芸能プロ・経営シミュレーション
プロダクション・マネージャー
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (2枚)
定価 : 9,800円
発売日 : 1989年1月(発売予定1988年12月中旬から延期)
販売元 : コムパック
◯ FM音源対応
目次
プロダクション・マネージャー for X68000
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
写真はX68000版のものです
君は資本金700万円の芸能プロダクション経営者だ。いちから始めて、一流のプロダクションにしなければならない
オーディション、レッスン、キャンペーン、政治家顔負けの根回しの数々…。目指せメジャー!
しかし、そううまくいかないのが現実だ。ダダをこねてレッスンしない奴、プライドが高くて仕事を選ぶ奴、すぐメゲて辞めちゃう奴…。はたして自社企画ができるような大プロダクションになれるだろうか?
マルチ・エンディングの真面目な芸能プロダクション経営シミュレーション・ゲーム!!
株式会社コムパック☎(03)375-3401
〒151 東京都渋谷区代々木1-37-1ぜんらくビル
●品質には万全を期しておりますが、万一製造上の原因による不良が
ありましたら、新しい商品とお取りかえいたします。
定価には消費税は含まれておりません.
(BL-D144)
『プロダクションマネージャー』について
◆『プロダクション・マネージャー』概要
『プロダクション・マネージャー』(PRODUCTION MANAGER) は NEC PC-9801VM/UV以降用とSHARP X68000用としてコムパックが開発・販売した世界初の育成シミュレーションゲーム。PC-9801VM/UV版は1988年12月中旬に発売。ほぼ同時リリースを予定していたX68000版は1ヶ月延期され1989年1月に発売された。X68000版の画面周りは刷新されているがタレントなどのグラフィックはPC-9801VM/UV版と共通の16色で描かれている。また、X68000は全機種にマウスが標準添付されるため操作はマウス専用となった。
1988年当時は育成シミュレーションゲームという分類は一般的ではなかったため経営シミュレーションゲームとされている。しかし、当時は経営シミュレーションゲームというカテゴリも一般的ではなかったので現在の定義とも異なる。そして、この『プロダクション・マネージャー』は紛れもなく現在で言う育成シミュレーションゲームの類であり、その元祖とも言える。
◆『プロダクション・マネージャー』こそ育成シミュレーションの元祖
『プロダクションマネージャー』は育成シミュレーションゲームの元祖を語るにおいてしばしば名は挙がるが意外に有識者にも知られていないためリストからこぼれ落ちる作品でもある。また、育成シミュレーションゲームとは認めずこれは経営シミュレーションゲームだと否定する人も中には存在することも確認している。史上初や元祖といった言葉を語り取り扱うのは危険ではあるが、ここに記しておきたい。
ゲームデザイン及びプログラムは佐藤敏孝(Toshitaka Sato)。音楽プログラムは富田靖(Yasushi Tomita)が担当している。富田靖さんは『ザ・コックピット X68000 special』のメインプログラマーでもある。
キャラクターデザインおよびグラフィックは 安藤正信(Masanobu Ando)が務めた。
『プロダクション・マネージャー』の中心となる制作陣は謎が多い。まず、佐藤敏孝 は他作品で名前を見かけることも無い。またイラストなどを手掛けた 安藤正信も名前が出てこない。
また、1994年にPC-9801VM/UV以降用としてNECアベニューから発売された『メルクリウス・プリティ』に関わりのある土屋十宏(Kazuhiro Tsuchiya)が『プロダクション・マネージャー』のスタッフとWikipediaに記載されているが、『プロダクション・マネージャー』のスタッフリストには名前が無いので関係性は不明だ。(工学社と関係性のある人物という確認はできている)
育成シミュレーションゲームの元祖としてよく語られる作品は PC-9801VM/UV 以降用の プリンセスメーカー(1991年発売)だ。それはパッケージに「史上初」と記載されていたからであろう。この「史上初」は正しくないと考えている。
岡田斗司夫(Toshio Okada 1958年7月1日-)は著書の『遺言』にて「歴史上絶対的に新しいジャンルを作った」と自負している。製作サイドである岡田斗司夫さんと赤井孝美(Takami Akai 1961年11月21日-)が『プロダクション・マネージャー』の存在を知らなかったのか、知った上で認めなかったのかは不明だ。
「歴史上絶対的に新しいジャンルを作った」という言葉は読み解き方が難しい。「世の中に無い新しいジャンルのゲームを開発した」という意味であれば同意はしかねる。しかし、「育成シミュレーションゲームというジャンルの名前を確立させ世に広めた」という意味であれば紛れもなく事実だろう。
『信長の野望』の兵士の訓練は、演出の一例として話しました。
— 赤井孝美 Akai Takami (@akai_takami) January 27, 2023
私から岡田さんに「キャラクターが成長するだけのゲーム」を作ろうと提案しました。当初『盆栽ゲーム』と呼んでいました
参考にしたのは『アクアゾーン』『ウィザードリィ』『ドラクエII』『プロダクションマネージャー』などです。
嘘というより、ホラ吹きなんですね。
— 眠田直@「姫影」制作中 (@goeppels) January 6, 2024
あの人の本は「話半分」くらいで読んでください。
後日Xにて赤井孝美の『プロダクション・マネージャー』に関しての発言について教えていただき、参考にされたところまで判明している。眠田直(Nao Minda 1963年11月13日-)の話の中に岡田斗司夫の本は話半分で読むようにという話があったが、『プリンセスメーカー』のくだりでも同じような齟齬が起こっていることが赤井孝美のポストにより確認できている。
https://x.com/goeppels/status/1743763504782532653(2024)
https://x.com/akai_takami/status/1605848960521842690(2022)
◆アイドル育成ゲームではない『プロダクション・マネージャー』
稀に見受けられるのはアイドル育成と更に細かくカテゴライズされたときに『アイドルマスター』などの元祖として『プロダクション・マネージャー』の名を挙げられることだ。が、これは微妙というのが個人的見解だ。広域な定義であればゲーム内容はアイドルを育てるということになるのだが、トップアイドルを育てるのが目的ではない。仕事の幅を見れば分かるとおりアイドルでは行わない内容も多分に含まれている。
このゲームで開催するオーディションを見れば分かるように登場するキャラクターは様々な分野のタレントを目指している女の子だ。全てのキャラクターがアイドルを目指しているわけではない。そのため、タレント育成というのが正確なところだ。ゲームは期間が設けられているわけでもないので、攻略法を知らずに真面目にプレイしていれば10年や20年を経るのは当たり前。デビュー当時は10代だったあの子もオバサンになるのは間違いなしだ。オバサンになってもアイドルと呼ぶのか。そのあたりの難しさだ。
◆アイドル育成ゲームの元祖は一体どの作品なのか?
では、アイドル育成という分野で元祖と思われるのは一体どの作品なのか?それは、ビクター音楽産業からNEC PC-8801mkⅡSR以降用として1988年7月21日に発売された『ディレクター物語』ではないだろうか。ただし、育成「シミュレーションゲーム」ではなく育成「ロールプレイングゲーム」だが…。
現代の定義で「育成ゲーム」というカテゴリであれば『ディレクター物語』、「アイドル育成シミュレーションゲーム」であればNECアベニューの『誕生~Debut』、育成シミュレーションゲームであれば『プロダクション・マネージャー』が元祖にあたるのではないだろうか、というのが見識の狭い私の自論である。
◆『プロダクション・マネージャー』は経営シミュレーションゲーム?
パッケージに記載されていた「芸能プロ・経営シミュレーションゲーム」という文字だけを見て判断されるケースもある。そもそも1988年12月当時に「育成シミュレーションゲーム」という言葉・ジャンルは存在しかったのだ。もちろん、「経営シミュレーションゲーム」というカテゴリも当時は存在しておらず、これも造語に近いだろう。
現代の定義であれば1990年前後に発売された経営シミュレーションゲームに分類される代表作は アートディンク作品の『A列車で行こう4』、光栄作品の『トップマネジメント』、マクシス作品の『シムシティ』などが挙げられている。これらと同列というのは現代では無理があるのだ。
佐藤敏孝は経営シミュレーションゲームを作りたかった、作っているつもりだったのかもしれないができあがったのは現代のジャンルに置き換えると経営シミュレーションゲームと言えなくもない育成シミュレーションゲームだったのだ。
お金を増やし事業を拡大し経営をするのがこのゲームの目的なのか?違うだろう?タレントを育てるのがこのゲームの中核なのだ。
では、どの部分が「経営シミュレーション」なのかということだ。『プロダクション・マネージャー』においてお金は重要な役割を持っている。オーディションを開いて人を雇う、給与を与える、レッスンを行う、企業への根回し、アンケート調査、地方キャンペーンなどすべてに関してお金がかかる。
このお金が無くなると倒産…にはならないが人を雇い続けることもできないため誰もいなくなり何も行動することができなくなる。いわゆるハマり状態(このあたりは前時代的な設計)に陥り事実上のゲームオーバーということになる。
しかし、このお金。収入源は仕事のみ。支出は育てている人材に対してのアクションと根回しだけ。貸借対照表や損益計算表もない。そして、たった一人を雇うだけで簡単に(慣れれば20分程度で)カンスト(99999000円)できてしまうのだ。現代の定義であればこんな経営シミュレーションゲームあってたまるかということになる。
◆私と『プロダクション・マネージャー』
そんな『プロダクション・マネージャー』を私が意識したのは ログイン 1989年3月17日号だった。パソコンの世は富士通 FM TOWNSの発表や登場で色めき立っていた時代だ。実はこの段階で発売より随分遅れていたがX68000新聞に掲載されていたのだ。
脱ぐゲームというのが非常に印象的で内容はイマイチ伝わってこない記事(実際にそれっぽく書かれているが全然目的が違う)。横に載っていた『今夜も朝までパワフルまぁじゃん2』も相当気になってはいたが麻雀の遊び方を知らない私にとっては別の世界での手の届かないゲームだった。
とは言っても『プロダクション・マネージャー』を手に入れたのはここから更におよそ1年後だ。適当に数人採用し、適当にレッスンさせ、適当に仕事をさせていると成長していく課程の途中で何が原因かも分からずバンバン辞めていく。ゴールとされている自社企画も適当に頭数を合わせた所で審査に通るわけもなく撃沈。
どうしたらタレントが辞めないのかというところが全く分からなくて、最後にできることは水着姿にすることくらい。プレイもワンパターンで変化に乏しく『シムシティ』で飛行機を墜落させたりメルトダウンさせたり、怪獣を出現させたりして適当に終わらせるような同じ位置にあるゲームという認識だった。
◆時代は先取りしていたが古いシステム
『プロダクション・マネージャー』は後から振り返れば育成シミュレーションという点ではかなり時代を先取りしていた。しかし、当時でも古さを隠せなかったのが根本であるシステムだ。レッスンを行うことによって何が変わるかを「調べる」、なぜ辞めるかの条件を「調べる」、といったプレイヤーによるシステムの分析がゲームの大部分とされているところだ。そこに気づけたかどうかが大きなポイントとなる。気づけなければ、先述のように何をしていいのかもわからず水着やヌードにして放りだしてしまうのではないだろうか。もし仮に、この「調べる」部分の結果がマニュアルや雑誌などで公表されていたならば、ほぼゲームの終わりを意味してしまう。マニュアルが不親切と言われる面もあるが、不親切でなければならなかった側面もあるということだ。
簡単に導き出されるとあっという間に終わってしまう可能性があるのでレッスン数も31という膨大な数になったのかと想像できる。が、そこがプレイヤーの感じる大きな壁となったとような気がするのだ。1988年末であれば、面倒くさかったり難しかったりするシステムをプレイヤー自身に解析させるようなゲームがウケる時代ではなかったのだ。
◆Let's Play『プロダクション・マネージャー』
ここからはゲームの流れを説明していこう。
開始時の資本金は700万円だ。これを元手にまず行うのがオーディション。30万円も払わせておいて3人しかいない。好みがいないとか別の子も見てみたいとチェンジすると更に30万円を失うことになるので注意だ。初期のパラメータは分からない(大差は無いが)ので顔の好みやアピールの文章などから相性の良さそうなキャラクターを選択して構わない。
ここで「何でもするわよ」という2番ちゃんを選択、採用してしまうのは男の性だ。
ぐへへ。じゃあ、まずはさっそく水着にでもなってもらおうか。と真っ先に「スタイルを変更する」をクリックしまう行動はよくあることだろう。だが、舌の根の乾かぬうちに
「そんな恥ずかしい格好 私、絶対いやよ!!」
とかぬかしやがる。
は?詐欺ですよ、これは!ボルテージの方向は怒りへと大きく舵を切り…叱り付けた結果みんな辞めていく。これが『プロダクション・マネージャー』の世界だ。こんなことにならないようにしよう。
タレント育成の基本となるのはレッスンだ。これが非常にわかりにくい。レベルに応じたクラスが存在する上に31種類もレッスンが存在する。マニュアルにこのあたりの詳細が書いてあるんじゃないか?と思うかもしれないが全く何も書いていない。ホントにこれだけしか書かれていないのだ。
適当なレッスンを選んでいると一部パラメータは上がって行くけどお金はどんどん減る。放置しているタレントは「私にもレッスンをさせて」とすぐにワガママを言ってくる。そして適当にあしらうとあっさり辞めていく。遂には、手塩にかけたタレントまでレッスン内容にもワガママを言い出し、やはり適当にあしらうとあっさり辞めてしまう。何だかよくわからないゲームだと思われたプレイヤーも割と多いのではないだろうか。
◆地道な下調べが必要だった時代遅れのシステム
『プロダクション・マネージャー』の攻略にあたってまず行わなければ行けないのはデータづくりなのだ。どのレッスンがどのパラメータに影響を与えるかを調べ、対応リストを作成するところから始めなければならない。最初からいきなり成功させることを考えずデータ取りのプレイは必須なのだ。
データ取りが完了したら本番のスタートだ。しかし、複数人雇ってはならない。お金の分散化は茨の道だ。まずは一人だけ雇おう。
一芸を身に着け、仕事を成功させ、お金を蓄えるのだ。ただ、お金がカンストしても最強パラメータのキャラクターを作れるかはまた別問題なのだが。(詳しくは攻略ノートへ)
パラメータとレッスンの関係性を理解し、仕事も進めば超人のようなタレントが完成するだろう。これを繰り返せば簡単に超人タレントをどんどん増やせるのでは?と思うんじゃないだろうか。しかし、新人に注力している間、既に育て上げたタレントは仕事もレッスンもせずダラダラ過ごしていると能力も評判も落ちていく。現実と同じ理屈で腕は錆びていくのだ。非常によくできている。また、仕事内容も重要でテレビや映画に関する仕事をしなければ人気や知名度も下がる。更に放置を続けると挙句の果てには芸能プロダクションを辞めてしまう。一定期間ごとに一人一人を見てあげないといけないというような作業はティーアンドイーソフトの『ディーヴァ』でもあった(管理している惑星に毎月投資しないとクーデタが起こったリする)シミュレーションゲームあるあるだが結構面倒だ。
タレントの仕事というものは基本的に降って湧いてくるものではないだろう。そういう点も再現されている。序盤から仕事をひたすらこなしていると仕事が目に見えるように減り始め、ある日突然仕事がゼロになる。営業活動を行わなず、胡座をかいていればこうなるのだ。こうなってしまうと収入源は絶たれる。
そこで必要になるのが根回しだ。とは言っても本当の営業活動ではなくどちらかというと賄賂だ。ここで贈呈する企業を選択し、どんどんお金を注ぎ込むことにより仕事内容も目に見えて変化する。例えば、キャバレーやヘルスセンターといった企業への投資を避けるだけでグラビアや安い仕事、地方の仕事をしなくて済むのだ。
『プロダクション・マネージャー』のパラメータには通常表示されていない 人気 や 知名度 というものがあり、これも仕事の内容や報酬金額に関わる大事な数値となる。数値はアンケート調査(費用10万円)を行うことにより参照することができる。加えて自社企画の際にもこのパラメータが参照される割と重要な部分だ。
大きな仕事をこなしていれば基本的にほぼMAXになるが、タレント数が増えてきて管理上集中的な仕事を行うことが難しくなったときに金のお力を使って強制的に上げることもできる。(結局は仕事の回数が少なければ 経験値 で引っかかるのだが)
『プロダクション・マネージャー』はタレント育成が中心ではあるが、一定期間後にエンディングが見られる構造のゲームではない。最終目標は育て上げたタレントを使った自社企画による番組の成功だ。12種類のマルチエンディングなのだが、いつでも番組を選択、挑戦することができるという変わったゲームでもある。
ただし、当然すぐにエンディングを見ることは叶わず最初の雇用人数という条件すら突破できないだろう。もちろん雇用人数が足りるだけでエンディングを迎えることなど不可能。そんなにうまい話があるわけがない。
各タレントのパラメータを上げ、番組に必要な人数を集めたらおしまい。というわけではない。番組の担当者を割り振る必要があるのだ。だが、問題は見えないパラメータ(記憶力、柔軟性、感性、経験値)の存在だ。見えるパラメータはレッスンなどで補えるが、見えないパラメータは現在の値が分からない。何で対策できるのかも不明瞭だ。そして、番組は企画プログラムという進行表に従い進められるが、上記図のクイズ番組でも6つの長い関門を全てクリアしなければならないのだ。
見える範囲のパラメータは最強のタレントを揃えてもあっけなく失敗してしまう。タレントを入れ替えればいいのか、何かのレッスンなどで記憶力は上がるのか。それとも最初から持つ適正みたいなものなのか。不明瞭な点が多くエンディングに挑むことは簡単にできるものの見ることはなかなか叶わないのだ。
◆歴史に埋もれた先進性
ゲームデザインに関して『プロダクション・マネージャー』は確かに先を行っていた。反面、基本的な部分で手の届いてなさすぎな点もあるのが実態だ。例えば日付の部分。全ての月が30日で終了する。別の惑星や世界なら可能性はあるが舞台は紛れも無く地球の日本である。なのに2月は30日まであるし、12月は30日までしか無い。
またゲームオーバーにあたるのはお金が無くなったときということで、いつまでに自社企画を成功させなければいけないという期限は設けられていないので永遠にゲームは続けることも可能だ。そのため、タレントは見かけこそ変わらないが死ぬことはない。プレイヤーの気合いにもよるがエルフの寿命より長く生かすことも可能だ。他にも、先述している未成年タレントに対しての仕事内容とは思えないアダルトビデオやキャバレーの仕事も配慮が足りない部分だ。
ゲームはひたすら淡白だ。キャラクターごとに性格などの色付けもなくビジュアルシーンやキャラクターイベントもない。エンディングに至っては萌え要素の欠片もない1枚絵と「おめでとう」程度のメッセージで終わる。当時の光栄やシステムソフトのシミュレーションゲームを終えた状態に近く、あっさりしすぎていて感動の要素は全くといっていいほど無い。
しかし、単純ながらなぜかパラメータが上がっていくことにより育っているという満足感が今の時代にプレイしても得られる面白さがあるのも事実だ。今回のページ作りの際に当然プレイしているがのめり込んで膨大なプレイ時間を費やした。(ただし、人を相当選ぶであろう予感も十分理解している。)
ゲームとしての面白さも大事なのだが、今の時代に知ってもらうべきことはそんなことではない。1988年に『プロダクション・マネージャー』を企画、デザインし、発売(PC-9801VM/UVシリーズ版)したという事実。これは荒削りながらも凄いことなんじゃないかと思うし、存在を知ってほしいと思うのだ。
◆『プロダクション・マネージャー』が見たかもしれない未来像
歴史上、後に『プロダクション・マネージャー』を発展させたような経営(育成)シミュレーションゲームは出なかったのか?という疑問の湧く人がいるかもしれない。
まさに、そんなゲームがおよそ33年を経た2021年7月26日に登場する。ロシアのインディーズゲームデベロッパであるGlitch PitchがPC用(Steam)として開発・配信した『アイドルマネージャー』だ。2022年8月25日には Nintendo Switch、SONY PlayStation4 / PlayStation5 にてパッケージ版まで発売されている。
知れば知るほど根幹には『プロダクション・マネージャー』とシステム面の似ている部分が多いことに気づくだろう。『プロダクション・マネージャー』がもし発展していけばこうなっていたのではないかというifを見ているかのようだ。それくらいに根幹はそっくりで驚かされる。佐藤敏孝さんの思い描いていたものはきっとこんな作品だったのではないだろうか。
◆BGMについて
『プロダクション・マネージャー』BGMは「J-WALK」(現在のバンド名は THE JAYWALK)の知久光康(Mitsuyasu Tomohisa 1955年11月18日-)さん。ゲーム音楽にあまり関わりのない方かと思いきや任天堂 ファミリーコンピュータ用『北斗の拳2,3』(1987年,1989年 東映動画販売)のBGMを担当していたり、後の1992年にはスーパーファミコン用ソフト『摩訶摩訶』(シグマ発売)、『イデアの日』(ショウエイシステム)なども担当されているようだ(いずれも未聴)。編曲およびデータ入力は富田靖さんが行っている。
曲数は全24曲。その半分がマルチエンディング12種類、12曲を使用している。スタッフロールやファンファーレを差し引くと一般的なプレイヤーに馴染みのあるBGMは8曲程度しか無い。なかなか聴くことができないBGMに曲数を費やすのはもったいなさを感じる。
X68000版はFM音源部のフルパート8声(BGM B のみ5声)を使って演奏される。1曲あたりの時間が30~40秒程度と短いが雰囲気も合っており非常に良質な印象を受ける。音も結構特徴的で…というか、SHARPの『MUSIC PRO-68K』に入っている音色を使い回したような音が結構聞こえるが旨く纏まっている。瓶を笛代わりにしたような音色も個人的にはお気に入り。また、ビシャッというリズム音もこれまたイイのだ。
操作方法
〈基本操作〉
マウスのみですべての操作を行う。
呼び出し
女の子の顔を見たいときは、女の子の名前やプロフィールのところにマウスカーソルを置き、左ボタンを押してたまま右ボタンをクリックする。左ボタンを押している間グラフィックは表示される。
プロダクション・マネージャーの世界
この「プロダクション・マネージャー」は、オーディションで新人をスカウトするところから始めて、やがては自社の資本とタレントだけでテレビ番組や映画を制作し、成功させてしまおうというゲームなんだ。一見簡単そうに見えるけれど、そうは問屋がおろさない。自社企画成功のためには、10人以上もの女の子をひとりひとりじっくりと育ててゆかなければならないんだ。しかも、彼女たちときたら、本物の女の子以上のわがままぞろい。
ダダをこねてレッスンしない子や、プライドが高くて仕事を選ぶ子、仕事もできないのに昇給を催促するかと思えば、簡単に辞めちゃう子もいる。オーディションのときの、あの、しおらしい態度はいたいどこへいっちゃったんんだろう?
でも、そんな彼女たちを自分好みの素晴らしいアイドル・タレントに育てあげるのが、このゲームのおもしろいところでもあるんだ。とにかくゲームをはじめてみようじゃないか。
くどいようだけど女の子の扱いにはくれぐれも注意してくれよ!彼女たちは本当にささいなことで、すぐ辞めちゃうんだから……。
アドバイス
☆スタート時の資本金は700万円だ。「お仕事」の報酬以外に資本金を増やす方法はないので、経費の配分は慎重にやろう。
☆雇っている女の子がひとりもいなくなって、オーディションを開催できる資本金がなくなったらゲーム・オーバーということだから注意しよう。
☆リズム感、表現力、教養、声質、発音、音程、体力、運動能力、礼儀作法、意欲、精神力、度胸、人気度、知名度など表示されるデータ以外に、プライド、感性、スタイル(スリーサイズとは関係ありません)、柔軟性、吸収力、記憶力、積極性、外向性、カリスマ性、経験などがあるから、よく観察しよう。
☆レッスン、お仕事、キャンペーンなどでは、曜日によってデータの上がり具合が違うぞ。男にはわからないけど、女の子にはツラい生理日もあるから、気を配ってあげよう。簡単な失敗をするような日には要チェックだ。
登場キャラクター紹介
基本的な名前や生年月日は設定されている。ただし、タレントが辞めたり、解雇を行ったりして一旦いなくなった場合には同じ見た目のキャラクターがオーディションに登場し名前と生まれの年(開始時の年齢から逆算される)が変更されているので下記キャラクター名や生年月日の年は異なる。
また、芸名を付けることも可能だ。名前が覚えにくい場合は設定された中からの選択となるが自由に変更することができる。
北山 幸恵
生年月日:1972年11月3日 出身地:山形 修養課程:音楽学校
身長:164cm 体重:47kg バスト:88cm ウェスト:56cm ヒップ:90cm
好きな色:藍色 嫌いな色:黄色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:日本舞踊
始めまして 幸恵 です。
一生懸命頑張って あなたのお役にたてればとおもいます よろしくお願いします
太田 ちとせ
生年月日:1973年8月20日 出身地:山梨 修養課程:商業高校
身長:166cm 体重:48kg バスト:83cm ウェスト:58cm ヒップ:90cm
好きな色:黄色 嫌いな色:黒色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:習字
あたしにとって とーっても重要な日・・・それは18日でーす
さて そこで問題です!18日はいったいなんの日なのでしょうか
村上 瑠美子
生年月日:1972年6月28日 出身地:千葉 修養課程:普通高校
身長:163cm 体重:49kg バスト:86cm ウェスト:57cm ヒップ:89cm
好きな色:クリーム色 嫌いな色:青色 志望:アナウンサー 生理日:17日
意欲の上がる固有レッスン:歴史知識
問題その1 私はいったい誰でしょう?
は~い 瑠美子ちゃんでーす ピンポーン 正解!!
小林 典子
生年月日:1971年9月24日 出身地:長野 修養課程:生け花教室
身長:165cm 体重:49kg バスト:88cm ウェスト:62cm ヒップ:88cm
好きな色:空色 嫌いな色:朱色 志望:ロック歌手
意欲の上がる固有レッスン:空手
ひとを野菜か何かみたいに品定めしやがって このーじれったい奴…!
ほらほら早いとこ選んじゃいなさいよ おチンチンついてんだろ!
高山 まりこ
生年月日:1972年5月26日 出身地:熊本 修養課程:商業高校
身長:168cm 体重:52kg バスト:88cm ウェスト:60cm ヒップ:90cm
好きな色:茶色 嫌いな色:赤色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:演劇
あなたに精一杯 協力してあげたい これが私の今の 正直な気持ち
でもあなたが私を選んでくれなかったら私は何もできない…だから ね!お願い…
丹波 真奈美
生年月日:1970年7月6日 出身地:東京 修養課程:美術学校
身長:164cm 体重:50kg バスト:88cm ウェスト:56cm ヒップ:92cm
好きな色:赤色 嫌いな色:白色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:習字
大女優に育てるんだったらこの真奈美さんにまかせて
体力と根性で芸能界の荒波を乗り越えてみせるわ あなたには 決して 損はさせません。
秋本 加奈子
生年月日:1973年7月16日 出身地:北海道 修養課程:普通高校
身長:158cm 体重:45kg バスト:85cm ウェスト:58cm ヒップ:88cm
好きな色:薄い紫色 嫌いな色:灰色 志望:特に無し
意欲の上がる固有レッスン:無し
私 由紀子です よろしくお願いします。
これといって取り柄は有りませんが とにかく お役にたつよう がんばります。
西田 伊織
生年月日:1971年6月12日 出身地:三重 修養課程:商業高校
身長:168cm 体重:51kg バスト:86cm ウェスト:58cm ヒップ:86cm
好きな色:藍色 嫌いな色:白色 志望:特に無し
意欲の上がる固有レッスン:無し
よそ見しちゃダメ!! あなたのためになれるのは結局のところ この伊織だけなんだから
あなたはこの私だけに的を絞っていればそれでいいの! わかったわね!
原田 紀美子
生年月日:1974年2月19日 出身地:広島 修養課程:商業高校
身長:159cm 体重:45kg バスト:83cm ウェスト:60cm ヒップ:85cm
好きな色:朱色 嫌いな色:空色 志望:モデル
意欲の上がる固有レッスン:無し
紀美子の胸を見たいとお思っているアナタ 紀美子のすべてを知りたいと思っている……アナタ
今こそあなたにチャンスは訪れた そう この私を手に入れさえすれば…
松本 智子
生年月日:1972年3月1日 出身地:東京 修養課程:普通高校
身長:161cm 体重:48kg バスト:85cm ウェスト:61cm ヒップ:87cm
好きな色:緑色 嫌いな色:赤色 志望:演歌歌手
意欲の上がる固有レッスン:無し 体質:序盤はレッスンで精神力が上がらず、経験次第で可能に。
智子 です はじめまして
それほど自信はないけどがんばります
岸田 美沙子
生年月日:1972年7月3日 出身地:岐阜 修養課程:-
身長:163cm 体重:46kg バスト:86cm ウェスト:56cm ヒップ:87cm
好きな色:白色 嫌いな色:紫色 志望:アナウンサー
意欲の上がる固有レッスン:歴史知識
みんな 私の事 タレントにむいてないって言うんです
私 恥ずかしがり屋だし やっぱり無理でしょうか?
小川 真澄
生年月日:1972年10月16日 出身地:群馬 修養課程:コーラス部
身長:166cm 体重:50kg バスト:83cm ウェスト:56cm ヒップ:90cm
好きな色:青色 嫌いな色:赤色 志望:モデル
意欲の上がる固有レッスン:無し
この真澄 をかわいいと思うなら ぜひ選び出してね
…おねがい!! あなたのお役に立ちたいの
若尾 千会子
生年月日:1971年4月27日 出身地:栃木 修養課程:普通高校
身長:165cm 体重:48kg バスト:86cm ウェスト:57cm ヒップ:90cm
好きな色:黒色 嫌いな色:赤色 志望:アナウンサー
意欲の上がる固有レッスン:無し
誠心誠意 頑張って みんなに愛されるタレントをめざしたいと思います
あなたの業績を伸ばせるのは この私をおいて他にはいない!!
中村 裕美子
生年月日:1972年12月5日 出身地:埼玉 修養課程:普通高校
身長:160cm 体重:43kg バスト:85cm ウェスト:60cm ヒップ:88cm
好きな色:赤色 嫌いな色:緑色 志望:特に無し
意欲の上がる固有レッスン:無し
あなたの良きパートナーとして 或いは忠実なるしもべとして 裕美子をおそばにいさせてほしいの
女の子のこのせつない思いわかってくれたかしら?
山崎 慶子
生年月日:1971年4月2日 出身地:千葉 修養課程:絵画教室
身長:160cm 体重:46kg バスト:85cm ウェスト:55cm ヒップ:88cm
好きな色:黒色 嫌いな色:茶色 志望:モデル
意欲の上がる固有レッスン:絵画
どんなお仕事でも この 慶子 さまに任せればバッチリ あなたの期待は 決して 裏切らないつもりよ。
なんでしたら お試しになります?
磯村 京子
生年月日:1974年1月15日 出身地:千葉 修養課程:-
身長:156cm 体重:43kg バスト:82cm ウェスト:60cm ヒップ:86cm
好きな色:白色 嫌いな色:黒色 志望:喜劇タレント
意欲の上がる固有レッスン:科学知識
アタシ 京子 って言うの知ってた?
みんなは ちょっと変わってるっていうけど ほんとはとってもおとなしくていい子なんだよ!
西田 洋子
生年月日:1973年2月24日 出身地:岩手 修養課程:商業高校
身長:162cm 体重:48kg バスト:84cm ウェスト:60cm ヒップ:86cm
好きな色:赤色 嫌いな色:緑色 志望:ポップス歌手
意欲の上がる固有レッスン:無し
ほんのちょっと あなたが気をきかしてくれさえすれば私はあなたを百%喜ばして あげられるのよ
ホントよ 約束するわ
今井 麻子
生年月日:1974年5月17日 出身地:大阪 修養課程:普通高校
身長:155cm 体重:40kg バスト:80cm ウェスト:60cm ヒップ:83cm
好きな色:オレンジ色 嫌いな色:青色 志望:ダンサー
意欲の上がる固有レッスン:無し
麻子 ちゃんはねー こういうのって結構むいているって思うんだ
だってさー 小さい時から歌と踊りとかさーとーっても好きだったんだもの
ぜーったい タレントになれるって思うんだ
倉田 あゆみ
生年月日:1972年7月23日 出身地:沖縄 修養課程:美術学校
身長:159cm 体重:40kg バスト:85cm ウェスト:56cm ヒップ:88cm
好きな色:白色 嫌いな色:灰色 志望:アナウンサー
意欲の上がる固有レッスン:スピーチ、英会話
私 今 胸がドキドキして足もちょっと震えているみたいで・・・・
はっきり言ってとても恥ずかしいです… でも何とかして あなたのお手伝いをさせて欲しい
今 とってもキュートな私
児玉 千恵美
生年月日:1972年10月9日 出身地:神奈川 修養課程:普通高校
身長:167cm 体重:50kg バスト:81cm ウェスト:56cm ヒップ:89cm
好きな色:緑色 嫌いな色:オレンジ色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:日本舞踊
私 ほんとはタレントになれる自信なんてまったく 無いんです・・・・
でも やっぱり タレントになりたいと思います
木本 明美
生年月日:1972年1月13日 出身地:新潟 修養課程:美術高校
身長:155cm 体重:43kg バスト:90cm ウェスト:58cm ヒップ:90cm
好きな色:ピンク色 嫌いな色:青色 志望:アナウンサー
意欲の上がる固有レッスン:スピーチ(効果大)、英会話
この明美 を選べば 大成功まちがいなし!
必ず あなたに大儲けさせてあげます事よ。
森田 久仁子
生年月日:1973年11月22日 出身地:茨城 修養課程:放送部
身長:158cm 体重:51kg バスト:90cm ウェスト:63cm ヒップ:90cm
好きな色:紫色 嫌いな色:空色 志望:ポップス歌手
意欲の上がる固有レッスン:無し
この胸のときめきとあつい思いを添えて久仁子の全てをあなたに差し上げます…
…な~んちゃって このスケベ!!
山本 里美
生年月日:1973年9月8日 出身地:秋田 修養課程:絵画教室
身長:153cm 体重:40kg バスト:78cm ウェスト:58cm ヒップ:84cm
好きな色:クリーム色 嫌いな色:青色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:無し
みんなから「里美 ちゃんは可愛いね」って いっつも言われてるんですよ~
ほんとなんだから!
昨日も隣のおばさんに そう言われたんだから!
上村 みどり
生年月日:1972年5月21日 出身地:神奈川 修養課程:音楽学校
身長:160cm 体重:43kg バスト:82cm ウェスト:56cm ヒップ:86cm
好きな色:紫色 嫌いな色:オレンジ色 志望:喜劇タレント
意欲の上がる固有レッスン:無し
あなたはみどりを選ぶ!!きっと選ぶ 選ぶに決まっている 選んでくれると思う
・・・・・・・・・・ お願い みどりを選んで!
野村 さやか
生年月日:1974年1月4日 出身地:高知 修養課程:音楽学校
身長:160cm 体重:48kg バスト:84cm ウェスト:62cm ヒップ:86cm
好きな色:薄い紫色 嫌いな色:灰色 志望:演歌歌手
意欲の上がる固有レッスン:無し 体質:序盤はレッスンで精神力が上がらず、経験次第で可能に。
ハーイ さやかちゃんでーす なんつっても 明るいのが 取り柄。
歌だろうが踊りだろうがばっちり こなしちゃうんだから。お買い得だよ!!
鈴木 久美子
生年月日:1972年11月25日 出身地:宮城 修養課程:普通高校
身長:159cm 体重:46kg バスト:82cm ウェスト:60cm ヒップ:90cm
好きな色:朱色 嫌いな色:緑色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:演劇
久美子って良い名前でしょ 私 この名前 気に入っているんです
それから私 これから いろんな事に挑戦したいなって思ってます。
上野 めぐみ
生年月日:1974年2月2日 出身地:福島 修養課程:ビアノ教室
身長:158cm 体重:45kg バスト:83cm ウェスト:58cm ヒップ:88cm
好きな色:薄い紫色 嫌いな色:黄色 志望:ダンサー
意欲の上がる固有レッスン:無し
めぐみの好きな物は フルーツパフェとケーキとミルクキャンデーと
それからクッキーとソフトクリームとドーナツと それから え~と・・・・
前島 総子
生年月日:1972年3月14日 出身地:鳥取 修養課程:商業高校
身長:168cm 体重:52kg バスト:85cm ウェスト:56cm ヒップ:88cm
好きな色:クリーム色 嫌いな色:灰色 志望:女優
意欲の上がる固有レッスン:弓道
もしタレントになれるんだったら 私 何でもするわよ
ヌードだろうがセックスシーンだろうが…まかせて
もう想像しただけでワクワクしちゃう…ウフフ
小野 真美子
生年月日:1972年8月18日 出身地:青森 修養課程:普通高校
身長:155cm 体重:41kg バスト:80cm ウェスト:60cm ヒップ:83cm
好きな色:ピンク色 嫌いな色:空色 志望:特に無し 生理日:21日
意欲の上がる固有レッスン:無し 体質:序盤はレッスンで精神力が上がらず、経験次第で可能に。
真美子です よろしくお願いします
ちょっと あがってしまって何をお話ししたらいいのか でも きっと頑張ります
田村 則江
生年月日:1972年4月10日 出身地:奈良 修養課程:商業高校
身長:164cm 体重:47kg バスト:87cm ウェスト:60cm ヒップ:88cm
好きな色:ピンク色 嫌いな色:灰色 志望:ポップス歌手
意欲の上がる固有レッスン:
今わたしが一番興味を持っていること それは~……教えてあげないっと!
でも 女の子の考えている事ってみんないっしょよ‥‥わかるでしょ‥!!
ヤダ!私ったら 恥ずかしい
『プロダクション・マネージャー』攻略ノート
●ステータスを上げるときの注意
ポップス系歌謡、ピアノ、シェイプアップ、クラシックバレー、乗馬、アーチェリーのレッスンには注意だ。表示されていないパラメータに悪い影響(恐らくプライド-以降プライドと記載する- が上がる)を与える。そのため、序盤にこれらのレッスンを進めると早々に精神力を上げる習字や禅、礼儀作法を上げる"茶道や日本舞踊、教養を上げるレッスンなどに関しては拒否されるようになり普通にパラメータを上げることができなくなる。
これらを踏まえると意欲のパラメータは例外(タレント特性レッスン)を除きレッスンで上げるとプライドがぐんぐん上がる。そのため教養などのレッスンを拒否されるようになりこれらのパラメータを普通に(対応方法は下にあり)上げることができなくなる。意欲は仕事や給料の報酬で稼ぐことができるので触らないのが無難だ。
●とにかくまず最初に精神力を上げろ!
1回あたりのレッスンでパラメータの伸びが大きく変動することに気付いたプレイヤーもいるのではないだろうか?実はこれには精神力の値が大きく関わっている。最低の伸びだと1回あたりのレッスンで10程度しか増えないものが150近く増えることになる。
精神力を上げるには数種類のレッスンで可能だが禅は1度あたりに増えるポイントが高くオススメだ。
注意点として上に挙げる3名のタレントは初期状態だと精神力が増えない。表示されないパラメータ(恐らく吸収力)が原因だ。他のパラメータを一定量上げ、仕事を10回程度成功させれば精神力が上がるようになっているはずだ。後半になると特にこれらのタレントを成長させるのは面倒なので早めに採用するのが望ましいだろう。
●ステータスを上げる条件
各キャラクターの特性が内部データで存在する。キャラクター毎に各パラメータに対する係数が決まっており、全く同じレッスン内容でも伸び具合が全く異なる。ただし、伸びるカテゴリは固定なのでリストを下部に用意しているので参考にするといいだろう。
また、表上に見えないパラメータとして、柔軟性、吸収力、記憶力、積極性、外向性、カリスマ性、経験、加えて生理日が存在する。
ステータスを上げる最も有効な方法はお金を支払い各種レッスンを受けることだ。また、仕事に失敗すると意欲とプライドが基本的に下がる(下がらないことあり)。下がるポイント数は仕事内容により大幅に変化する。また、度胸はレッスンでは上昇しない。この数値を上げるには仕事を成功させるかスタイルを水着やセミヌード、ヌードに変更することだ。ただしスタイル変更はかなりリスキーで一発終了になる可能性が非常に高い。嫌がったら落ち着いて取り消そう。
レッスンクラスは上昇数値を比較すると解るがレッスン費用の差ほど差は付かない。つまり初期のレッスンはベーシッククラスにするのがベストだ。ただし、対応パラメータの数値が高くなるとベーシッククラスやミドルクラスだと駄々をこねるようになる。
レッスンではレッスン前の能力値とレッスン後の能力値の比較数値が表示されるが、実はステータスの歌手評価、女優評価、司会評価、舞踊評価、コント評価のどれかがレッスンに応じて上がっている。注意点はレッスンレベルに比例した数値が上がらないことでミドルクラスだけ0のケースもある。
各パラメータの上限は10000。ただし、キャラクターの性格によりパラメータを上げるためのレッスンを受けることを拒否されたりする。また、評価に関してはリズム感~精神力で数値が10000に達し変化が無くなった段階で上がらなくなる。そのため評価をすべて10000にするのは場合によっては無理な場合がある。ただし例外として絵画と陶芸だけはコント評価のみを上げるレッスンとなっている。
ポップス系歌謡
パラメータ :リズム感 声質 音程 評価 :歌手 舞踊
演歌系歌謡
パラメータ :表現力 発音 音程 評価 :歌手 女優 司会 舞踊 コント
スピーチ
パラメータ :声質 発音 評価 :歌手 女優 司会
英会話
パラメータ :教養 記憶力 評価 :女優 司会
落語
パラメータ :表現力 礼儀作法 評価 :女優 舞踊 コント
歴史知識
パラメータ :教養 記憶力 評価 :女優 司会
社会知識
パラメータ :教養 評価 :女優 司会
海外知識
パラメータ :教養 評価 :女優 司会 コント
科学知識
パラメータ :教養 評価 :司会 コント
ピアノ
パラメータ :リズム感 音程 評価 :歌手 舞踊 コント
バイオリン
パラメータ :リズム感 表現力 音程 評価 :歌手 女優 舞踊 コント
絵画 -
パラメータ :なし 評価 :コント
習字
パラメータ :精神力 評価 :コント
禅
パラメータ :精神力 評価 :なし
生け花
パラメータ :礼儀作法 評価 :女優
シェイプアップ
パラメータ :意欲 評価 :なし
エアロビクス
パラメータ :リズム感 評価 :歌手 舞踊
クラシックバレー
パラメータ :リズム感 表現力 評価 :歌手 女優 舞踊 コント
ダンス
パラメータ :リズム感 評価 :歌手 舞踊
日本舞踊
パラメータ :表現力 礼儀作法 評価 :女優 舞踊 コント
合気道
パラメータ :運動能力 精神力 評価 :舞踊
空手
パラメータ :運動能力 評価 :舞踊
弓道
パラメータ :精神力 評価 :舞踊
体操
パラメータ :運動能力 評価 :舞踊
乗馬
パラメータ :運動能力 評価 :歌手 舞踊
アーチェリー
パラメータ :意欲 評価 :舞踊
パントマイム
パラメータ :表現力 評価 :女優 舞踊 コント
演劇
パラメータ :表現力 発音 評価 :歌手 女優 司会 舞踊 コント
三味線
パラメータ :リズム感 音程 評価 :歌手 舞踊 コント
陶芸
パラメータ :なし 評価 :コント
茶道
パラメータ :礼儀作法 評価 :女優 コント
●育成対応早見表
リズム感
ポップス系歌謡、ピアノ、バイオリン、エアロビクス、クラシックバレー、ダンス、三味線
表現力
演歌系歌謡、落語、バイオリン、クラシックバレー、日本舞踊、パントマイム、演劇
教養
英会話、歴史知識、社会知識、海外知識、科学知識
声質
ポップス系歌謡、スピーチ
発音
演歌系歌謡、スピーチ、演劇
音程
ポップス系歌謡、演歌系歌謡、ピアノ、バイオリン、三味線
運動能力
合気道、空手、体操、乗馬
礼儀作法
落語、生け花、日本舞踊、茶道
意欲
シェイプアップ、アーチェリー、各固有(キャラクター表参照)
精神力
習字、禅、合気道、弓道
記憶力
英会話、歴史知識
※記憶力は表示されていないパラメータ
歌手 評価
ポップス系歌謡、演歌系歌謡、スピーチ、ピアノ、バイオリン、エアロビクス、クラシックバレー、ダンス、乗馬、演劇、三味線
女優 評価
演歌系歌謡、スピーチ、英会話、落語、歴史知識、社会知識、海外知識、科学知識、バイオリン、生け花、クラシックバレー、日本舞踊、パントマイム、演劇、茶道
司会 評価
演歌系歌謡、スピーチ、英会話、歴史知識、社会知識、海外知識、科学知識、演劇
舞踊 評価
ポップス系歌謡、演歌系歌謡、落語、ピアノ、バイオリン、エアロビクス、クラシックバレー、ダンス、日本舞踊、合気道、空手、弓道、体操、乗馬、アーチェリー、パントマイム、演劇、三味線
コント評価
演歌系歌謡、落語、海外知識、科学知識、ピアノ、バイオリン、絵画、習字、クラシックバレー、日本舞踊、パントマイム、演劇、三味線、陶芸、茶道
●レッスンを拒否するようになった時の対処方法
仕事で成功を収めることによりプライドも向上することが多い。そのためか、仕事の数をこなすとやはりレッスンで上記のようなレッスンに対して拒否する弊害が起こるようになる。
対処方法は「おだてる」「あやまる」「叱り付ける」を選択することだ。ただし、トレードオフとして意欲のパラメータが7下がるので注意しておこう。
●育て上げたタレントの放置プレイに注意
タレントを成長させても3~5日間放置しているとほとんどのパラメータが1下がる。(キャラクターにより日数が変化する)その後は1日ごとにパラメータは1ずつ下がっていく。これを防ぐには3~5日以内に1度でも仕事をすればよい。
●やめてしまう条件
- 無理矢理スタイルを変更(水着、セミヌード、ヌード)させる。(選択ミスで速攻辞める)
- 数回連続でヌードにスタイルを変更した後少し放置する。
- 嫌がるレッスンを無理強いする。(選択ミスで速攻辞める)
- 嫌がる仕事を無理強いする。(選択ミスで速攻辞める)
- レッスンさせてほしいと懇願されたときの選択内容。(選択ミスで速攻辞める)
- 放置しっぱなし
- 意欲が0の状態で回復させないままレッスンや放置などして時間経過させる。
- 給料が安すぎる。(安定してくれば70万円くらい与えておけば安心)
●水着姿やヌードを拝みたい!
水着姿やヌードはビジュアルだけではなく度胸の数値がアップするというメリットがある。しかし、失敗すれば一発でタレントを失うため興味本位で触らないことだ。行う際にはかならずデータセーブした後にすること。また成長序盤の場合は意欲の値に注意すること。成功すると度胸を得る代わりに意欲を失うため、それが原因で辞めてしまう場合もある。
割と条件があり、序盤は意外に ヌード→セミヌード→水着 で難易度が変わる。水着姿は多少度胸の数値が上がるだけで拒否されずに見る事も可能な場合がある。拒否される場合もキャラクターによっては「なだめる」でその姿を見せてくれる場合もある。もちろん、そうでなければタレントを失うぞ。
セミヌードやヌードも条件を満たすことによって見ることが可能となるが、意外に序盤はヌードが最も成功しやすい。まず、絶対に拒否されるのでセミヌードの場合は「おだてる」を、ヌードの場合は「叱り付ける」を選択すること。これ以外で成功することはない。
ヌードはとにかく意欲の数値が激減することが注意点だ。度胸を稼ぎたくて繰り返せばあっという間に0になることもあるので注視しておくべきだろう。
●表示されないデータの脅威
全員をカンスト値まで成長させてもこのゲームには表示されないパラメータが複数存在する。そして、その数値が足りないと自社企画の審査であっさり落とされてしまう。推論を交えて解決策を記しておこう。
記憶力
悩まされるパラメータの1つ。英会話や歴史知識のレッスンでパラメータが上がることを確認している。精神力が高ければ15回ほどレッスンを受ければ十分な数値に達するはずだ。
柔軟性
コント評価と連動していると思われる。5000程度では審査落ちすることも多い。コント評価を上げたい場合はレッスンの絵画を行った後ステータス確認でチェック。
経験値
単純に仕事をこなした回数と考えていいだろう。もし経験値が問題で審査落ちするなら4,5日集中的に仕事を与えてみよう。それでも足りなければその繰り返しだ。ただ、4,5日経過した段階で他のタレントにも1度は仕事を与えておくこと。パラメータの数値がどんどん下がっていくぞ。
●育成必勝法まとめ
まず、タレントによってこなせる役柄に決まりはなくパラメータが全て。前述した精神力が上がらないタレントは完全に避けるか早めに採用する。
英会話のレッスンを拒否するタレントはとりあえず他の教養を上げるレッスンでも構わないが自社企画審査の段階でまず記憶力でアウトになる。後に英会話→拒否→叱り付ける→意欲減少の繰り返しで面倒なことになる。大人数が必要な自社企画の制作を選んだ場合は避けて通ることのできない道だ。
超効率ルーチン
- 採用するタレントは一人
- 給料は20万程度に上げる(後に70万程度に)
- レッスンコースはハイレベル
- 最初のレッスンは 禅で精神力を上げる。それ以降は順番自由。
- バイオリンのレッスンでリズム感、表現力、音程の3種同時上げ。
- スピーチのレッスンで声質、発音の2種同時上げ。
- 英会話のレッスンで記憶力(未表示)と教養上げ。
- 体操のレッスンで運動能力上げ。
- 日本舞踊のレッスンで礼儀作法上げ。
- コント評価の数値がMAXでなければ絵画で上げ。柔軟性(未表示)も上がる。
- 経験値や度胸は自社企画の際に足りなければ調整。
- 1. へ戻り新人を雇う。3~5日毎に先程成長させたタレントに1度は仕事を振る。
トリビア
◆辞められても引き継がれるパラメータ
辞めてしまったり解雇していなくなったタレントは名前と生まれの年が変わるものの同じ容姿でオーディションに登場する、ということは先述している。が、元の一部パラメータが引き継がれていたり大きく上回っていることに気付いただろうか?(勿論大きく下がっているパラメータも存在する)
せっかく成長させたタレントが簡単に辞めてしまって唖然とすることもあるが、その救済措置は取られているということが意外に知られていないのではないだろうか。序盤だとオーディションにいなくなった同じ容姿のキャラクターがなかなか出てこないこともあるためせっかくの親切心が気づかれにくい。
裏技の紹介
◆ミュージックモード
ディスクAを入れた状態でHuman68kのコマンドモードから「PM_MUS」と入力するとミュージックモードが起動する。キーボードのA~Xを押すことにより合計24曲を聴くことができる。
Human68k v2.01以降はエラー($01EF)が発生するので、所有のシステムディスクから起動するよりゲーム起動後に「システム→ゲームを終了します」の手順でコマンドモードに戻るのが手っ取り早いかもしれない。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 BGM A (オープニング)
02 BGM B (メニュー)
03 BGM C (お仕事)
04 BGM D (レッスン)
05 BGM E (ステータス)
06 BGM F (給与支払)
07 BGM G (オーディション)
08 BGM H (成功)
09 BGM I (失敗)
10 BGM J (エンディング:ポップスを中心とした歌謡バラエティー)
11 BGM K (エンディング:演歌を中心としたバラエティー)
12 BGM L (エンディング:ポップスを中心としたライブコンサート)
13 BGM M (エンディング:ロックを中心としたライブコンサート)
14 BGM N (エンディング:ゲストを迎えてのクイズ番組)
15 BGM O (エンディング:トークを中心としたバラエティーショー)
16 BGM P (エンディング:テレビ番組 時代劇)
17 BGM Q (エンディング:テレビ番組 アクションドラマ)
18 BGM R (エンディング:テレビ番組 メロドラマ)
19 BGM S (エンディング:映画 ラブロマンス)
20 BGM T (エンディング:映画 SFアクション)
21 BGM U (エンディング:ドキュメンタリー)
22 BGM V (自社企画メニュー)
23 BGM W (自社企画審査)
24 BGM X (スタッフロール)
合計時間 : 16:25
作曲 : 知久光康(J-WALK)
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発売日に関して
マニュアルの発行日が1989年4月だったり、雑誌類の取り扱いが4月付近で発売月が4月と思われる節がある。しかし、コピーエイド 1989年2月10日バージョンに収録されていることから4月発売はないことが証明される。
エンディングムービー
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ポップスを中心とした歌謡バラエティー
演歌を中心としたバラエティー
ポップスを中心としたライブコンサート
ロックを中心としたライブコンサート
ゲストを迎えてのクイズ番組
トークを中心としたバラエティーショー
テレビ番組 時代劇
テレビ番組 アクションドラマ
テレビ番組 メロドラマ
映画 ラブロマンス
映画 SFアクション
ドキュメンタリー