から拾っているとのことだ。
◆ゲームシステムとその問題点
ゲームシステムは3Dダンジョンを上下のない宇宙空間に置き換えたものだ。(ダンジョンにしか見えないステーションも存在はする)マニュアルにも記載されているが1つのマップは20×20で構成されており宇宙空間ながら広くはない。設定上は反物質で囲まれた閉宇宙だからだ。Z軸がないのは薄っぺらい空間だからと想像しておこう。
ここで大きな問題があった。前後左右どちらに向いても固定化されていない宇宙空間の景色で向いている方向がわからないことだ。オンディーナを飛び出した段階で東西南北にあたる方向のどちらを向いているかすら分からない。そして、宇宙空間なので壁(小惑星帯)があまり存在しないことも難しさに拍車をかけた。壁自体も2つ手前だと見えず目の前に行かないと表示されないのだ。このため1つのマップが狭いのにマッピングが難しい上に迷子になりやすい。迷子になると最後には動力源の「POWER」が無くなりゲームオーバーになる。しかし…最新鋭の巡航追撃戦闘機がレーダーマップも装着されていないのはおかしな話だ。
ちょっと周辺のみと宇宙空間へ飛び出したらオンディーナへ戻るのも困難だった。目的の座標へ到着すればいいというものではないからだ。ステーションは座標と座標の間に存在しており、その方向を向かなければ視認できない。そのため、マッピングには1つ進んで左右を見る行為が必要という面倒さが加わっている。
ステージ間を移動するゲートを探すのも大変だ。目印もない宇宙空間のど真ん中に存在することもあり、全座標を網羅するつもりで航行せねばならないからだ。
こんな状況なので狭くて楽勝のはずだったマッピングすらままならず早々にさじを投げたプレイヤーも多いと思われる。本来は楽しむべきマッピングが苦痛になってしまうのだ。
座標や向きが表示される裏技とマップが公表されてから、面白さの本領発揮というのは皮肉なことだった。
◆画期的な戦闘アニメーション
『ブラスティー』の醍醐味は何といっても戦闘シーンだろう。何度見てもアニメは惚れ惚れする。また、戦闘毎に各種パラメータが上昇して成長していくし(例外あり)、強い武器を手に入れて確実に強くなっていることが明快に伝わってくる醍醐味もある。パラメータに左右はされるが、他の敵も圧倒的な強さではないのである程度の武装で勝てるもの良い。
ただ、残念ながら現在残っているネット上の情報では不評な意見が多い、大体はきちんと理解せずに遊んでいるだけだろう。たしかにディスクアクセスは遅い。戦闘が長い(うざい)ということで考えられるのは2つ。
1つは序盤であるがゆえに所有する武装が貧弱ことだ。最初にクレジットを貯めて購入する武器次第では圧倒的有利にはならない。ところが、SWORD 系の武装なら後半でも ほとんどの敵は1ターン(3コマンド)以内に破壊できる。強さを表わす数値(CAPACITY)がショップで表示されているのに理解せず武装を行ったり、攻撃方法を選択している可能性が高い。『ブラスティー』が適切な場所で適切な装備で戦えば、実は1回あたりの戦闘時間は短い。一般的なロールプレイングゲームと同じでレベルの範囲外へ行けば敵も強くなる。序盤は大抵どんなロールプレイングゲームでもしんどいものだ。
唯一の難点は強い武器や必要なオプションを手に入れるためにお金である「CREDIT」が必要で戦闘を繰り返さないといけないことだろう。この点は最後まで付き纏う面倒な部分だ。それでもエンディングを迎えるまでに必要な戦闘数は一般的なロールプレイングゲームと比べれば明らかに少ないだろう。
2つめは深刻な問題。どんなに各種パラメーターが上がろうとも対アグレスでさえお互いの攻撃が当たらず延々と戦闘シーンが続く事象が起こることだ。PC-8801版のバグとも言っていい。しかも割と頻繁に起こる。これは理解していないと何だこれは?となるだろう。原因は乱数の片寄り。(X1シリーズやPC-9801シリーズでは起こらないらしい)制作者も50分間戦い続けたことがあるそうだが、その段階でバグだと認識しておくべきだったと思う。
逃げるという選択肢のないシステムが致命傷になり、こうなるとリセットしたほうが早い。
◆RPGとしても新しさを求めた作品
ジャンルはロールプレイングゲームだがありがちなお使いやフラグ立ては「ほとんど」無い。当時では珍しい情報入手の会話やメッセージなども存在はしたが準備不足だったためか重要性はほとんどなく機能していなかった印象だ。攻略本などでマップを手に入れて座標がわかる裏ワザさえ使えば、特に難しいポイントはなくステージ数も少ないのでサクサク進んでいく。兵器の装備はショップ(装備売買所)から購入してパワーアップさせる点こそ普通だが、これに加えてLABO(新型兵器開発局)で開発中の装備に研究資金を投資することによってショップに並ぶようにすることができたのは画期的。(これの金策が一番つらい)
進行上で画期的だったのがマルチエンディングを採用していたことだろう。物語半ばで迫られるコミューンに属したままインバースを壊滅させるか、インバースとして世界を解放するか選択肢「(Y/N)」でその後の進行がガラリと変わってしまうのだ。どちらのエンディングも明快なハッピーエンドは存在せず、ちょっと考えさせられる展開と終わり方になっている奥の深さはストーリーに坂口博信が関わっているからなのかもしれない。
何度も記載するが、適当にぱぱっとプレイしただけで得た感想のような書き込みが多いのは残念。マップと裏技さえあれば、簡単に割と短時間でエンディングを迎えられる。
マップを見ながらプレイしても面白さが損なわれることはない。向きや座標を調べながら慎重に進んでいく様はそれだけでゲームを面白くする側面があった。
そして、進むにつれ『ブラスティー』が強くなっていく快感と、物語の意外な結末に得られる満足感は非常に高い。1986年(事実上1985年)でこのアニメーションは何度見ても凄いと思うし、今でも少年であったときのように当時の興奮が蘇ってくるのだ。
◆BGMについて
『ブラスティー』のBGMは宇野たかし(Takashi Uno-宇野尚)が担当。『ブラスティー』以外の担当は今の所判明していない謎の人物だ。また、マニュアルに植松伸夫(Nobuo Uematsu, 1959年3月21日-)の名前が作曲者として掲載されているが、ソノシートのシンセアレンジを行っただけで作曲には関わっていない(1曲5,000円で仕事を請け負った)ことがインタビューで述べられている。
https://spice.eplus.jp/articles/109931
https://web.archive.org/web/20190507223934fw_/https://entertainmentstation.jp/282232/3
サウンドドライバー(ミュージック・エディタ)作成及び音楽データ作成は当時高校3年生だった佐々木茂雄(Shigeo Sasaki)。PC-8801の拡張音源ボードを購入したものの鳴らすためのソフトウェアが無いことから作成したという。1986年1月号(1985年12月7日発売)の「月刊ログイン」(アスキー刊)にてプログラムがゲーム発売に先立って公開されている。(公開の段階でBGMも完成していたようだ。)
音の構成はFM音源のみで3声すべてを使用。SSG音源は使用されていない。楽曲の制作は1985年段階で終了していたようで、それを考えれば当時を感じる素直(ベタ)な作り方だろう。当時としては曲数は多めで6曲用意されている。メインテーマに関してはタイトル画面以外に戦闘シーンのコマンド時BGMとしても使用。エンディング曲はゲームオーバーでも流用されている。
ゲームのBGMというと雰囲気に合わせたものより、BGMが雰囲気を作り出している印象の作品が多いが、この『ブラスティー』は、格好良さとかノリを無視して雰囲気を最も重視して作成されているように感じる。例えば、宇宙空間移動時の「SPACE」に関しては、迷子になる予感しかしない宇宙空間の雰囲気を見事に表現しているし、エンディングも完全に明るい未来を明示されたわけではない複雑な面を見事に表現している。
ストーリー
全ての画は、伝説と化し、人々の脳裏に忘却をさそう。
未来は、暗黒と化し、人々の前にあふれ出でる。
伝説を語る者は皆無となり、未来を憂う者はその数をとどめず。
反物質で囲まれた階差閉宇宙……それが人々の知る宇宙であり、全てである。オンディーナ……その閉宇宙の一つに属し、人類の90%以上が生活を営む巨大母船。人々は、コミューンと呼ばれる中枢統括局に統治され、人口の頒布計画に基づいて職業の割り当てが決定される。一定年齢に達した男子の大多数は、インカー・マースと呼ばれる賞金稼ぎとして、クルーズ・チェイサー(巡航追撃戦闘機)が与えられる。
敵は、インバースと呼ばれる反乱分子である。彼らのバリアント(敵戦闘機)は、常にオンディーナ周辺に出没し、ゲリラ活動を続けている。インカー・マースは、これらバリアントからオンディーナを保護する目的で結成された一団である。愛機に取り付けられた、シュート・ダウン・カウンター(撃墜数測定装置)によって、賞金交換所でクレジットに換算される。これが、彼らの唯一の収入源であり、この賞金によって愛機の性能を高め、この戦闘を勝ち抜いていかなければならないのである。
閉宇宙には、通商だけに専念する中立ステーションも存在し、修理や、パワーの補充などが可能である。しかし、このステーション・エリアにおける戦闘行為は、いっさい禁止されており、この条約に違反したものは、致命的な代償を支払わなければならない。
オンディーナのラボ(新型兵器開発局)において、新しいクルーズ・チェイサーの試作品が一体完成した……
プロトタイプ・コードネーム…… ”ブラスティー”
インジゲーターの説明
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
① COMPUTER LEARNING
コンピューターの経験値。ブラスティーのメインコンピューターは学習機能付なので、戦えば戦うほど強くなっていく。このゲームは、パイロットの能力、つまりパイロットの能力や体力、強さなどは一切表示されない。
② FUNCTION DROP
ブラスティーの機能低下を表わす。無傷の時が0%でこれが100%になると爆発する。ステーションで修理をすれば数値は下がる。
③ DESTRUCTIVE POWER
ブラスティーの総合的な破壊力を表わす。
④ QUCIK MOTION
敏捷性を表わす。どれだけ速く動けるかを表わす数値。高性能のエンジンを取り付けるほど数値が高くなる。
⑤ POWER
エネルギーの量を表わす。パワーがなくなると動けなくなり、ゲームオーバーになる。パワーが少なくなったらステーションで補給させること。
⑥ C.L.UNIT
COMPUTER LEARNING の最大値を表わす。COMPUTER UNIT を買うことによって最大値が上がる。学習機能には、莫大なメモリ(記憶容量)が必要なので、COMPUTER LEARNING の数値が上がるごとに、COMPUTER UNIT を増設しなければならない。
⑦CREDIT
お金の単位。敵機を撃墜すると賞金交換所で受け取ることができる。
⑧ SHOOT DOWN
上のメーターは今まで撃墜した敵の総数。下の数値はまだ賞金と交換していない分。賞金交換所で賞金と交換してしまうと下の数値は0になる。
マルチウインドー
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
① REPAIR
ダメージを受けた各装備の修理をすることができる。
② POWER
パワーの補充。
③ 装備売買所
ブラスティーの装備を売買できる。同じ種類の装備は1つまでしか購入できないので先に売る必要がある。
④ PUB
お酒を飲みながら情報を仕入れることができる。DRINK と TIP は CREDIT が必要。
⑤ 賞金交換所
敵の撃墜数に応じて賞金に替えることができる。
⑥ LABO
ここでは常に3種類の新型兵器を開発している。研究資金を寄付して開発ペースを早めることができる。
⑦GO
ステーションから出撃する。ただし、ブラスティーがエンジンを搭載していない場合は出撃できない。
操作キーについて
4⎯左90°回転
6⎯右90°回転
8⎯前進
4D6
12
SHOOTERの場合宇宙ステーション内のみ分岐点または行き止まりまでAUTOで進む。
メカ紹介
ブラスティー (BLASSTY)
オンディーナのラボで開発された、コミューン側では唯一の変形メカ。ガンナーとシューターの両方の形態を持つ最強メカ。試作タイプなので1体しか生産されていない。武器、エンジン、コンピュータなどはすべて内部カートリッジ式なのでパーツの交換は簡単である。
アグレス (AGRESS)
人間型メカ。主に格闘戦用。武器はレーザーソードと厚い装甲を利用した体当たり。
Capacity : 20
Dex : 500
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 0~10
バグレス (BAGRESS)
アグレスの改良版。足に巨大なブースターを装備し、高速移動を可能にした。武器は、レーザー・ソードとミサイル、他にシールドを装備している。
Capacity : 30
Dex : 700
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 10~20
バブレイ (BABRAY)
非人間型メカ。小回りがきくので、アステロイド群などでの戦闘向き。武器は、レーザー。
Capacity : 60
Dex : 1000
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 20~30
クラブレイ (CRUBRAY)
バブレイの改良版。前頭部両脇にミサイルランチャーを装備した。武器はレーザーとミサイル。
Capacity : 70
Dex : 1500
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 40~50
クラスター (CLASTER)
戦闘機型メカ。もともと重力圏内での戦闘用だったが、その高機動性を充分活かし広域宇宙戦用へと目的変換した。武器はレーザーと体当たり。
Capacity : 100
Dex : 3000
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 50~60
ダクラスター (DAGLASTER)
戦闘機型メカ。もともと重力圏内での戦闘用だったが、その高機動性を充分活かし広域宇宙戦用へと目的変換した。武器はレーザーと体当たり。
Capacity : 120
Dex : 4000
Exp up(倒した時に得られるコンピュータ・ラーニングの値) : 60~70
攻略のコツ
マップなどは専門サイトにお任せして序盤からの攻略のコツを記しておく。
全要約するととにかく「CREDIT」が重要なので不要な装備を買わないこと。
◆ゲーム開始直後
開始直後のブラスティーにはBALKAN以外何も装備されていない。エンジンすら搭載されていないので、エンジンを買わずにお金が無くなるとそこで詰む。あとよく見るとPOWERが3メモリしかない。なので、最初に行うべきはPOWERの補充(47CREDIT)とEN-10(250CREDIT) の購入。残ったクレジットは全部COMPUTERでC.L.UNIT(コンピュータラーニングユニット)へ突っ込もう。
◆序盤の攻略方法
最後まで苦しめられるのはレベルでは無くCREDIT不足なので無駄な装備は不要(ただしアニメーションの幅は狭まる)。実は各種数値に関しては戦っているだけで徐々に上がっていく。極論、装備が無くても裸装備のままでカンストさせられる。ただし、そうは行かないのはC.L.UNIT(コンピューターラーニングユニット)で9999を目標に上げていく。並行して、LASER SWORD(1000クレジット)を装備できるまでひたすらお金を貯める。オンディーナで戦闘できる裏技を使うとそこそこ早い。修行に近いがアグレスをおよそ36体倒した頃には溜まっているはずだ。
LASER SWORDを装備するとメチャクチャ強くなる。序盤でパラメータが低くても攻撃ミスが減り大ダメージを与えられる。最終ステージに出現するクラスターとさえやりあえてしまう。(上の戦闘の装備にシールドは一切装備していない)
◆中盤からの攻略方法
LASER SWORDを手に入れるとあっという間に第二部まで行けてしまえる。が、ここで必須なものがある。敵の出現確率を減らすOPTIONのPARTICLE。ステージ4のクラブレイ(黄色の戦闘機型メカ)連続出現地帯ですら有効。
なぜ必要かというと、最後の本拠地では1歩進むごとに敵が出てくる上に、最後のフロアでは最強のE.D.Dが出現し戦闘で必ずダメージを受けるからだ。連続で出現するから確実にアウト。
PARTICLE N100まで行かなくてもPARTICLEでエル・ド・ランならなんとかなる。ベストエンドにはN100は必須。ただし、普通には手に入らない。LABOに投資して色々なものを100%にしていくと新しい兵器の中にN100が出てくる。
◆中盤~終盤の攻略方法
ここまで準備できていれば、あとは適当にSWORDを強力なものに買い替えてもいいし、エンジンをパワーアップさせてもいい。ただ、可能であればSUPER BALKANは手に入れておきたい。なぜなら、シューターのまま攻撃する裏技を使う時に攻撃力が高いから。武装はそこそこでも最後のボスELIXENは普通に倒せるので最強装備を買い揃える必要はない。
トリビア
◆初期マニュアルは2種類存在する
印刷色が異様に薄いのが最初期版。セル画プレゼントの締切が1986年2月15日になっている。元々の発売予定が1985年11月下旬発売だったので、合わせて先に作成されていたことが伺える。また仕様変更があった部分に関して正誤表が付属していた。第二版と思われるマニュアルは締切が1986年6月30日に変更されている。また、正誤表部分はすべて書き換えられ使用されていた画面写真も異なっている。
◆パッケージのアニメに存在しないコマがある
パッケージ裏面や、広告に使用されたショルダーチェイサーに装備されるGUNのアニメーション。2コマ目は製品版では存在しない。電波新聞社刊の『チャレンジ!!パソコン A.V.G&R.P.GⅡ』に掲載されているものも同じものが使用されている。「PACKAGE REPRODUCTION」で再現したパッケージ画像は省いて、後半のコマを追加して再現している。
裏技の紹介
◆自機の座標と向きを表示させる
CTRLSHIFTROLL DOWNキーを同時に押すと上部に表示される。
direction が向き。平面図で見て 0:左 1:上 2:右 3:下
pointer が座標。平面図で見て左上を0とする。表記は16進数。
◆オンディーナで戦闘する
オンディーナ内で CTRLSHIFTROLL UPキーを同時に押してから(押しながらでなくてよい)移動する。
基本的には "AGRESS"(青色の人間型メカ)が現れる。ただし、稀に "CLASTER"(緑色の戦闘機型メカ)や "DAGLASTER"(赤色の戦闘機型メカ)といった後半の強敵が出てくることもあるので注意。
◆シューター状態でバルカン砲攻撃
戦闘が始まったらEキーを押すとガンナーに変形しなくてもバルカン砲攻撃ができる。キーは押しっぱなしでも構わない。本来は直前のコマンドを繰り返す機能(初期はバルカン砲)なので、2回目のコマンド時に同じ攻撃を行いたい場合はEキーを押すと短縮化される。ただし、画面の左にメニューが表示されたままになる。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+SSG)
サウンドボード
音源チップ:YAMAHA YM2203(OPN)
01 BLASSTY MAIN THEME
02 ANTHEM
03 In The Maze
04 SPACE
05 ENDING
06 FINALE
合計時間 : 7:45
作曲 : 宇野たかし
当時の広告
変形資料
制作秘話
メインプログラマーだった吉田くんが(元気してる?)いなければできなかったであろうブラスティー。彼は当時、高校生。超天才なんだけど、でもかつ我儘で、なかなか大変だったのを思い出しますw
— 坂口博信 (@auuo) October 28, 2021
エンディングムービー
数字ボタンを選択すると動画再生
コミューン・エンド
インバース・エンド