HYDLIDE 3 for MSX1 Longplay in English
MSX HYDLIDE3(ハイドライド3) MSX2版 - 戦士 level11 ALL
Active Role Playing Game
対応機種 : MSX
メディア : ROMカートリッジ
(4Mbit ROM)
音源チップ : GI AY-3-8910
定価 : 7,800円
発売日 : 1987年12月12日
販売元 : ティーアンドイーソフト
○要RAM 16KB以上
これがActive Role Playing Game の最終形だ──!!
コンピュータゲーム会にアクティブロールプレイングゲームの全盛をもたらした、ハイドライドシリーズ。2年間の沈黙を破って、完結編「ハイドライド3」、ついに登場。
本物だけが語りえるARPGの最終形、進化を極めて、ここに完成。
★城、街、ダンジョンは当然、200階建ての塔から空中都市、そして未知の空間へ、想像を超えた驚異のパラレルワールド。
★マップ、アイテム、キャラクター数等、総ての面で前作ハイドライドIIより、大幅にアップ。時間の概念まで加わり、時刻によって風景の色合いも変化。
★3プライオリティによる、群を抜いたグラフィックス。1400にもおよぶマップパーツは、広大なフェアリーランドを美しく再現。
★各種メッセージ、そして500以上の会話文は見やすい漢字表示(漢字ロム不要)。英語、日本語+英語表示にもワンタッチで切り替え可能。
★BGMはPSGをフルに使いきった14曲。
★大容量4メガロムの採用により、PC-88版と同一のゲーム内容を実現。
★パナアミューズメントカートリッジ(S-RAMカートリッジ)対応。ゲームデータのセーブロードが瞬時に可能。もちろんデータレコーダにもセーブ可能です。
★ジョイスティック対応。名前入力以外、総てジョイスティックのみで操作可能。
悪夢のようなエビルクリスタルが砕け散って以来、人々は怪物に襲われる心配もなくなり、平和に暮らしていました。人々は街を広げ、生活を豊かにしていきました。その間に攻撃的な魔法の呪文は、その必要を失い、人々の記憶から忘れられていきました。反面、生活に役立つような魔法の呪文は、人々の生活そのものの中に溶け込んでいったのです。
この地、フェアリーランドは人間と妖精とが共存する美しい世界でした。しかし、人々の生活が豊かになるにつれて、妖精たちの姿はだんだんと見られなくなってしまいました。そう、まるで人間だけの世界のようになってしまったのです。
そんなある夜、地響きとともに巨大な火柱が立ち昇りました。そして、何事もなかったように、その夜は過ぎていったのですが……。
翌日、フェアリーランドに不思議なとびらが出現していました。このとびらは、中を通った人をどこか遠くへ飛ばしてしまうのです。それ以外にも、フェアリーランドに地割れが出現するなど、天変地異が起こるはずのないこの地では、絶対に考えられなかったような事態が次々と起こり始めました。
これを重くみた修道僧たちは、原因の究明を一人の若者に命じたのです。自らの世界を守るため冒険に旅立つ若者。それがあなたなのです。
ハイドライド3はNECのPC8801mkIISRをオリジナルとして同時開発されていたMSX,MSX2版が存在する。当時は別売のパナアミューズメントカートリッジなど購入する余計なお金など持っていなかったからカセットテープに保管した。データレコーダなら本体に内蔵されていたのでお金が掛からなかったのだ。ハイドライド1からプレイしてきたが、ゲームに対するワクワク感、先の読めない展開、割と優しい謎(2から比較すれば圧倒的に優しい)、MSX1とは思えない美しいグラフィックと当時は非常に楽しんでプレイできた作品だった。そもそも、2と比較することが正しいのかわからないほど全てにおいて3の方が作りに関しては優れていたのだ。
また、日本語は当然として英語表示も可能なグローバルな対応は未だに考えても凄いことだ。英語表示にすれば会話、エンディングの内容全てが英語で表記される。ただ、基本的に日本語でプレイするため記憶に残っている人も少ないと思われる。
当時のパソコンゲームの考え方において、まず年齢層という形で分けた場合に、ファミコンと比べて上になる傾向があり、つまり「ややこしい」「難しい」といったものが認められるといった部分が多く見受けられた。その一つがこのハイドライド3にも大きく受け継がれている。コンシューマに移植されもしたが、こういうゲームがコンシューマを遊ぶ世代に受ける気がしない。受けたのはパソコンゲームに憧れつつもお金がなくてコンシューマで楽しんでいた方々だけではないだろうか?
まず、一つは時間の概念。これに大きく関与する食事、睡眠。この2つを定期的に行わないと攻撃の命中率が下がったりライフが下がったりする。つまり朝起きれば、まず食事の買い出しに始まり、夜には宿代を稼いで就寝というライフサイクルが義務づけられるのである。しかも就寝時にセーブという方式を基本的に用いているため、宿泊代が稼げない場合は寝不足空腹のまま、稼ぎに出るということもしばしば。
そして、重さのパラメータ。キャラクターには予め持てる重さの定義があり、レベルアップにより持てる重さが上がるものの、初期の段階では敵を倒して稼いだお金を持ちすぎても、最後には身動きが取れなくなり、なくなくお金を捨てなくてはならなかったりする。(そのために両替機というアイテムがある)。また、お金をせっせと稼いで強い武器を買うと、これまた重さのパラメータに引っかかり、店を出た瞬間から移動すらできないという事態に見舞われる。
いろいろなパラメータが存在するが、この2点を押さえないとゲーム自体を進めることができない。この2点により出ては戻りという生活パターンができあがるわけだが、ゲームでコレを行うことは面倒だと考える人も相当いたわけで、受けなかった人も多いようだ。
次に必要なのが、敵の種類の善悪の見極め。善の敵は攻撃してこない。しかし、善の敵を攻撃すると反撃は当然喰らうし、倒すと精神力が下がる。気付かない間に善のモンスターを倒し過ぎて精神力がボロボロになってラストの場面でゲームが進行しなくなったりする。ファルコムのゲームが採用していたのを辞めたのに対して、ハイドライドシリーズは色濃くしている部分でイースシリーズでより簡単、より優しくに進んだ部分と反するゲームになってしまった。できる限りルールを複雑化、リアルにすることによりデザイナーは受けると考えていたのは間違いなく、確かに受ける部分ではあったのだが、万人受けという部分では疑問が残る結果となった。
また、いままでのハイドライドシリーズは平原などでじっとしていてばライフが回復したが、このシリーズからはその概念が無くなった。つまり、薬草、食料を食した場合に回復するということで、アイテムを持ち、かつ重さを計算しながら旅に出ることになる。
この生活感溢れるゲームこそロールプレイングという意味に近づいた感じがするのは私だけだろうか。このゲームはまさにパソコンならではのリアルさを追求した成長させるゲーム。ただし、経験値稼ぎに徹しないといけない部分もあり、この部分だけは納得できなかった。前半はまだ楽しみながら行えるが、中盤以降は朝起きて経験値を稼いで宿屋への繰り返しで、次へ進みたくてもレベルが足りなくて延々と繰り返した記憶がある。
世界観に関しても独特なものがある。副題の「The Space Memories」は「異次元の思い出」と訳しており、まさに異次元づくしである。目の前に広がる全てが不自然という冒険とはこうあるべきであるが、非現実的すぎたのがウケが悪かった理由かもしれない。前述のストーリー展開で述べられる鏡に突っ込めば遠くへ飛ばされるし、割れ目から身を投じてみると、いきなり宇宙空間で窒息死。平原の果てに広がる塔は200階建て。その先にある天空の街。その他、数々の度肝を抜かれる展開が待っている。また、スクロール方法が端まで行けば1画面を一気にスクロールする方式を用いているので、スクロールするたびにその先に待ちかまえる展開にドキドキしたものだ。そんな中、目の前に城が出てきたときは驚きと共に感動した記憶がある。
同時期に出たイースとは違いマイナー路線を進んだハイドライド3の理由はキャラクターの性格の無さだろうか。あくまで冒険に徹し、人々の生活に干渉することもなく裏で調査し続けるわけで、ヒーロー的な部分が一切ないのである。また、ストーリーという部分がほとんどなく、流れるままに謎を解いて突き進むゲームである。最後のエンディングを見て全てを理解するまでは、評価してはいけない気さえする。
エンディングで語る妖精の最後の一言
「言ったでしょ?不思議が当然フェアリーランドってね。」
に物語の全てが集約されていると思うのは私だけだろうか。
音楽に関しても忘れられない。PC-8801mkIISR版を初めて聞いたときにはFM音源部分が余計だなと感じる位に素晴らしいPSG版の出来映え。比べてみればFairyLand等、FM音源のパワーを感じさせられる曲もあるが、例えば Dragon!! なんかを聞いて貰いたい。MSX版は圧倒的にカッコイイのだ。FailyLandでさえもサビの部分なんかはPSGの方が圧倒的にイイ。たった3音にノイズだけなのにPSGにモジュレーションを掛けまくり更に音の強弱なども巧く織り交ぜ、更に更に独特のタムの音を入れている。何故3音でここまでの音と表現を再現できるのか。とにもかくにも本当に素晴らしい。
世間ではfalcom作品が有名だが、とにかく作者である冨田氏はPSGの扱いに掛けては未だに私の中では業界ナンバーワンだ。
ゲームクリアしてから森の街の銀行へ入る。
ラジオ収録曲(PSG音源)
標準音源
音源チップ:GI AY-3-8910
1 Main Theme (メインテーマ)
02 Theme of Production (初期ウィンドウのテーマ)
03 Failyland (地上のBGM)
04 Out of Freedom (街のBGM)
05 O・M・I・S・E (お店のBGM)
06 The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07 Dragon!! (慰霊の洞窟のBGM)
08 Light Metal (失われた宮殿のBGM)
09 Mysterious Dimension (異次元世界のBGM)
10 Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟のBGM)
11 Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12 Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13 Ending1 (消滅)
14 Ending2 (新たなる創造主)
15 Game Over
合計時間 : 13:52
作曲者 : 冨田茂
ミュージック・フロム・ハイドライド3
発売日: 1988年7月21日
価格: 3,000円
商品番号: K30X-7706
販売元: キングレコード東芝EMI
収録曲
01. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
02. Theme of Production (初期ウインドでのテーマ)
03. Failyland (地上のBGM)
04. Out of Freedom (街のBGM)
05. O・M・I・S・E (Shop Window BGM)
06. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
08. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
09. Mysterious Dimension (異次元の地上のBGM)
10. Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟でのBGM)
11. Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12. Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13. Ending1 (消滅)
14. Ending2 (新たなる創造主)
<スーパー・アレンジ・バージョン>
15. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
16. Out of Freedom (街のBGM)
17. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
18. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
19. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
20. Ending1 (消滅)~Ending2 (新たなる創造主)
HYDLIDE 3 for MSX1 Longplay in English
MSX HYDLIDE3(ハイドライド3) MSX2版 - 戦士 level11 ALL
【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その1)】O・M・I・S・Eの元ネタになった曲は何でしょう?
— Tommy (@MusicaTommy) December 13, 2011
昨日の【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その1)】O・M・I・S・Eの元ネタになった曲は何でしょう?【答え】内藤さんがよく利用していた近所のスーパーヤマダのBGMでした。
— Tommy (@MusicaTommy) December 14, 2011
スーパーの名前がしっくりこなくてググったらヤマナカの間違いでした。(笑)当時T&Eに一番近いヤマナカに行ってBGMを聞いたけど、印象が薄く忘れてしまい、結局、自分ちの近所のジャスコとヨシズヤのBGMをイメージして作ったのでした。ちなみにOMISEには勝手に付けた歌詞があります。
— Tommy (@MusicaTommy) December 14, 2011
ハイドライド3のMSX版のBGMを十何年ぶりかに聞いた。自分で言うのも変だけど、たった3声でよく曲の雰囲気を出したなぁと感心する。これ、1声毎にエンベロープ、ビブラート、トレモロ、デチューンができたから、PSGなのに多彩な音に聞こえるのだよね。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
凄く前に呟いた問題の答え書いていない気がする。正解は1でした。笑 →【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その2)】ノリピーが歌ってヒットした夢冒険が元ネタのBGMはどれでしょう?1.Dragon!!、2.Gayzac、3.Splash Cave
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
ハイドライド3の街のテーマ聞き比べ。僕が関わっていないFC版がすごいですね。MD版は一寸残念かな。加藤みちあきさんのスーパーアレンジ版は、僕が初めにイメージしたバンドアレンジとほぼ同じで、試聴CDを聴いたときビックリしました。http://t.co/rLAzfjO53I
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
曲の元のメロディーのイメージは、やはり当時よく聴いていた松岡直也さんのサウンドからピアノをリードに、ベースラインと合いの手のカウンターメロディはMALTAさんの楽曲をイメージしていました。そういう意味では加藤さんのアレンジはちょっと違うのかも。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
そうやって、雛形ができた曲のひとつがハイドライド3の街のテーマだった。ベースのリズムパターンとコード、メロディーのパートが、それぞれ左手小指、左手中指親指・右手親指、右手残りで分けて弾いて作ったから、詰めればピアノソロでそこそこ聞かせられる曲になると思う。
— Tommy (@MusicaTommy) June 24, 2015
ハイドライド3のBGMのネタばれ。ハーベルの塔のテーマ曲は、当初、内藤さんからはラピュタみたいな曲に、という指示でした。本来ならラピュタを見てイメージを描くべきところ、僕は映画館に行きませんでした。何故ならちょうど彼女にフラれて一緒に行ってくれる人がいなかったから。orz
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
ハイドライド3 The Skyscraperを作曲するまでのイメージ。絲綢之路とコンドルは飛んでいくを足して2で割った感じまではできたけど、これにラピュタの雰囲気を混ぜる。ここでちょっと悩みました。どうも曲が軽く明るい感じになりそう。何か暗く不安な雰囲気が欲しい。どうしましょう。
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
ハーベルの塔の曲イメージがほぼ完成しましたね。あとは、具体的なメロディラインの構築です。全体的には半音階多めでペルシャ風に。これはドビュッシーのアラベスクが参考になっていたかもしれませんね。バッキングのリズムパターンの元ネタは久保田早紀さんでヒットした異邦人からのパクリ。笑
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
恥ずかしながら、生まれて初めてDTMツールDominoを使ってMIDIデータを作成した。ハイドライド3のテーマ。稚拙な出来ですが、是非感想を聞かせてください。https://t.co/gLsIeIzcZM
— Tommy (@MusicaTommy) July 5, 2015
そうそうハイドライド3のBGMの元ネタのこと。クラシックが元ネタの関連話、ド忘れしてた。4声以上に聞こえたり、エコーっぽく聞こえるアレンジの元ネタは、ショパンやリストのようなロマン派ピアニストのテクニックだったりするんです。当時からピアニストが演奏でやっていたテクニックです。
— Tommy (@MusicaTommy) December 2, 2017
これは随分懐かしい。と言うか、こんな指令書があったこと、すっかり忘れてました。笑
— Tommy (@MusicaTommy) February 26, 2024
根性は、学部の授業とラグビー部と軽音楽部とティーアンドーソフトを掛け持ちしてたら、時間無くて疲れてちゃって。それで一番根性いるラグビー部辞めて、今で言うリソースを作曲に振り分けた感じだったのかもwww