CHILDCARE SIMULATION GAME
プリンセスメーカー
対応機種 : NEC PC-9801VM/UV以降
メディア :
5inch 2HD (7枚)
3.5inch 2HD (7枚)
定価 : 14,800円 (税別)
発売日 : 1991年5月24日(発売予定2月7日→3月8日→4月5日→4月26日から延期)
開発 : ガイナックス
販売元 : ゼネラルプロダクツ
○要640KBメインメモリ
○2ドライブ専用
○要アナログディスプレイ
○FM音源対応
○バスマウス対応
○ハードディスク対応
○RAMドライブ対応
目次
プリンセスメーカー for PC-9801VM/UV
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
CHILDCARE SIMURATION GAME
PRINCESS MAKER
君の手のひらで彼女は育つ。
あなたは三千の魔性の軍団の毒牙から、滅亡寸前の王国を救った勇者。その功績により望むがままの褒章が得られる。地位、名誉、金、土地、女。しかし、殺戮と破壊の日々に倦んだあなたが望んだのは、戦災孤児の救済と、自らもその一人を引き取り、養子として育てることであった。これを王に告げた翌日、勇者の屋敷にその少女はやってきた。巣から落ちた雛鳥のように震えながら。そう、今日からこの子があなたの娘なのだ………。
夢はいつか美しい姿になる…。
少女が十歳の誕生日を迎えた日、勇者は尋ねた。「大きくなったら何になりたい?」「う~んとね、王子さまのおよめさん!」。今でこそ血のつながりが無いのが信じられないぐらい仲の良い親子であるが、元は他人、そしていつかは他人。あなたは娘が幸せな一生を過ごせるように、充分な教育を施し、りっぱな女性に育てあげる義務がある。豊かな未来、そして夢の実現。これをかなえるのは実の親でも困難なこと。果たしてあなたにできるでしょうか?
至高のグラフィックスが日々を彩る、親と娘の夢と希望と愛の八年間。
史上初の『キャラクター育成シミュレーションゲーム』、ここに誕生!!
対応機種 EPSON PC-286 / 386シリーズ▶286/X/V/VE/VS/VF/VX/VG/U/US/UX/C/386/V/VR/S/G/M
NEC PC-9801シリーズ▶VM/VX/RX/RA/RS/UV/UX/CV/EX/ES/UF/UR/DX/DA/DS/DO/DO+(VM0/2/4要16色ボード)
●このゲームのプレイには以下のものが必要です。
640KBメインメモリ/ディスクドライブ×2/2HDブランクディスク/アナログディスプレイ限定
●以下のオプション・仕様に対応しております。
FM音源 /バスマウス/ハードディスク/RAMドライブ
█ハードメーカー指定の周辺機器以外の動作保証はいたしません/ラップトップ型での動作は保証いたしません。
█品質には万全を期しておりますが、万一製造上の原因による不備がありましたら、新しい製品とお取り換え致します。
█この商品の無断複製・レンタル等は法律によって禁じられています。
対応
PC- 286シリーズ
PC- 386シリーズ
PC-9801 VM以降
5"2HD
7枚組
定価
\ 14,800
円
(表示価格に消費税は含まれておりません)
パッケージイラスト:赤井孝美
MUSIC Driver "PMD" For PC9801 Ver2.6 © M.Kajihara 1990.4.9
©1991GAINAX
製作:株式会社ガイナックス 販売:株式会社ゼネラルプロダクツ
お問い合わせ:ゼネラルプロダクツ TEL 0422-22-1980 〒180東京都武蔵野市吉祥寺東町2-7-1 2F
『プリンセスメーカー』PC-9801(PC-98/PC98)について
◆『プリンセスメーカー』概要
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『プリンセスメーカー』(PRINCESS MAKER)はガイナックスが企画・開発し、NEC PC-9801VM/UV以降およびEPSON PC-286,386シリーズ専用として1991年5月24日にゼネラルプロダクツが発売したキャラクター育成シミュレーションゲーム。開発時の仮題は『マイ・フェア・チャイルド』(MY FAIR CHILD)。
この作品ではないが、次作の『プリンセスメーカー2』以降には同類の作品が各社から多数輩出されている。本作は「育成シミュレーションゲーム」というジャンルの名前を確立させ世に広めたゲーム史を語るに歴史上外せないと思われる作品である。
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本来1991年2月7日の発売予定であったが延期を繰り返し、価格は12,000円の予定から14,800円へ値上げされた。それに伴いディスク枚数が6枚予定から7枚に変更されている。なお、通信販売に限り「グレートおまけディスク」が特典として付属した。
2025年5月22日にはGitHub(https://github.com/ritsuro/PrincessMakerPC9801)にてPC-9801版のプログラム本体(ソースコード)が公開された(登場人物のセリフやエンディング内容は非公開)。
◆マウスに対応した操作
ROLL UP、INS、Z
ROLL DOWN、X
●文字早送り
ゲーム操作はキーボードはもちろん、マウス(当時の機種は別売)にも対応している(シリアルマウス不可)。操作方法も洗練されておりシンプルだ。キーボードではマウスのクリックボタンの代わりになるキーが複数用意されており、片手でも容易に操作できるようになっている。マウス操作は非常に優れているが、武者修行での移動はマウスよりキーボードが行いやすい。
●1991年当時のマウス事情
1991年は現在のように普通にマウスが使われている時代ではなかった。PC-9801シリーズやMSX、PC-8801シリーズなどではパソコンで絵を描くなどといった一部のユーザーが所有するものであり、最初から付属している周辺機器ではなかった。(Apple Macintosh、SHARP X68000や富士通 FM TOWNSなど付属している機種もあった)しかし、実売で2000円~4000円程度と高額ではなかったので、シミュレーションゲームを嗜むプレイヤーは所有していても損のない周辺機器であったことは間違いないだろう。◆移植に恵まれなかった初代『プリンセスメーカー』
通常オリジナル発売後には他のPC(当時であればSHARP X68000や富士通 FM TOWNSなど)へ移植が行われていくのが定番であったがマイナーなDOS/Vマシン(1991年12月発売)のみ留まり国産PCに移植は行われなかった(当時のDOS/V市場に国産のゲーム移植はほぼ行われていない時代で当時は売れなかったらしい)。それにしびれを切らしてかおよそ1年後の1992年5月14日にマイクロキャビンがMSX2用として移植・発売。X68000版はなんと1997年1月31日(完全に市場が消滅していた時代)にニューが500本限定で移植・発売(およそ1カ月後の2月24日に完売)している。
家庭用ゲーム機にはNEC-HE PCエンジン SUPER CD-ROM2用としてNECホームエレクトロニクスから1995年1月3日に発売。これもかなり遅い移植で、PCでは既に『プリンセスメーカー2』が発売しており、『プリンセスメーカー3(後の『ゆめみる妖精』)』の発売が雑誌で囁かれていた時代であった。ソニー プレイステーションではプレイステーション2まで待たなければならず、PC-9801シリーズ版からおよそ13年後にあたる2004年4月28日にサイバーフロントから発売している。
◆実際の人気とメディアとの乖離
『プリンセスメーカー』が発売された時に違和感を覚えたのは実際の人気とメディアとの温度差だった。コミュニティーの問題であるかもしれないが私の周りで『プリンセスメーカー』が大流行していたということは無かったし、各パソコン雑誌でも売上1位を取っていなかった。それどころか同日に発売されたPC-9801シリーズ用ロールプレイングゲーム『アルシャーク』(ライトスタッフ作品)が常にその上位におり『プリンセスメーカー』の行く手を遮っていた。そして、『プリンセスメーカー』はシミュレーションゲームに期待される長期的な人気も特になく、割と短い時間経過で例外なく沈んでいった。熱狂的なマニアが存在しているのは理解しているが、実際のところ歴史的なヒットもロングヒットもしていなかったのである。こういった事実があったことは伝えておきたい(ただ、これは『プリンセスメーカー』の話であり、『プリンセスメーカー2』とはまた別の話であることをここで強調しておく)。
実際の人気とは反して、パソコン雑誌に関しては長期的に取り扱われたものが複数見受けられた。『コンプティーク』(徳間書店刊)ではなんと15か月に渡って記事が掲載されている。また、『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社刊)でも9か月に渡って記事が連載されていた。こういった長期連載は1985年から1986年に渡り長期的に売上を維持していた『ザナドゥ』(日本ファルコム作品)や『ハイドライドⅡ』(T&Eソフト作品)などで見受けられた現象であるが、世間的な冷え込みとは関係なく雑誌掲載されていた点は異例であった。
◆『プリンセスメーカー』開発者
『プリンセスメーカー』の企画・ゲームデザインおよびキャラクターデザイナーは赤井孝美(Takami Akai、1961年11月21日 - )。同社ではこれまでに『電脳学園 シナリオⅠ』(1989年8月10日発売)を手掛けている。この後に大ヒットし育成ゲームとしてのジャンルを盤石なものとすることになった『プリンセスメーカー2』、そしてその後のタイトルも手掛けている、『プリンセスメーカー』の父とも呼べる人だ。
プログラムは橋本立郎(Ritsuro Hashimoto)が担当している。ゲーム業界では『夢幻戦士ヴァリスⅡ』(1989年日本テレネット作品)のグラフィックのビジュアル面を担当(3名のうちの1人)。その後紆余曲折を経て1990年1月ガイナックスに参入。『電脳学園 シナリオⅢトップを狙え』(1990年3月24日発売)、『サイレントメビウス』(1990年8月10日発売)のプログラム(共にPC-9801版のみ)を担当している。後に発売された『ふしぎの海のナディア』『プリンセスメーカー2』でもプログラムを担当している。
◆ゲームの成り立ち
ゲームの成り立ちは「キャラクターが成長するだけのゲーム」を作ろうと提案(当時は「盆栽ゲーム」と呼ばれる)されたことから始まっている。その際に『信長の野望』の兵士の訓練パートだけでゲームが作りたかった、というような件がWikipediaに掲載されているがこれは否定(演出の一例として話されたもの)されている。
https://x.com/akai_takami/status/1605848960521842690(2022)
また、製作に際し参考にされた作品は『アクアゾーン』『ウィザードリィ』『ドラゴンクエストII』『プロダクションマネージャー』などとされている。ただし、『アクアゾーン』(9003開発リッツコンピュート販売)は1993年2月発売であり、1991年には発売どころか影も形もない状況なので記憶違いと思われる(同系列の『エル・フィッシュ』と間違えたのでは?とも思われたがこちらも1993年発売)。
https://x.com/akai_takami/status/1618852222455914496(2023)
◆育成ゲームの元祖?それはちょっと待て!
しばしば誤解されるのは『プリンセスメーカー』が「史上初の育成シミュレーションゲーム」と評されることだ。少なくとも1988年12月にコムパックから発売したNEC PC-9801VM/UV以降用『プロダクション・マネージャー』がその先を行く作品であったことは述べておく。1988年当時は育成シミュレーションという言葉すら存在せず「経営シミュレーション」となっているが、紛れもなく育成シミュレーションゲームであることは上の映像を見れば分かるだろう。
キャラクターを育成することは同じではあるが、最終目標は大きく異なる。『プリンセスメーカー』がもし収穫祭で優勝することが最終目標なんてことであれば人気を博することは無かったのではないだろうか。
『プリンセスメーカー』における収穫祭にあたるものがこの自社企画。『プロダクション・マネージャー』の目標は収穫祭で優勝することにあたる自社企画の成功だ。収穫祭は毎年10月と決まっているが、自社企画を実行する時期は
プレイヤーの意思で決めることができる。
『プリンセスメーカー』に採用されたのは仕事、そしてレッスンのパートだろう。レッスンや仕事内容により様々なパラメータが上下する。異なるのは武者修行やイベントがないことだ。『プリンセスメーカー』の「習い事」にあたるレッスン(31種類)や「アルバイト」にあたる仕事は種類も多く、把握するのに時間がかかるのに対して『プリンセスメーカー』ではかなり絞られて洗練されており、遊びやすくなっている。
『プロダクション・マネージャー』は荒削りすぎて、パラメータを上げるだけの内容に留っている。タレントが辞めないように管理しつつパラメータを上げるのが命題になっているのだ。なお、8年などといった具体的な期限はなく何十年でも育て続けられる(年齢は上がっても外見は変わらず)。着せ替えモードにあたるものも実装されているし(大抵嫌がるので度胸は上がるが意欲は下がる)、不良化はしないがストレスに当たる沸点を超えると事務所をいきなり辞めてしまう。
基本システムこそ『プリンセスメーカー』が踏襲しているものだが、失礼ながら…ゲーム性は比べるべくもない。エンディングを見てもビックリするくらい蛋白で感動なんてものは1ミリも感じないだろう。
◆うまくリスペクトされたゲーム内容
作法や魔法の教養や、戦いにおける技術を磨く(お金が必要)。
お金を稼ぐ。職業によりパラメータが上がるもの下がるものがある。
『プリンセスメーカー』はシンプルで非常に洗練されている。1カ月を10日ごとの3パートに分けてスケジュールを与えるだけだ。与えた指示や成功、失敗に応じたパラメータが上がったり下がったりする。パラメータの上下は『プロダクション・マネージャー』のシステムと考え方は全く同じだ。本来ならばコマンドがどんな影響を各パラメータに与えるか調べるのがプレイヤーの最初の任務になる。『プロダクション・マネージャー』のプレイヤーは大抵がここが理解できず挫折したプレイヤーを数多く生み出した面倒な作業だ。ただ、『プリンセスメーカー』は有名作だけあって雑誌では早々に公表されていたし、現在では答えがネット上に溢れている。
パラメータのことは考えず、とりあえずは適当に好きな育て方をしても構わない。目を三角にしてパラメータの動き、娘の動きを監視する。それも醍醐味だが、一般の方々にはゆるくプレイしていただきたい。このゲーム名には敢えて『プリンセスメーカー』と名付けられてはいるものの、娘をプリンセスにするのが正解なわけではないことに気づくはずだ。
◆シミュレーションゲームでは異例のRPGパート
上の図では分けているが「教育」の中に含まれるのが「武者修行」だ。なんと、シミュレーションゲームなのにロールプレイングゲームが付いてくる。謎解きなどないが『ドラゴンクエスト』の移動と戦闘だけを実装したミニゲーム的なものだ。HPが0になってもゲームオーバーになることもなく逃げ帰るだけだ(残りの日数は無駄に過ごすことになる)。
この武者修行、プレイし始めた頃は存在している意味が分からなかった。加えてシミュレーション部分に比べ操作、探索する必要があり面倒なのだ。なので、最初の頃は武者修行に出ず何度もエンディングを迎えた(最大HPが0になって増やす方法もよくわからなかったし)。後に判明するが、この武者修行無くしてはプリンセスになれないというのは理不尽を感じた(結構面倒)。
◆懐かしい着替えも実装
私と同世代なら男の子は超合金、女の子はリカちゃん人形(右写真参照)というのが人形遊びの定番。超合金はお互いを戦わせるために存在し、リカちゃん人形は家具を使ったおままごととお着替えのために存在する(ド偏見)。『プリンセスメーカー』では、そんな着せ替えを導入しているのも特徴だ。ちなみに、着せ替えによるパラメータの効果はなく単に見た目が変わるだけなのでゲーム性として存在意義はないのだが、愛でるという点では意義があるといえるだろう。
現在ではゲーム内でキャラクターの着せ替えは当たり前になっているが、当時と比べ髪型、肌色、顔、体格などあらゆる変化が行える進化が見受けられる。パソコンのロールプレイングゲームでは装備内容により着せ替え的な変化を遂げるものは『ザナドゥ』(日本ファルコム作品)や『ハイドライドⅡ』(T&Eソフト作品)など1985年頃から確認しても割と多く見受けられていた(アーケード版『ドルアーガの塔』(1984年ナムコ作品)などもある)。しかしゲーム進行に一切関係ない見栄えだけの着替えは珍しく、現代に至る(意味のない)キャラクター着せ替えモード実装の走りといえるかもしれない。
●『プロダクションマネージャー』にもある着替えモード
こちらはシンプルで、普段着、水着、セミヌード、ヌードといったものだけだ。このゲームは理解できず沈没したプレイヤーがほとんどだと思われるが、とりあえず水着やセミヌードなどを選択してムフフな画像を見ようとしたあげくあっけなくタレントに辞められてゲームを終了させたプレイヤーもこれまた多いだろう。ちなみにこちらの着替えはそれなりに意味があり「度胸」のパラメータを上げることができる。ただし、「意欲」を下げるコマンドでもあった。
◆誰でも最後まで辿り着ける優しい作品
『プリンセスメーカー』は大人から子供まで全てのプレイヤーがエンディングを迎えることができる当時としては数少ないゲームだ。これこそが真の「優しい(易しい)」ゲームだろう。謎解きで悩まされたり、選択肢のコマンドを総当たりで無駄な時間を過ごす必要などなく、一定の時間経過で絵本を読み終えるようにすべてのプレイヤーが苦労することなくエンディングを迎える。
1回あたりのプレイ時間はさすがに1時間で、とはいかないが適当に遊ぶならば1プレイで2,3時間もあれば十分。招いた友人に丸ごとプレイしてもらうことも可能だ(その結果を見るのもそれなりに楽しい)。
※子供にプレイさせると教育上よろしくない単語がゲーム内に含まれているので注意。意味を聞かれるとたいへん。
『プリンセスメーカー』は30にも及ぶ多数のマルチエンディングを採用しているのも特徴だ。過去にはマルチエンディングが搭載されているゲームもほんの僅かながら存在はした。しかし、実際は明確にハッピーエンドとバッドエンドが分かれているものがほとんどであり、結局のところハッピーエンドは1つだけであとはバッドエンドというものばかりだった。しかし『プリンセスメーカー』が特に優れているのは30もあるエンディングのほとんどがハッピーエンドであることだ(明らかに変なプレイをしていれば話は別)。娘が途中で死んでしまいゲームオーバー、なんてこともない。ほとんどのエンディングは父であるプレイヤーを褒め称え、娘は幸せになり、満足させてくれる。
◆ゲームを盛り上げるレベルの高い絶妙なBGM群
ガイナックス ゲーム コレクション
ガイナックス/1992年4月3日
メディア/価格:
CD GMC-001 3,000円(税込)
収録曲: 〈電脳学園〉①電脳学園のテーマ ②電脳学園・エンディンク ③ハイウェイバスターのテーマ ④ハイウェイバスターを追え! ⑤艦内探索~ハイウェイバスターのテーマ ⑥最後のジャンケン勝負 ⑦エイプハンターJ・オープニング ⑧Jの捜査活動 ⑨Jのギターソング ⑩電脳学園校歌 〈サイレントメビウス〉⑪妖魔との戦い ⑫水の宴 ⑬タイタニックの舞踏会 ⑭サイレントメビウス・エンディング 〈スーパーバトルスキンパニック〉⑮坂東ミミのテーマ ⑯サキと巨乳三姉妹 ⑰グッピー北京登場 ⑱カードバトル・パート1 ⑲ミミの悲しみ ⑳甲殻人、現る ㉑遥かなるチベットへ ㉒カードバトル・パート2 ㉓大団円 ㉔ゲームオーバー ㉕バトスキファイト! 〈プリンセスメーカー〉㉖娘との日々 ㉗王との会見 ㉘アルバイトのテーマ ㉙特訓のテーマ ㉚バカンス ㉛武者修行 ㉜戦いのテーマ ㉝収穫祭 ㉞武闘会 ㉟ミス王国コンテスト ㊱プリンセスメーカー・エンディング
『プリンセスメーカー』のBGMは梶原正裕(Masahiro Kajihara、1971年4月1日-)が担当している。市販のゲーム作品としては日本テレネットの『夢幻戦士ヴァリスⅡ』(1989年作品)でデビュー。X68000版の『TELENET MUSIC-BOX』などを経て、『サイレントメビウス』(1990年作品)からガイナックスと関わっている。当時は音楽専門の人がガイナックスにおらず日本テレネットを辞めて仕事を探しているところに橋本立郎が話を持ちかけたことが縁であるということだ。
自前でドライバーを用意し、データ作成、作曲までこなせるまさに優良物件。同社でのデビュー作としては『サイレントメビウス』の出来栄えを聞けば一発で惚れ込むだろう。実はあのBGM群のほとんどがイメージサウンドトラックからFM音源に落とし込まれたものだ。しかし、無理なく、そして違和感なく聞くことができるのはまさにその手腕の賜物だろう。
『プリンセスメーカー』のBGM群はそのレベルの高さはそのままに世界観をかなり上手く表現している。当時、NEC PC-8801mkⅡSRシリーズではサウンドボードⅡ(FM音源6音、SSG音源3音、ADPCM1音、リズム音源)がFA/MAから標準搭載され(FE/FE2は除く)ていたが、PC-9801シリーズで標準音源になっていたのはYAMAHA YM-2203を搭載した26音源(PC-9801-26)と呼ばれるもの(もしくは互換音源ボード)で8bit機に追いついていない時代だった(86音源が登場するのは1993年)。それでも、その弱さを感じさせない音使いでサウンドを聞かせてくれる。
BGMにはFM音源3声、SSG音源3声の合計6声をフルに使用している。ゲーム内では戦闘シーンを含め効果音が使用されていないため、音が欠けたりすることは無い。特にお気に入りなBGMはメインテーマとして子育てシーンで流れる「娘との日々」。活発な娘の雰囲気から始まり、中盤からの格調高いイメージが見事に混ざり一体と成している。エンディングでリバイバルアレンジされているのを聞いた時はとても感動した。演出ももちろんだが、BGMを流すれこれまでの子育てシーンが脳内で再生されるのだ。なお、次点として「戦いのテーマ(魔物との戦い)」を挙げたい。『サイレントメビウス』の戦闘シーンでも聞いたあの雰囲気。聞けば思わず笑ってしまうだろう。
法も秩序も権力も整ってはいたが、暴力の前ではまだ非力だった。
科学も芽生え、育ちつつあったが、これには魔法も含まれていた。
しかし人は未来を紡ぎ、受け継いでいくことに目覚めていた。
まだその灯かりは弱く、心細かったが、進歩か未来を照らしはじめた時代。
だが、人類は、依然として夜の闇を征してはいなかった。
その闇の奥から、彼等はやってきた。
進歩と希望を踏み潰し、恵みの源である太陽を闇に塗り込め、現世を暗黒に閉ざすため。
闇を司るもの、魔王。そしてその三千の軍団。
彼等は憎んでいた。基は同じ生き物なのに、光を求め、成長し、違う生き物になろうとする人間を。
その歩みを今、止めておかないと、やがて我々の闇を光をもって駆逐してしまう。
その憎しみには、嫉みと不安も入っていた。それは彼が初めて体験する"恐怖"というものであった。
初めて知る感情に駆り立てられた魔物たちは、自らが驚くほど獰猛であった。
流す血で、世界を漆黒に塗り込めんがごとく。
彼等は勝利を信じて疑わなかった。ひとりの勇者が現れるまでは。
大地は肉塊、河は流血。天には雄叫びと断末魔が雷を飛ばす。殺戮と破壊の饗宴、戦場。
全身を朱に染め、剣を振るう。既に刀は盲い、柄は泥濘のごとし。
技はなく、ただ力あるのみ。命続く限り繰り返される、闇へと続く絶望の縁との戦い。
「殺し合いはもうたくさんだ。」
心は叫ぶが、体を止めることはできない。
現在ここで負ければ、築くべき未来は永劫の彼方へとかすんでいく。
明日のために今日を守らなければならなかった。
闘いに駆り立て、明日を照らす一条の光、「希望」。
彼はそれを信じ、闘い続けた。肉体は傷つき、心は荒れ果てようとも。
彼は勇者と呼ばれ、救国の功労者として、望むがままの褒章を得ることが出来た。
土地、金、名誉。
しかし彼はそんなものは欲しくなかった。
傷つき、疲れ果てた自分がそれを手にして、どうするというのだ。
過去を称えるものなど、何の役にも立ちはしない。
欲の欲しいものは唯一つ。「未来への希望」だった。
しかしそれが何であるのか分からなかった。彼は苦悩し、自らを問うた。
そして、答えを得た。
我が生命をかけて守りぬいた未来を、引き続き成長させていくものを育てようと。
「王よ、私は未来の希望、子供を育てようと思います」
階段を降りると、そこに君がいた。
冷え冷えとした玄関ホールの中央に、ぽつんとひとり。
くたびれた兎のぬいぐるみを胸に堅く抱きしめ。
巣から落ちた雛鳥のように肩を震わせている。
「やあ、良く来たね」
「こ、こんにちわ、勇者さま。は、はじめまして」
背筋をピンと伸ばし、肩に力が入る。不安、興味、期待。くるくるかわる瞳の色。
「ここまで遠かっただろう。疲れてないかい?」
「そ、そんなことはありません。お招きいただいて、どうもありがとうございます」
孤児院で詰め込まれた大人びた言葉を、一語一句間違えないようにと、舌足らずの声で、つっかえつっかえ必死で吐き出す。
その仕草がたまらなく、そしてなによりいとおしい。
「のどが乾いているみたいだね。ミルクは好きかな?」
「はい、大好きです。でも…」
「食堂に今朝届いたばかりのがあるんだ。ついておいで」
「あ、ありがとうございます、勇者さま」
「ちがうよ。間違えちゃ駄目だよ」
「?」
戸惑い、そして脅えの眼差しを向ける君。
私は、我が生涯で出来得る限りの笑みを浮かべながら少女の前に膝をつき、掌をその愛らしい頭に載せて優しく言った。
「もう勇者なんかじゃないんだ。今日から君のお父さんだよ」
その時の、君の光り輝く笑顔。それは私の未来を指し示す、希望の灯かりとなったのだ。
「さあ、ついておいて」
「はい、おとうさん」
もう、ひとりじゃない。君も、私も。
心なしか、冷え切っていたこの屋敷も、ほのかに暖かくなったようだ………。
裏技の紹介
◆とりあえず脱ぐ&ミュージックモード
メニューの着がえに入るとき、HELPキーを押しながら入るとメニューが増える。「とりあえず脱ぐ」は服を脱がせることができる。「おんがく」はオープニングからエンディング、没曲に至るまで全ての音楽を聞くことができる。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+SSG)
音源チップ:YAMAHA YM2203(OPN)
01 プロローグ
02 プリンセスメーカー (メインテーマ)
03 娘との日々 (子育て)
04 非行化 (未使用)
05 忍び寄る病魔 (病気)
06 王城の偉容 (お城)
07 修行の毎日 (修行)
08 働け我が娘 (アルバイト)
09 バカンスへ (バカンス)
10 無法の荒野 (城外)
11 収穫祭 (収穫祭)
12 武闘会 (武闘会)
13 美しきものへ (ミスコンテスト)
14 魔物との戦い (戦闘)
15 終章 帰らぬ日々 (エンディング)
合計時間 : 18:35
作曲 : 梶原正裕
DISCOGRAPHY
ガイナックス ゲーム コレクション
発売日: 1992年4月3日
価格: 3,000円(税込)
商品番号: GMC-001
発売元: ガイナックス
収録曲
電脳学園
01. 電脳学園のテーマ
02. 電脳学園・エンディンク
03. ハイウェイバスターのテーマ
04. ハイウェイバスターを追え!
05. 艦内探索~ハイウェイバスターのテーマ
06. 最後のジャンケン勝負
07. エイプハンターJ・オープニング
08. Jの捜査活動
09. Jのギターソング
10. 電脳学園校歌
サイレントメビウス
11. 妖魔との戦い
12. 水の宴
13. タイタニックの舞踏会
14. サイレントメビウス・エンディング
スーパーバトルスキンパニック
15. 坂東ミミのテーマ
16. サキと巨乳三姉妹
17. グッピー北京登場
18. カードバトル・パート1
19. ミミの悲しみ
20. 甲殻人、現る
21. 遥かなるチベットへ
22. カードバトル・パート2
23. 大団円
24. ゲームオーバー
25. バトスキファイト!
プリンセスメーカー
26. 娘との日々
27. 王との会見
28. アルバイトのテーマ
29. 特訓のテーマ
30. バカンス
31. 武者修行
32. 戦いのテーマ
33. 収穫祭
34. 武闘会
35. ミス王国コンテスト
36. プリンセスメーカー・エンディング
プリンセスメーカー
発売日: 1992年6月21日
価格: 2,800円(税込)
商品番号: NACL 1066
発売元: NECアベニュー
販売元: 日本コロムビア
収録曲
01.序章
02.プリンセスメーカー
03.娘との日々
04.働けわが娘
05.修行の毎日
06.しのびよる病魔
07.バカンスへ
08.王城の威容
09.武闘会
10.無法の荒野
11.魔物との闘い
12.収穫祭
13.美しきものへ
14.終章 帰らぬ日々
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情報
本日は #プリンセスメーカー 30周年ですよ!
— たまさん大王「よろず工房たまや」代表 (@tamasan_daiou) May 23, 2021
スタッフとして長い間かかわってきましたが、「1」だけほぼノータッチで「1」の娘さんだけ描いたことがなかったのでこの機会にチャレンジ!
「2」で私のデザインした「シルクのよろい」を着せてみました!#プリメ30周年#プリメの日 pic.twitter.com/tmz7ZwLOPL
本日は #育児の日
— たまさん大王「よろず工房たまや」代表 (@tamasan_daiou) February 12, 2025
育児ゲームと言えば「#プリンセスメーカー」!
「プリンセスメーカー ゆめみる妖精」では女の子やサブキャラたちの衣装デザインや背景、チビキャラのドット絵とか担当しておりました。 pic.twitter.com/7JeO0CPuhU
訃報
訃報です。
— 菅 浩江(SF作家) (@Hiroe_Suga_2nd) February 24, 2025
ドラクエの「ロトのつるぎ」「天空のつるぎ」、放課後のプレアデスのテクスチャなどをデザインされていた玉谷純さんが亡くなりました。@tamasan_daiou
ゼネプロ最初期からご一緒していた同い年。
たくさんの作品が残っていることがまだしもだと考えることにします。
ご冥福をお祈りします。
エンディングムービー
■エンディングムービー
PC-9801 5インチソフト
PC-9801 3.5インチソフト
MSX2/MSX2+/MSXturboR 3.5インチソフト
X68 5インチソフト
DOS/V 3.5インチソフト
PC-9801 5インチソフト
PCエンジンスーパーCDソフト
PS2ソフト
PS2ソフト
Win95-XPソフト
ゲームミュージックCD
ゲームミュージックCD
ゲームミュージックCD
ゲームミュージックCD
ゲームミュージックCD
ゲームミュージックCD
Win3.1 CDソフト
Mac漢字Talk7以上 CDソフト
Windows95/Mac CDソフト
アニメムック
ゲーム攻略本
アニメムック
ライトノベル(新書)
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
コンプティーク
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