物語はひとつの現実となる
デス・ブリンガー
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (3枚)
定価 : 9,800円
発売日 : 1989年3月10日(発売予定1989年11月→1990年2月から延期)
販売元 : 日本テレネット
○ジョイスティック対応
○ADPCM音源対応
○FM音源ステレオ対応
○要専用400ラインディスプレイ
○CDシングル付
○ユーザーディスク作成にブランクメディア1枚が必要
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
█遠くから敵を表示する3D型RPG。
█キャラクターの位置関係を重視したSLG型戦闘モード。
█技能ごとに成長する新レベル・アップシステム。
█キャラクターの個性を形成する膨大なパラメータ。
█奥行きを表現する多重背景処理。
█サンプリングによりリアルなBGMとしゃべりを実現。
(ヘッドホンやオーディオ機器に接続するとより迫力あるサウンドが楽しめます。)
3D 3Dスクロール感覚の拡大・縮少表示。
●要専用400ラインディスプレイ。
●ジョイスティック使用可。
有する本ソ
製行為、及
ル)行為に
一切許可し
もし違反し
たは罰金が 当社が著作権を
フトウェアの複
び賃貸(レンタ
ついて、これを
ておりません。
た場合は懲役ま
課せられます。
キャラクターデザイン
& アニメーション指導
●越智一裕●
いろんなSHOPが存在し、
冒険に必要なアイテム・技
能・情報などを修得できる。
〒162東京都新宿区東五軒町1番9号 片岡ビル TEL. 03-268-1159
『デス・ブリンガー』X68000版について
◆『デス・ブリンガー』X68000版概要
『デス・ブリンガー』(DEATH-BRINGER)は日本テレネットが開発し、NEC PC-9801シリーズ版をオリジナルとして1988年12月16日に発売した3D型ロールプレイングゲーム。1989年2月10日には開発当初発表されていなかったNEC PC-88VA版が急遽発売。
日本テレネット 初参入作品であるSHARP X68000版は、PC-9801シリーズ版と並行して開発されていたが、延期が重なり1989年3月10日に発売された。ゲームデザインは高井政彦(Masahiko Takai)。キャラクターデザインはアニメーターでも有名な越智一裕(Kazuhiro Ochi, 1962年2月19日-)が担当している。
後に NEC PCエンジンCD-ROM2(1990年4月27日発売)とSEGA メガCD(1992年4月17日発売)へ移植されているが、内容はアレンジされており、インタフェースや見た目が大きく変わる。
X68000版のメインプログラマーは 山本雅康(Masayasu Yamamoto)。SHARP X1turboを所有しており、高校3年の秋からアルバイトとして日本テレネットへ入社。(時期は不明だが社員になったのは大学をすぐに中退、体調を崩した入院明けとの事)『アメリカントラック』のX1シリーズ版のサウンドシーケンスを担当。そして、『アルバトロス』(1986年5月発売)や『夢幻戦士ヴァリス』(1986年12月発売)、『女神転生』(1987年8月発売)をX1シリーズへ移植、反生命戦機アンドロギュヌス(1987年12月発売)の企画とMSX2 版の開発、PC-88VA版『アールタイプ』(1988年10月発売)のサウンドドライバー作成などを手掛けている。
◆X68000初の国産3DRPGは『デス・ブリンガー』
『デス・ブリンガー』は国産という括りならば3D型ロールプレイングゲームというジャンルではX68000で最初に発売された作品だ。(洋物ゲームを含めると『マイト&マジック』が初で『デス・ブリンガー』は2番目)PC-9801シリーズ版のベタ移植ではなく、主人公を含めた仲間のキャラクター内部パラメータを見直し、グラフィック、音楽共に全面的に大幅なアップグレードが施されている。
グラフィックは256×256ドットモードで描くことも想定されていたが、漢字表示が大きくなってしまうことから512×512ドットモードで作成したとのことだ。(ただし、移動時の背景やビジュアルシーンに関しては速度面や容量の問題からか256×256ドットモードで描かれた粗いグラフィックを512×512ドットモードで使用。)
しかし、実は横512ドット×縦256ドットモードで描かれており、縦1ドットを2倍表示させることにより512×512ドットにて表示させている。そのため1ドットは(という表現は適切ではないが…)NEC PC-8800 シリーズの200ライン表示のように縦長に見える。(文字を使用しない一部ビジュアルシーンや、ゲームオーバーシーンでは256×256ドットモードに切り替わり表示させている。)
このような変わった表示形式を選択したのは苦労したという移動シーンにおける描画速度の問題や容量面の問題に絡んでいると思われる。
◆X68000の機能に合わせたグラフィック強化
『デス・ブリンガー』は、ゲーム的にマニアックな仕様であるにも関わらずマニア以外の割と幅広いユーザー層に購入されたと思われる。大きな要因と思える1つが越智一裕の描いた魅力的で個性あるキャラクターたちだろう。PC-9801シリーズ版ではあまり評判は良くなかったが開発中からも塗りを更にリファインしてきた。(開発中は多色化されても主人公の目の下のクマは依然存在していた)
もし、当時の海外ロールプレイングゲームにありがちだったゴツゴツしたリアルキャラクターデザインで油絵的な塗りであったならば、印象は大きく変わっていたであろう。X68000版はかなり売れた(との山本さん情報)のはこういう一面もあったはずだ。(キャラ絵で買って後悔したというプレイヤーもそれなりにいると思われる)
◆ADPCMを使った喋りと同期演奏を早くに実現
サウンド面ではX68000の市販ソフトでまだ珍しいBGMにおけるADPCMを使った同期演奏を行っている。また、街や土地に入るとスタート時にサンプリングボイスによるしゃべりが追加されており、X68000ならではの演出が加わった。これだけ色々とアップグレードされていながらディスク枚数はPC-9801シリーズの2枚からたった1枚だけ増えた3枚に収まっている。これだけのアップグレードを行いながらゲームが始まるとディスク入れ替えは一切なくメモリも1メガバイトで動作する。PC-9801シリーズ版を考えれば並々ならぬ工夫と努力があったことが見て取れる。
◆単なる移植版として扱われることの多かったX68000版
しかし、X68000版『デス・ブリンガー』は不遇の扱いを受けることになった。これだけのアップデートが施されていながら、X68000版発売の折に雑誌紹介は殆ど無く、大きく紹介されたのは製品発売1ヶ月以上経過した Oh!X(ソフトバンク刊)の紙面だけだった。パソコンサンデーで紹介されたのは大きいと思われがちだが、発売よりおよそ5ヶ月も前の開発時期序盤のもので時期を逸している。1989年にもなるとX68000はゲームラッシュの時期でありその渦に飲み込まれてしまったと言っても過言ではないだろう。
◆名前入力は文字コードで、というマニアックさ
X68000版『デス・ブリンガー』は1989年当時としてはかなりマニアックな作りだ。言い方を変えれば「前時代的」だ。例えば最初に行うユーザーディスク作成だ。主人公の名前の登録が漢字でも可能(『信長の野望・全国版』や『ラストハルマゲドン』などでも可能だった)としたのはユニークだ。
しかし、シフトJISのコードで入力させる(X68000版のみ)というのはプレイヤーの度肝を抜くだろう。仮名文字を一文字入れるだけで候補の漢字が表示される機能が搭載されていた先述の2作品に比べるとかなり見劣りするインタフェースだ。
キャラクターの初期パラメータ決定に時間をかけるということはそれまでのゲームでも色々とあったが、希望の名前を入力するだけでかなりの労力を使う。X68000の取扱説明書を片手に希望の文字コードを探す。PCでしか成し得ない差別化の一つだ。この行為は、ゲームの一種と捉えなければここで脱落してしまうと思われるかもしれない。
しかしだ。名前なんか初期設定の★★★★★★でも最悪構わないのだ。『デス・ブリンガー』の懐の広さは細かいシステムは適当でもなんとかなるところだ。拘りたければ苦しめ。求めよさらば与えんだ。
◆洋物RPGっぽさを味わえる雰囲気作り
『デス・ブリンガー』は見た目でキャラクターもののストーリー中心で楽しむ軟派なロールプレイングゲームと捉えられるかもしれない。しかし、それは大きな間違いだ。会話やメッセージ内容も割とあっさりしておりかなり少ない。意識的なのかそうでないのかは不明だが、文面は直訳的に感じるものも多く当時の洋物ロールプレイングゲーム的な印象を受ける。
主人公であるプレイヤーは人々との会話から得たクエストを新しい仲間を交えてクリアしていく。一見ゲーム上にはストーリーなどなさそうに思えるが、次々に起こるクエストから全体感を把握できる見事な作りになっている。
残念ながら、これらの個性あるキャラクターを使った日本テレネットお得意のビジュアルシーンがゲーム中には無い。よくあるキャラクターに絡んだ必須イベントは事実上2つしかなく、パーティー選択の自由度は高いがストーリー上エンディングを含めてなんの変化もない。そのため、パーティーにおけるキャラクター間の関係は想像で補完するしかない。これらを描くには様々なキャパシティーが足りなかったことは想像に難くないが、結果的にかなり味わい深い仕上がりになっている。
◆リアルさを追求したスキル制の失敗
『デス・ブリンガー』の魅力でもありプレイヤーを選ぶ欠点でもあると思えるのはリアル感覚を追求したためマニア向けとなったスキル制を採用したロールプレイングゲームだということだ。各種の基本能力や技能、『破邪の封印』(1986年工画堂スタジオから発売)のような武器や防具などの消耗度、加えて『ハイドライド3』(1987年T&Eソフトから発売)で賛否両論のあった重量(運搬力)までパラメータで採用している。また昼夜の存在や、方向感覚を惑わせるマップに対して便利機能のフォローがないのもリアルさを追求した結果だろう。
『デス・ブリンガー』の大きな特徴でもあり誤解を招いているのが「剣を使えば剣のレベルが上がり、魔法を使えば魔法のレベルがあがる」というレベルに関しての表現だ。そもそも日本テレネットがそう表現しており、各メディアも右へ倣えした。だが、実はニュアンスが異なる。武器、防具、魔法が更に細分化された技能(スキル)にレベルが設定されているということだ。
しかし、この部分がシステムでもマニュアルでも不親切に思える点があり、多くのプレイヤーは理解せずにゲームを進めたのではないかと思われる。それの最たるものが、この技能(スキル)だろう。
非常にわかりにくいのは「覚えられる技能の数は各技能の習得コストの合計値がINT(知力)の2倍まで」ということだ。そして、このINT(知力)の値は特殊イベントで上がるだけという、ほぼ固定に近いもの。つまり、序盤で覚えられそうな 技能(スキル)を片っ端から習得するとあっという間にINT(知力)の2倍に達し、後に新しく覚えることのできる技能(スキル)は一切手に入れられない。
ここで問題なのは、「覚えた技能は忘れることができない」ということだ。ただ、それでもハマりになるということはなく、ゲームを進行できる懐の広さがある意味良い点とも言える。
では、現在の習得コストの合計値はどこに表示されているのか確認するためにメニューを開いてみよう。そして、気づくだろう。そんなものはどこにも表示されていないと。わかるのはキャラクターのINT(知力)値だけだ。実はこれ、X68000版のバグなのだ。そのため、現在の習得コスト合計値はマニュアルを参照しながら計算しなければならない。(最悪)
現在の習得コストの合計値について
技能 | 習得コスト |
---|---|
戦鎚
細身剣 剣 弓 小型盾 部分装甲 格闘 |
1
2 2 3 2 2 -(不要) |
現在の習得コストを確認するには「習得スキル(技能)一覧」を確認し、その技能のコストを1つ1つ確認(左表参照)して手計算で合計する。格闘と鍵あけのスキルは習得コストは不要なので計算外だ。
主人公の初期習得コスト合計は12ということがわかる。つまり、残り12(INT2倍値-現在習得コスト合計=12)の習得コストを使うことができる。というわけだが、所有し装備した武器の熟練によって自動的に技能を覚えてしまうというバグがあるため、想定通りに行かないことも計算しておかなければならない。
技能 | 習得コスト |
---|---|
戦鎚
細身剣 剣 弓 小型盾 大型盾 部分装甲 風系魔法 火系魔法 自然系魔法 格闘 |
1
2 2 3 2 1 2 4 4 3 -(不要) |
左表の技能と数値は、序盤からひたすら習得できる技能を覚えた結果のサンプルだ。新しい技能を習得しようとしても「メンバーのINTの値が不足です。」というメッセージが表示されるだろう。各種魔法を覚えようと風・火・自然と来て追加できなくなるパターンだ。計算した合計値は24。ぴったり INT(知力)値の2倍だ。
先述の通り、技能を忘れることができないのでこの段階ではイベントを迎えてINT値を向上させない限り、このキャラクターは7種もある魔法のうち4つの系列は覚えることはできない。
なんとなくプレイしていればINT不足は誰もが行き着く結果でもある。細かくチェックしていなければお金さえあれば何でも覚えられると勘違いするプレイヤーもいるだろう。しかし、攻略法でも知らない限り、技能や魔法をどこで、何を習得していくかなんて分かるわけがない。やっちまったものは仕方ない。このあたりの面倒さはもう少し配慮が欲しかったところである。ただし、この面倒さがウケている側面もあることは記しておきたい。
◆実はアバウトなプレイでもクリアできる懐の深さ
パラメータの管理は見ているだけで面倒だなあ…という人も安心して欲しい。パラメータを注視せず適当に進めてもエンディングを迎えることは十分可能だ。誰をパーティーの仲間に選ぶかも一部のシーンを除いて自由だし、各キャラクターどう成長させていくかも自由だ。余程のことがない限り物語の展開は多少苦しくなる程度で大きな問題は無い。これが『デス・ブリンガー』の懐の深さだろう。
◆マニアックな昼夜の作りと計算方法
プレイヤーを翻弄させるのが『ハイドライド3』でもおなじみとなった昼夜の存在だ。デス・ブリンガー の舞台は1日を24時間で管理しており、一定の移動歩数で朝、昼、夕方、夜と景色が変わる。特に夕闇の不気味さは特筆すべき点だろう。もちろん、夜にしか起きないイベントも用意されており、画面の印象を変えるだけの存在に終わっていない。
この時間に関してはあまり知られていないマニアックな作り込みが行われている。それはX68000版のみフィールドにより移動による時間経過が異なることだ。街の中では朝(60歩=2時間)、昼(300歩=10時間)、夕方(60歩=2時間)、夜(300歩=10時間)だが、森などでは朝(24歩=2時間)、昼(120歩=10時間)、夕方(24歩=2時間)、夜(120歩=2時間)だ。街の中は狭いので時間は進みにくい(街の中では時間の経過が森より2.5倍遅くなる)というリアルな考え方がこんなところにも反映されている。
ちなみに、PC-9801版や PC-88VA版では時間経過は一律、朝(60歩=2時間)、昼(300歩=10時間)、夕方(60歩=2時間)、夜(300歩=10時間)で設定されている。
『デス・ブリンガー』で最もプレイヤーを翻弄させるのは細かいパラメータや謎解き、強い敵ではない。最大の難関は移動シーンだ。座標表示やオートマッピングがないというのはまだしも東西南北のどちらを向いているかわからない(厳密には背景の山脈を参考にすることは可能)という点が厳しい。魔法はあるのに(罠を含めて)テレポートがなく、方位磁石すらないという世界観だ。そのため例え攻略マップがあっても気を抜けば簡単に迷子になるだろう。
この「迷う」という点が面倒でもあるのだがリアルさを増す。マッピングも目の前に水がある、木々の抜け道、道標などの細かい点まで書き込むことで迷子になった際のリカバリーが効きやすい。これが『デス・ブリンガー』攻略の大きなポイントだ。
◆マッピングの入門として最適なゲームだ
このマップ作成が大陸を冒険している気分を盛り上げてくれるため、かなり楽しい。フィールド上の敵は少ないのでマップ作りに集中できるし、いやらしい罠もほぼ無いので初心者でもサクサク作れていく。初見で攻略マップを使いプレイしたのであれば、ゲームの面白さは恐らくほとんど感じることができないのではないだろうかとさえ思う。
自分で攻略本的なマップを作成したのは後にも先にもこの『デス・ブリンガー』だけだ。自分で開拓したという充実感と満足感は筆舌に尽くしがたいものがある。とは言え、このマップ作り、時間もそれなりにかかるのも事実なので社会人になると辛いかもしれない。(私は最も時間の存分にあった学生時代、かつテスト期間中に行っていた)
◆勝たなくても経験値の入る戦闘
『デス・ブリンガー』の戦闘はフィールド上に敵が表示されているシンボルエンカウントタイプだ。敵は探さないと見つからないレベルでかなり少ない。ランダムエンカウントだとマッピングの途中でどこにいたかわからなくなりやすいが、その点は安心だ。
戦闘シーンはトップビュー型のコマンドバトル。位置関係を加味したシミュレーション要素もあり、やや癖のある戦闘が行われる。よく言われるのが「戦闘が長くてかったるい」ということだが、ランダムエンカウントに比べれば圧倒的に必要な戦闘数は少なく戦闘に費やすトータル時間はかなり短い部類に入るだろう。
この戦闘でよく誤解されているのが「完全勝利しなければならない」と思われていることだ。
『デス・ブリンガー』においては勝つ必要がない。敵にダメージを与える、敵からダメージを受ける、魔法を使うなど行動し、危なくなったら退却する。たったこれだけでも各技能レベルは、使用した魔法、装備された武器や防具に応じた行動で上がっていく。これは、『ラスト・ハルマゲドン』(1988年7月ブレイングレイから発売)などで採用されたシステムと同じだ。
ただし、逃走すれば本来得られるお金だけは一切入らない(敵が退却した場合はなぜか入る)ことだけは覚えておきたい。ある程度強くなれば、休憩コマンドの連発で戦闘を行うといった方法でレベルアップは行えるという状況に応じた戦闘も可能としている。
X68000版では戦闘シーンで一部変更されている点がある。それは魔力の取扱いに関してだ。PC-9801シリーズ版やPC-88VA版では、必要な魔力が足りなくなると魔法の使用が不可能になったが、X68000版では魔力が足りなくても使用はできるようになった。ただし、気力が尽き果て気絶してしまうため、疲れを癒やす魔法で起こしてやらない限り戦闘中は復帰しない。全員気絶すれば即ゲームオーバーとなるが、疲れを癒やす魔法を上手く使えば必要魔力の高い魔法を乱発することもできる。これにより魔法の経験値稼ぎも可能だ。
◆地域により異なる物価制の導入
基本価格データに対する物価係数
ソロンの村 | :1.0倍 |
---|---|
ガレクラーム港 | :1.5倍 |
エルフ達の集落 | :1.5倍 |
レスフィドの街 | :1.5倍 |
デイムの砦 | :2.0倍 |
---|---|
エルフの集落 | :1.5倍 |
アルヌの村 | :1.0倍 |
ドワーフの集落 | :2.0倍 |
『デス・ブリンガー』の特徴としてあまり語られないのが物価のシステムだ。凝った計算方法ではないが、街や村などにより物価が変わる。そのため同じアイテムでも値段が変わる。スタート地点のソロンの村を1.0とするならば、他の地域では最大2.0倍まで価格が上がる。このシステムは『ザナドゥ・シナリオⅡ』(1988年10月日本ファルコムから発売)のシステムに近いものを感じる。ただし、価格差はあくまで最大2.0倍であり金儲けをすることはできない。(実は、X68000版はバグにより販売価格と買取価格が同じなので可能といえば可能だが行う価値があるほど儲けはない)
買い物は当然ながら、武具の修理、宿に泊まる、技能の習得にもお金が必要だ。
『デス・ブリンガー』ではオーク系やドラゴン系を除いて魔物はお金を持っていないというリアル志向の設定になっている。PC-9801版やPC-88VA版では、休憩コマンドでもお金を持った敵になかなか遭遇できないためお金にかなり苦労することになる。X68000版ではこの点が改善されており、森や洞窟(オークズケイブ)、廃墟などでは休憩コマンド時にお金の入る敵しか襲ってこない敵集団の固定化が行われた。これによりお金を貯めるために戦闘を繰り返す回数は減りゲーム進行は大幅に楽になっている。
◆びっくりするほど多いバグ
大きなアップグレードが施されたX68000版だが、大問題になる点がある。それがX68000版における数々のバグだ。特に石化と不死性解除に関してのバグはゲームを台無しにしてしまうが、この技を仕様と思っているプレイヤーもいるようだ。これを攻略方法として組み込んでしまうのは以ての外だろう。これは検証のため何度もプレイする場合はデバッグモードのように役立つ。しかし、ゲームを正しく楽しむ場合このバグ技を使用してしまうと『デス・ブリンガー』の後半部分は本質を理解するのが極めて難しくなるだろう。
とはいえ、ストーリー半ばまでは石化や不死性解除といった魔法を覚えることはできない。もし初めてのプレイであるならば、そこまで頑張れたんだから、バグ技に頼ること無く、本来の戦略と攻略をぜひ楽しんで欲しい。(このページを見た段階で台無しだが)
◆テレネット色でファンタジー世界を見事に再現したBGM
BGMは小川史生(Shinobu Ogawa)(2008年逝去)、佐藤天平(Tenpei Satou)の2名で制作。作曲で明確になっているのは「黒い予感~マリオネットの笑い」が小川史生、「Last Odyssey」が佐藤天平ということだけで、他の曲は明かされていない。(曲風から明らかにどちらか分かる曲は存在する)
X68000版はハードの性能に合わせFM音源(YAMAHA YM2151)に加えADPCMをリズム音源として使用し同期演奏させている。X68000の市販ゲームでADPCMを楽器として使用しBGMと同期演奏させた最初の作品が1988年12月発売の『ボスコニアン』ということを考えると、1989年3月発売の『デス・ブリンガー』は割と早い対応だ。
使用曲に対する使用音数
FOREST | :FM音源7声 |
---|---|
満たされた想い | :FM音源8声+ADPCM |
重農主義 | :FM音源7声 |
Spire | :FM音源7声+ADPCM |
巴里の日本人 | :FM音源7声+ADPCM |
神殿 | :FM音源7声+ADPCM |
STARLESS | :FM音源5声 |
Toothache | :FM音源6声 |
---|---|
BUBBLES | :FM音源5声 |
STREET PERFORMER | :FM音源8声+ADPCM |
BLOOD&FLAME | :FM音源7声+ADPCM |
Refuse | :FM音源7声 |
LAST ODYSSEY | :FM音源7声+ADPCM |
黒い予感 | :FM音源6声 |
マリオネットの笑い | :FM音源6声+ADPCM |
※音楽集として発売された『TELENET MUSIC BOX』はPC-8801mkⅡSR以降版、X68000版共にメインプログラマーは山本雅康。X68000版は梶原正裕(かじはらまさひろ)が編曲を手掛けており実際のゲームとパート数や音色が微妙に異なる。
余談だがDISさんが1993年1月にコンバートされたMDXファイルはビブラートが全く再現できていない、そのため音が直線的で聞こえ方が大きく異なるのでオリジナル版を聞いたことのない方はゲーム版での視聴をぜひオススメしたい。
各曲はX68000の音源性能に合わせて対応しているがフルパートでの演奏は少ない。効果音もない場面でチャンネルを余らせた演奏を行うとは贅沢な話でもあり、本気を出していないという点で少し残念でもある。また、リズム部分はFM音源でも合わせて鳴っており、BGMでのADPCM対応は後付であることを匂わせる。(開発開始当初は構想すらなかったであろう)
曲の作りは日本テレネットが手掛ける初の本格的なロールプレイングゲームということもあってだろうか、ゲームの世界観をしっかり考えて作られている印象の強い作品が多い。そのためか、ゲームを知らずに曲だけを聞くと退屈に聞こえてしまうかもしれない。
しかし、ゲームの世界に入ればこれらがBGMとして絶妙であると印象も変わるのではないだろうか。活気ある人の賑わいを上手く表現した「STREET PERFORMER」、深い森を探索するさまを表現しきった「FOREST」、不気味な敵とのシーンを想像できる「Spire」、暗闇と神秘が混じった洞窟を表現した「BUBBLES」、滅ぼされた街の廃墟を表現する「重農主義」など序盤からBGMが舞台の表現力を高めていると言っても過言ではない良作揃いであることに気づくだろう。
そして、締めのエンディングで流れる佐藤天平作曲の「Last Odyssey」(付属するシングルCDに収録されている1曲)がエンディングの各シーンをシンクロさせ盛大に盛り上げてくれる。平和が戻り静かに始まる曲は、街の復興シーンとともに盛り上がっていく。ヒロインである ミレナ のシーンではゲームミュージックとしては当時としても稀に見る熱いギターソロで最高潮に達し、最後は寄せた波が返るように曲も静かに終わる。『デス・ブリンガー』のエンディングはではこの曲で無ければ感動はなかっただろう。名曲中の名曲がここにある。
バックストーリー
神々の黄昏
遥かなる昔、神々は人間と共に地上にくらし、人々はその偉大な力の恩恵を受けて平和に暮らしていたと言われている。神々の操る偉大な魔法は魔物達を遠ざけ、嵐をしずめ、およそすべての厄災から人間の生活を守ってくれていた。人々は神に感謝しながら自らの生活を謳歌し、神々自身もこの平穏の時が永久に続くものと信じて疑わなかった。
破局は突然に訪れた。一人の邪悪な神が自らが最高神であると宣言し、他の神々に服従を求めて戦いを挑んだのである。混沌の時代が訪れた。神々は調和を失い、邪神に追従する者、新たに最高神の座を求める者が現れて凄惨な戦いが繰り広げられた。魔物や人間も例外ではなく、次々と戦いの渦に巻き込まれていった。
永遠かとも思われた戦いが終ったとき、邪神をはじめ、多くの神々が滅び去ってしまっていた。後に残されたものは傷つき疲れた神と、戦乱の爪痕に喘ぐ人間達だけであった。わずかに残った神々は、自分達の力が再びこの世界を崩壊に導くことを恐れ、この世界を去ることを決意する。そして、この世界を去るにあたって、人間がこれから自分達の力だけで生きていけるよう、魔法の力を分け与えた。やがて、神々が一人、また一人と遥かな地へと去り、人間の時代が始まったのだ。
人間の時代
悠久の時を経て人間達は繁栄の時代を向かえていた。人々は集まって国家を築き、豊かな暮しは文化を芽生えさせていた。魔物達は荒野に身を隠し、ときたま起こる戦いも騎士の名誉の元に行われ、この繁栄の時代を揺るがせるものでは無かった。
しかし、魔法だけは時代に取り残された様に、発展する気配すら見せなかった。人々は、神がその力を人間に与えなかったからだと考え、より偉大な魔法を求めることは神の意に逆らうことだと信じていた。けれど、一部の魔法使い達は、偉大な魔法の魅力に取り付かれ、日夜魔法の研究にはげみ、神々の遺跡を求めて辺境の地を探求し続けた。そして時代は流れた。
混沌の兆し
神々が遥かな地へ去ってしまったと伝えられる時から3,800年の後、この世界に再び混沌の時代が訪れようとしていた。 何処からともなく現れた謎の一団が村々を襲い始めたのである。そして、その影はひっそりと、しかし着実に主人公の回りにも忍び寄っていたのである!
キャラクター紹介
主人公 20歳(♂) HUMAN
ST 9/ 9 DEX 8/ 8
POW 8/ 8 CON 9/ 9
INT 12/12 ML 15/15
HP 36
MP 32 運搬力 20/36
習得スキル一覧
戦鎚 2 細身剣 3 剣 4
小型盾 3 部分装甲 4 格闘 5
若き冒険者。幼い頃に両親を亡くし、それ以来、騎士に成ることを夢みて冒険の旅を続けている。現在は冒険の途中で立ち寄ったソロンの村の人達に、家族の暖かみを感じ、村に留まってオークや野獣から村を守る役目についている。まだ腕は未熟だが、彼自身も気付いていない大きな可能性を内に秘めている。
シティア 19歳(♀) HUMAN 居場所:ノルロスの街(ノルロス)
ST 7/ 7 DEX 8/ 8
POW 9/ 9 CON 8/ 8
INT 10/10 ML 13/13
HP 32
MP 36 運搬力 20/30
習得スキル一覧
戦鎚 4 細身剣 4 石弓 3
小型盾 2 部分装甲 4 自然系魔法 3
格闘 4
美しく物静かな女性の伝道師。人々を苦難から救うことを志し、女性の身でありながら各地を旅して僧侶としての修行を積んでいる。また、きびしい修行の結果、自然系の魔法を使うことが出来る。戦うことは余り得意ではないが、それを補って余り有るものを持った女性である。
ラーラアルカス 320歳(♂) ELF 居場所:エルフ達の集落(ティボスティーの森)
ST 8/ 8 DEX 12/12
POW 11/11 CON 8/ 8
INT 11/11 ML 13/13
HP 32
MP 44 運搬力 28/32
習得スキル一覧
細身剣 6 剣 9 弓 7
小型盾 5 部分装甲 6 風系魔法 4
水系魔法 5 格闘 5
ティボスティーの森に棲むエルフ族の戦士。風系の魔法、水系の魔法、剣、弓、幅広い能力を持った優秀な戦士でエルフとしては珍しく、勇気と冒険心とを強く持っている。また、森には非常に詳しく、彼ならば普通の人間が通れないような所でも木々の間を縫って、道を見つけ出してしまうだろう。
スメロギ 42歳(♂) HUMAN 居場所:ガレクラーム港(ノルロス)
ST 12/12 DEX 10/10
POW 9/ 9 CON 11/11
INT 9/ 9 ML 15/15
HP 44
MP 36 運搬力 32/46
習得スキル一覧
細身剣 5 剣 4 両手用剣 7
弓 7 部分装甲 6 完全装甲 6
自然系魔法 2 格闘 7
遙か東の地からやってきた謎の戦士。性格は豪放、快活。奇妙な形をした剣と鎧を使い、白兵戦では無敵の強さを発揮する非常に頼りになる戦士である。けれど、自分のことは語りたがらず、何処から?また、何の目的でこの土地にやって来たのか?まったく謎に包まれた怪人物である。
フォボック 49歳(♂) HUMAN 居場所:レスフィド城(ウエストイアノーク)
ST 10/10 DEX 9/ 9
POW 13/13 CON 11/11
INT 11/11 ML 14/14
HP 44
MP 52 運搬力 34/42
習得スキル一覧
戦鎚 8 連接戦鎚 9 小型盾 7
大型盾 8 部分装甲 7 完全装甲 8
自然系魔法 8 生死系魔法 6 格闘 8]
シュターケル 31歳(♂) HUMAN 居場所:レスフィドの街(ウエストイアノーク)
ST 9/ 9 DEX 12/12
POW 8/ 8 CON 10/10
INT 10/10 ML 12/12
HP 40
MP 32 運搬力 22/38
習得スキル一覧
細身剣 8 剣 7 弓 9
小型盾 7 部分装甲 8 鍵開け 8
格闘 9
ゼノフバルフ 85歳(♂) HUMAN 居場所:ディムの砦(イースト・イアノーク)
ST 8/ 8 DEX 8/ 8
POW 14/14 CON 9/ 9
INT 12/12 ML 11/11
HP 36
MP 56 運搬力 12/34
習得スキル一覧
細身剣 7 剣 7 風系魔法 6
火系魔法 9 地系魔法 8 水系魔法 5
格闘 7
アリオノーラ 247歳(♀) ELF 居場所:エルフの集落(ミレアガルド)
ST 8/ 8 DEX 13/13
POW 14/14 CON 9/ 9
INT 13/13 ML 13/13
HP 36
MP 56 運搬力 21/34
習得スキル一覧
細身剣 8 剣 8 小型盾 7
部分装甲 8 風系魔法 9 火系魔法 7
地系魔法 7 水系魔法 11 格闘 6
ガフズ 250歳(♂) DWARF 居場所:ドワーフの集落(ソードピーク山)
ST 13/13 DEX 8/ 8
POW 7/ 7 CON 14/14
INT 7/ 7 ML 15/15
HP 56
MP 28 運搬力 31/54
習得スキル一覧
戦鎚 12 連接戦鎚 12 細身剣 7
剣 9 小型盾 9 大型盾 11
部分装甲 8 完全装甲 11 格闘 7
ディーナ 16歳(♀) HUMAN 居場所:グラステスヴァレー
ST 7/ 7 DEX 11/11
POW 9/ 9 CON 9/ 9
INT 9/ 9 ML 12/12
HP 36
MP 36 運搬力 21/32
習得スキル一覧
細身剣 9 剣 6 弓 11
小型盾 6 部分装甲 7 鍵開け 2
格闘 6
ハイドラックス 34歳(♂) HUMAN 居場所:ダモスの神殿(クラウドパス)
ST 14/14 DEX 11/11
POW 9/ 9 CON 14/14
INT 10/10 ML 14/14
HP 56
MP 36 運搬力 48/56
習得スキル一覧
戦鎚 11 両手用戦鎚 13 細身剣 8
剣 13 両手用剣 12 石弓 9
小型盾 10 大型盾 12 部分装甲 10
完全装甲 10 格闘 10
操作方法
●キーボードの操作
移動
Y
メニュー表示 キャンセル
会話モード
●ジョイスティックの操作
移動 トリガA 決定
メニュー表示 トリガB キャンセル
会話モード
画面説明
●通常シーン
①
②
① メイン・ウインドゥ
キャラクター達の目から見た風景が、3D画面で表示される。また、視界内にモンスターや人がいる場合3D画面内に遠近感を持った3段階のグラフィックで表示される。
② ポートレイ・ウインドゥ
上段にはキャラクターの顔が表示され、下段にはそのキャラクターの体力、魔力等の情報が表示される。また、下段に表示される情報はその場の必要に応じて変化する。
●戦闘シーン
①
②
③
④
① メイン・ウインドゥ
戦闘の進行状況や、キャラクターの位置関係が表示される。
② データ・ウインドゥ
攻撃の結果やコマンドが表示される
③ ポートレイ・ウインドゥ
味方の状態が表示される。
④ モンスター・ウインドゥ
敵の情報が表示される。
状態による影響
肉体的状態 精神的状態
状態 効果 マヒ 戦闘ができなくなる。 中毒 戦闘はできるが、ダメージが回復しない。 石化 全ての行動ができなくなり、ダメージも回復しない。 死亡 全ての行動ができなくなり、ダメージも回復しない。 魅了 敵味方の区別がなくなり、防御しかしなくなる。 恐慌 敵味方の区別がなくなり、誰にでも攻撃する。 睡眠 戦闘ができなくなる。 気絶 全ての行動ができなくなる。
基本能力の説明
ST(筋力) :武器を使って相手に与えるダメージや、装備できる鎧や盾の大きさに影響する。
対応技能:戦鎚, 両手用戦鎚, 剣, 両手用剣, 大型盾, 完全装甲, 格闘DEX(俊敏性) :武器の命中率、攻撃の回避率に影響。
対応技能:連接戦鎚, 細身剣, 弓, 石弓, 小型盾, 部分装甲, 鍵あけ, 格闘POW(精神力) :MP、魔法に対する抵抗力に影響。※最大MPはPOWの4倍になる
対応技能:風系魔法, 火系魔法, 土系魔法, 水系魔法, 精神系魔法, 自然系魔法, 生死系魔法CON(耐久力) :HP、運搬力に影響。※最大HPはCONの4倍になる。
対応技能:両手用戦鎚, 完全装甲, 両手用剣, 大型盾, 格闘INT(知力) :技能の習得量に影響。※最大15までしか増えない
対応技能:なし。※特定のイベントにより上昇する。ML(士気) :戦闘時の積極性に影響。
攻略のヒント
◆格闘レベルを上げる
あまり気にすることもないが、パラメータにコダワリたいのであれば格闘抜きでは語れない。X68000版のみ、防具を外してひたすら戦闘に耐えれば経験を得ることができる。これはX68000版の改善ポイントだろう。単純に防具を外して挑むと大抵四方八方に回り込まれた挙げ句大ダメージを受けゲームオーバーになるので、隊列の変更も忘れないようにしておこう。
防御コマンドでひたすら耐えて退却すればいい。レベルが低ければ1度の戦闘で1レベル上がってしまう。ただし、退却前にはノーガードになるのである程度HPに余力を残しておこう。防具を装備していないため結構大きめのダメージを食らうぞ。唯一格闘レベルの上がる防具がローブだが、防御力は無いに等しいので購入する価値はないだろう。
◆「傷を癒やす」を活用せよ
大ボスが待ち受けているのにHPとMPしか見ていないなんてことはないだろうか?
マニュアルには一応記載はされているが、意外と知られていないかもしれない一つにパラメータの基本能力の一時的な低下がある。ST(筋力)、DEX(俊敏性)、CON(耐久力)などの数値は戦闘で受けたダメージにより著しく低下する。連戦後であればなおのことだ。特に後半だと顕著だし、見落としがち。攻撃が全然当たらないなんてときは意外にこのあたりだったりもする。
休憩でも回復はするのだが、HPやMPに比べるとかなり遅く、数時間を要する。しかもその間に襲われれば本末転倒である。傷を癒やすはこれらのパラメータの回復に使用するのだ。時間単位で見ればMPの回復は基本能力パラメータの回復より圧倒的に早い。
◆シュターケルが仲間にならない
ゲームの進行上、ウエスト・イアノークのレスフィドの街では鍵あけスキルを持ったシュターケルを一度は必ず仲間にしなければならない。(X68000版のみ鍵あけスキルを持ったディーナを仲間にするという手もある)そうとも知らず、どうしても仲間にできないためとりあえずそのまま先へ進めよう…として大抵のプレイヤーはここ詰まってしまうだろう。解決方法はかなり難しいので解法を記しておく。
まず、夜になるのを待ち酒場「ライヤー亭」へ繰り出す。中にそっけない態度を取る冒険者がいたはずだ。この冒険者を覚えておこう。中で酒樽を注文した後に先程の冒険者に話しかけてみよう。そうすれば道は開ける(結構無茶なフラグ)
◆ドワーフの集落で先へ進めない場所がある
ドワーフの集落で先に進めない場所があり、長老の許可を貰おうにも話にならないことがある。これにはフラグがあるのだが、気づかないうちに満たしていることも多い。ただし、どこでフラグが立つのか分からないとこの謎で詰まることがある。
この謎の答えは、ミレアガルドのリュガーゲンの街の中にある。街の中には聖リュガーゲン騎士団の兵舎があり、黒騎士の鎧に関してソードピーク山のドワーフに聞くように話をしてくれる。これがフラグとなっているのだ。
フラグが立つと、ドワーフの長老は黒の鎧の話をしてくれ、長老の許可が降りる。ちなみに、PC-9801シリーズ版やPC-88VA版と異なりX68000版はバグ技(石化、不死性解除)を使えば黒の鎧を貫くことができる剣(ヒートブレード)は手に入れなくても通常の武器で勝つことが可能なのでその場合は放置でも構わない。(本来の進め方と変わるのでオススメはしない)
◆ハイドラックスが仲間にならない
ハイドラックスはゲームの進行上で仲間にする必要はない。仲間にしたい場合、ミレアガルドにあるリュガーゲンの街でハイドラックスの父親である司政官オルアードと会話しリュガ・Rを手に入れること。これが条件だ。
X68000版多数のバグ、設定ミス
『デスブリンガー』のX68000版はデバッグに時間を費やせなかったためか、バグや設定ミスを多く残したまま出荷されている。ただし、致命的なものではなくシステムの隙を狙ったものが多い。X68000版しかプレイしていないとバグや設定ミスと気づかず仕様と勘違いされるケースもあるかと思われる。
◆お金の無限増殖
装備している武器や防具を売ると売れないのにお金だけが手に入るという恐らく『デスブリンガー』で最も有名なバグ。生産時期によってはこのバグ対応(3回目のロット?)が行われており、お金が増えない製品もあるようだ。
◆買取は常に100%
PC-9801シリーズ版及びPC-88VA版は武器や防具は消耗が0%でも販売価格の半額(小数点以下切り捨て)で、消耗具合により買取価格は減額され、最後は0GPになる。これが本来の設定であるはずだが、X68000版は消耗が100%の状態すら販売価格と同じ価格で買い取りしてくれる。というバグ。減額の計算式が丸々抜けているのであろう。
◆武器の増殖
ネット上に掲載されている方法では再現できず確立できていない。確実に必要な条件は「装備を渡す相手の運搬力がギリギリ」なことだ。100%とは言えないがそこそこの確率で成功する参考例を記載しておく。(各種リングは捨てることができないので間違えて増やしてしまわないよう注意。運搬コストは低いが確実に負担になる。)
1. ラーラアルカス(移動先)から1つ装備(ホーリーソード)を外す。(外した後の場合は再装備して再び外す)
2. 主人公(移動元)から ラーラアルカスへヒートブレードを渡そうとすると「メンバーの運搬力が足りません」と表示される。
3. ラーラアルカスのアイテム所有欄にヒートブレードがコピーされている。
確実な再現方法はまだ判明していないが、バグが存在していることは間違いない。
◆習得コスト合計値がおかしい
新しい技能を覚えるにあたって現在の習得コストを把握しておくのは重要だ。PC-9801シリーズ版及びPC-88VA版のINT a/bという表示は、aが習得コスト合計、bがINT合計だ。覚えられる習得コスト合計はINTの2倍までであるから、24から9を差し引いた15を覚える技能に割り当てられるということ。X68000版ではINTがそのまま反映されており全く役に立たない。これはX68000版しかプレイしたことがないとバグとは気づかないであろう。
◆習得していない技能を覚えてしまう
技能を習得するにはお金が必要だ。しかし、X68000版は武器や防具に関しては装備すると自動的に習得するというバグ。PC-9801シリーズ版やPC-88VA版では装備は可能だが未習得(0)のままでレベルは全く上がらない。
INT値に対して習得コスト合計値がいっぱいであれば価値があるバグだ。しかし、本来魔法の技能を習得しようとして余らせていた習得コストを食い潰す可能性もあるので場合によっては注意しておかなければならない。このバグが標準のようになっているお陰で、両手用剣の技能を習得していなくてもヒートブレードを使いこなすことが可能だ。
◆戦闘で残ったキャラクターが中毒状態だとゲームオーバーになる
戦闘中、全員が中毒になるか、一部キャラクターの退却により残されたキャラクターが全員中毒状態になった瞬間ゲームオーバーになってしまう。主人公一人の場合だと中毒になった瞬間にゲームオーバーだ。唯一ゲームオーバーにならないのは主人公だけが無事で他のキャラクターが中毒の場合だ。これは仕様ではなくバグだろう。
PC-9801シリーズ版やPC-88VA版ならば序盤のノルロスから休憩中にスパイダー・Gやスネークに襲われ毒に冒されることは多発(しかも PC-88VA版のシティアは毒を癒やす魔法を覚えていない)する。幸いなことにX68000版では序盤の ノルロスで休憩中に襲われるのは盗賊と狼のコンビで固定されているので毒の心配はない。ただし、後半に出没する忍者は攻撃を受けると毒に冒されやすいので非常に注意しなければならない。
主人公のみ戦闘で受けた中毒状態は退却するとなかったことになる
全員が毒を受けて中毒状態になるとゲームオーバーになるのは先述の通りだが、主人公のみ中毒を受けた場合かつ主人公が先に「退却」(戦闘に勝利してはダメ)すると、ステータスはOKになっており毒は受けなかったことになる。主人公が正常な状態で仲間が中毒状態になった場合は問題なく戦闘後も中毒の状態が維持される。また主人公が中毒かつ仲間が正常な状態で戦闘に勝利した場合は主人公が中毒の状態が戦闘後も維持される。
◆INTの値が不足でも主人公は自然系魔法を覚えてしまう
条件は主人公が自然系魔法を覚えておらず、かつ技能を覚えすぎて「メンバーのINTの値が不足です」と表示される場合に限る。
エルフ達の集落でエルフ達の族長の家で隠された神殿の話を聞いた後、エルフ達の寺院で会話すると死人の蘇生を覚え、自然系魔法が技能に加わる。ただ、一般的に主人公には最初に自然系魔法(疲れを癒やす、毒を癒やす)を覚えさせるのが定番でもあるので、あまり現実的ではないワザだ。
◆スメロギの左手に武器や防具を装備できる
ガレクラームの街で出会う仲間スメロギは初期装備として両手用剣であるロングサーベルを右手に装備している。これは設定ミスだ。本来であれば「両ロングサーベル」であるべきが「右ロングサーベル」となっている。
左手には盾やダガー、ショートソードを装備できてしまう。ただし、ダガーやショートソード、ランタンなどを右手に装備したり、その他の武器を装備した段階でロングサーベルの装備は解除され二度と両手用剣と併用で装備することはできなくなる。
◆シュターケルを仲間にせず先へ進めてしまう
PC-9801シリーズ版、PC-88VA版ではシュターケルしか 鍵開けの技能を持っていない。ところが、X68000版ではディーナに鍵開けの技能が割り振られてしまっているため想定外の進行ができてしまう。これはパラメータの設定ミスだろう。
ただし、ディーナ を仲間にするには最初に鍵開けを行うことになるであろう影の塔のあるウエスト・イアノークからかなり離れた場所にいる。途方に暮れ歩き続けた末になるので一般的ではないだろう。また、仲間になる前にディーナが鍵開けの技能を所有しているとは分からないため、女だらけのパーティーにするという考えでもなければ普通は行えない行動だ。
なお、想定外のためシュターケルを加えず ディーナで進めた場合影の塔でのイベントは整合性が取れていない。そのため、いきなりシュターケルが登場し、主人公は鍵開けの技能を得る。つまり、設定ミスにより想定外のバグが生じる。
◆キャラクターの複製ができてしまう
通常では冒険に誘いパーティーに加わると部屋から出ることになるが、ガフズのみ冒険に誘い仲間にした状態で部屋を出ることなく、再度選択肢が表示される。再度冒険に誘い、外すキャラクターを同じ仲間にすると4番目のキャラクターが複製される。状態の表示では3名になっているが戦闘では複製されて登場する。戦闘時は独立したHPとMPだが、戦闘が終わると4番目のキャラクターの数値が3番目に複製される。
◆石化の呪文がボスにも通用する
PC-9801シリーズ版やPC-88VA版ではボスキャラクターに石化の呪文は全く通用しないがX68000版は通用してしまう。この設定ミスのためX68000版のみヒートブレードが無くても黒騎士を倒すことが可能だ。それどころか、最終ボスまでこのワザが使えるので石化の呪文をパーティー内の誰かが覚えていれば装備や消耗は適当でもエンディングを迎えることができる。ただし、石化の呪文はかわされることも多く、直後に大ダメージを受けることもあるので一目散に攻撃に出るとパーティー内で死人が出る場合もあるので注意だ。
◆不死性解除の魔法が殆どの敵に効く
敵パラメータのデータはPC-9801シリーズ版やPC-88VA版と同じ事が確認できているのでプログラム側のバグであることがわかる。
不死性解除は呪われた不死のモンスターを呪いから解き放ち、破壊してしまうという呪文。普通のモンスターには全く効かないとされているが、X68000版は設定が反映されていないため殆どの敵に効き一撃で倒す。(ディガの騎士とグリフォンは現状当たらない)ただ、使用MPが12と大きいので乱発できない。そのため、避けられ続けるとあっという間にMPは枯渇する。
トリビア
◆シュターケルは死んでも寺院に預けられない
『デス・ブリンガー』は仲間が死んだ場合、寺院で蘇生はできない。主人公が覚えることのできる呪文「死者の蘇生」のみ唯一可能としている。呪文を覚えていなければ、新しいメンバーを迎えることができないので、死体は寺院に預けておくことができる。(死亡状態で再び引き取ることもできる)
例外としてシュターケルのみ預けることができない。理由は不明だが、『デス・ブリンガー』のストーリーを進めるにあたって必要な仲間(X68000版は例外)とわかりにくからと推測される。(ラーラアルカスなどは非常にわかりやすい)
問題点は、死者の蘇生を覚えていない場合で、影の塔で目的を果たしていないとハマり状態になることだ。ノルディフォポス島へ戻る船に乗ることができないため、死者の蘇生を得るティボスティーの森へ戻ることができない。シュターケルを仲間に入れてからどうすればいいか迷わないための配慮だと思われるが、それが仇になった。
◆ガレクラームの街?ガレクラーム港?
PC-9801シリーズ版 及び PC-88VA版はガレクラームの記載が「ガレクラーム港」「ガレクラームの街」と地域記載が微妙に異なっている。(ノルロスからガレクラームへ向かう途中にある道標の表記は ガレクラーム港)
X68000版に関しては、きちんと正されてガレクラーム港となった。同じようなパターンでPC-9801シリーズ版及びPC-88VA版は地域説明に「スォードピーク山」と表記されているが、正しくは「ソードピーク山」だ。他にも表記違いとしてPC-9801シリーズ版及びPC-88VA版の「シュネーフォート城の洞窟」がX68000版では「シュネーフォート城地下」に変わっているなど細かい違いがある。
◆土系魔法?地系魔法?
X68000版のみ土系魔法が地系魔法と記載が変更になっている。類義語なので意味は変わらないがこういう違いもX68000版で変更(間違い?)された点だ。なお、マニュアルには土系魔法と記載されている。
◆修得?習得?
マニュアルやPC-9801シリーズなどでは「修得」表記だが、X68000版のみ「習得」に変更されている。「修得」は学問・学業、「習得」は技術・技芸に関わることなので修正されたという考えで間違いないだろう。、X68000版はさすがに発売延期を重ねただけあって、細やかな修正が憎い。(本来修正すべき点はもっとあるという意見はさておき)
裏技の紹介
◆ミュージックモード
RENOの画面が出ている時に←→↑↓OPT1OPT2を押しながら起動するとミュージックモードに入る。『紫醜罹』(サジリ)のオープニングとエンディングがサービス曲として入っている。
◆謎のファイル表示
Human68k version 1.00で起動(version 2.00以降不可)し、ディスクAのファイル名一覧を取得するとディスク内容と関係ないファイル一覧が表示される。"PCENGINE.COM"が含まれていることからPC-88VA版の『デス・ブリンガー』かと思われそうだが違うものだ。ファイルアクセスは可能だが、収納されている場所がデタラメのため、内容はまったく異なる。("README.DOC" のドキュメントファイルも同様)
◆隠しドキュメント
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+ADPCM)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)+ OKI OKI MSM6258
01 黒い予感~マリオネットの笑い (オープニング1~2)
02 STREET PERFORMER (街/村)
03 FOREST (森)
04 Spire (戦闘)
05 満たされた想い (エルフの集落)
06 BUBBLES (洞窟)
07 STARLESS (航海ビジュアル)
08 巴里の日本人 (城/砦)
09 重農主義 (廃墟)
10 BLOOD & FLAME (山脈)
11 神殿 (神殿/塔)
12 Toothache (邪神登場ビジュアル)
13 Refuse (ゲームオーバー)
14 Last Odyssey (エンディング)
合計時間 : 21:06
作曲 : 小川史生(1), 佐藤天平(14)
攻略マップ
目次
P.01 ソロンの村(ノルロス)
P.02 ノルロス
P.03 ガレクラーム港(ノルロス)
P.04, P.05 ゼフトの森
P.06 オークズケイブ(ゼフトの森)
P.07 ティボスティーの森
P.08 エルフ達の集落(ティボスティーの森)
P.09 ノドゥの神殿 1F, 2F(ティボスティーの森)
P.10 ノドゥの神殿 3F(ティボスティーの森)
P.11 ガレイクの迷宮(ガレクラーム港・バザール内)
P.12 レスフィドの街(ウエストイアノーク)
P.13 ウエストイアノーク
P.14 影の塔 1F,2F(ウエストイアノーク)
P.15 影の塔 3F~6F(ウエストイアノーク)
P.16 イーストイアノーク
P.17 デイムの砦(イーストイアノーク)
P.18 ワースの村(イーストイアノーク)
P.19 ミレアガルド
P.20 クラウドパス
P.21 グラステスヴァレー
P.22 アルヌの村(グラステスヴァレー)
P.23 エルフの集落(ミレアガルド)
P.24 ソードピーク山
P.25 ドワーフの集落(ソードピーク山)
P.26 レスフィド城 1F(ウエストイアノーク)
P.27 レスフィド城 2F, B1F(ウエストイアノーク)
P.28 レスフィド城 上階(ウエストイアノーク)
P.29 リュガーゲンの街(ミレアガルド)
P.30 ダモスの神殿 1F(クラウドパス)
P.31 ダモスの神殿 2F(クラウドパス)
P.32 シュネーフォート城(グラステスヴァレー)
P.33 シュネーフォート城地下(グラステスヴァレー)
P.34 ダークライズ山脈
P.35 ディガの神殿 1F, 2F(ダークライズ山脈)
P.36 ディガの神殿 3F(ダークライズ山脈)
P.37 ディガの神殿 4F(ダークライズ山脈)
P.38 ディガの神殿 4F(ダークライズ山脈)
敵データ
[属性][?][?][POW][HP][MP][ST][DEX][?][特殊攻撃][キャラ番号][][所有アイテム][魔法1][魔法2][魔法3][?][金]
[属性値] 属性で与えることのできるダメージも変化する。
04:騎士型,05:人間型,08:死霊型,0B:野獣型, 0C:昆虫型,0D:スライム型,83:魔神型,89:ゴーレム型、他
[POW]
魔法に対する抵抗力
[ST]
武器を使って相手に与えるダメージ
[DEX]
武器の命中率、攻撃の回避率
[特殊攻撃値]
00:なし,01:毒, 02:マヒ,03:?,04:?,05:?
[所有アイテム値]
00:クラブ,04:スタッフ,07:スピア、0F:ソード,11:ロングサーベル,0E:クリック,20:ウッドシールド,FF:なし
[魔法値]
16:雷撃,17:魔法の矢,18:静寂,19:姿を消す,1A:爆燃,1C:炎の盾,1E:流星雨,1F:石化,22:吹雪,23:氷の剣,24:睡眠誘発,2A:疲れを癒す,30:精神を癒す,32:死霊を放つ
[金]
計算方法は未確認
マハーヴィーラ(魔法:16:雷撃,19:姿を消す,30:精神を癒す)
81 0A 0E 0F 3C 50 12 64 1E 02 0B FF FF 16 19 30 00 00
黒騎士
82 09 0C 0F 50 00 32 78 1E 00 0C FF FF FF FF FF 00 00
忍者(所有アイテム:ロングサーベル)(魔法:氷の剣,睡眠誘発)
01 0D 0A 0F 30 30 12 64 23 01 0D FF 11 23 24 FF 00 00
ディガの騎士(所有アイテム:ソード)(魔法:疲れを癒す,マヒを癒す)
04 06 08 0E 34 1C 16 50 19 00 0E FF 0F FF 2A 2D 00 32
ディガの兵士(所有アイテム:スピア)
05 08 07 0D 2C 00 0C 3C 19 00 10 FF 07 FF FF FF 00 14
ダークシーフ(所有アイテム:スタッフ)
07 0A 07 0C 28 00 0A 37 23 00 11 FF 04 FF FF FF 00 64
神将(魔法:1E:流星雨,2A:疲れを癒す)
83 07 0A 0F C8 28 26 50 14 00 12 FF FF FF 1E 2A 00 00
アスラー(魔法:吹雪)
83 09 0D 0F B4 3C 1E 64 1E 00 13 FF FF 22 FF FF 00 00
ロックゴーレム
89 04 03 0F 64 00 20 46 0A 00 14 FF FF FF FF FF 00 00
ガーゴイル(魔法:1F:石化)
09 07 09 0F 38 12 12 3C 14 00 15 FF FF FF 1F FF 00 00
衛兵
85 08 06 0C 28 00 0A 3C 19 00 16 FF FF FF FF FF 00 00
衛兵隊長
84 05 0C 0D 34 00 18 50 19 00 17 FF FF FF FF FF 00 00
カリオス(魔法:1C:炎の盾)
8A 06 0A 0F A0 28 20 46 14 00 18 FF FF 1C FF FF 00 00
盗賊(所有アイテム:ショートソード)
05 08 06 0B 24 00 07 37 19 00 19 FF 0C FF FF FF 00 3C
オークの王
86 07 06 0F 20 00 0D 46 14 00 1A 0F 20 FF FF FF 00 64
オーク兵士(所有アイテム:クリック)
07 09 05 0D 1A 00 07 37 19 00 1B FF 0E FF FF FF 00 0F
オーク(所有アイテム:クラブ)
07 08 04 0C 14 00 05 32 14 00 1C FF 00 FF FF FF 00 05
ドラコニア王(魔法:17:魔法の矢,18:静寂)
85 07 09 0F 3C 30 10 41 14 00 1D FF FF 17 18 FF 00 C8
ドラコニア呪師(所有アイテム:ソード)
04 07 08 0E 32 00 12 46 19 00 1E FF 0F FF FF FF 00 28
オグル(所有アイテム:スタッフ)
05 06 05 0D 3C 00 10 3C 0F 00 1F FF 04 FF FF FF 00 00
ダークエルフ(所有アイテム:ソード)(魔法:23氷の剣,25:招霧)
05 0A 09 0C 1C 24 0C 3C 23 00 20 FF 0F 23 25 FF 00 96
グール
08 08 04 0F 1E 00 0A 32 0F 02 21 FF FF FF FF FF 00 00
シャドー(魔法:32:死霊を放つ)
08 0A 07 0F 2C 14 08 50 23 04 22 FF FF 32 FF FF 00 00
グリフォン
0A 09 06 0D 38 00 14 46 19 00 23 FF FF FF FF FF 00 00
リザード・G
8B 05 03 0F 46 00 16 3C 19 00 24 FF FF FF FF FF 00 00
狼
0B 0B 04 0C 12 00 06 50 1E 00 25 FF FF FF FF FF 00 00
バット・G
0B 0F 02 0A 06 00 02 32 28 00 26 FF FF FF FF FF 00 00
スパイダーG
0C 09 02 0C 18 00 07 37 14 01 27 FF FF FF FF FF 00 00
ラットG
0B 0E 03 0A 08 00 03 3C 23 00 28 FF FF FF FF FF 00 00
スネーク
0C 07 03 0C 0C 00 05 32 14 01 29 FF FF FF FF FF 00 00
リーチ・G
0C 04 02 0E 0A 00 01 2D 0F 03 2A FF FF FF FF FF 00 00
トリフィド(魔法:27:恐慌誘発)
0C 01 01 0E 24 10 03 28 0A 03 2B FF FF FF 27 FF 00 00
スライム
0D 02 01 0E 14 00 02 28 0A 03 2C FF FF FF FF FF 00 00
ルストスライム
0D 02 01 0E 10 00 02 28 0A 05 2D FF FF FF FF FF 00 00
ドラゴンの王(魔法:1A:爆燃,16:雷撃)
8E 06 0C 0F FA 3C 2A 5A 14 00 30 FF FF 1A 16 FF 0B B8
レッドドラゴン(魔法:1A:爆燃,1B:火球)
8F 07 0A 0F C8 2D 24 50 14 00 2E 2B FF 1A 1B FF 05 DC
ブルードラゴン(魔法:16:雷撃,17:魔法の矢)
90 07 0A 0F C8 24 24 50 14 00 2F 10 FF 16 17 FF 03 E8
邪神(魔法:1F:石化,1A:爆燃,1C:炎の盾)
80 06 0F 0F FF 78 20 64 14 00 31 FF FF 1F 1A 1C 00 00
ITEM・魔法データ
[技能][人][武器属性][][][][][][][][][運搬コスト][装着場所][DEX修正][防具必要ST][武器必要ST][][金額]
[技能値]
00:戦鎚, 01:連戦鎚,02:戦鎚,03:細身剣,04:剣,05:両手剣,06:弓,07:石弓,08:小型盾,09:大型盾,0A:部分装甲,0B:完全装甲,14:格闘,15:リング
[人値]
01:ドワーフ,07:全員化,0C:主人公(他未確認)
[武器属性値]
00:打撃,01:突く,02:打激・切る,03:突,04:打激・突く,05:特殊A,06:切,09:火,0F:対象外
[装着場所値]
00:右, 02:左手,03両手,04:体,05:リング,06:なし
クラブ(基準:4GP)
00 07 02 04 07 32 27 00 00 00 0A 03 00 00 00 00 00 04
メイス(基準:20GP)
00 07 02 07 0C 32 23 00 00 01 0A 04 00 00 00 00 00 14
ウォーピッケル(基準:40GP)
00 07 04 05 0F 28 27 00 00 01 0C 05 00 FF 00 00 00 28
ハンドアックス(基準:30GP)
00 07 03 07 0F 2D 23 00 00 00 0C 06 00 FF 00 00 00 1E
スタッフ(基準:10GP)
00 07 02 05 07 32 23 00 00 01 0F 05 03 FF 00 00 00 0A
スターフレイル(基準:45GP)
01 07 02 04 0F 23 27 00 00 00 0E 06 00 FE 00 00 00 2D
ヘビーフレイル(基準:55GP)
01 06 02 06 0F 28 27 00 00 00 15 08 03 FE 00 00 00 37
スピア(基準:40GP)
02 07 01 05 0F 32 23 00 00 00 11 07 03 FF 00 00 00 28
パルチザン(基準:80GP)
02 06 04 06 15 2D 23 00 00 00 13 0A 03 FE 00 00 00 50
グレイブ(基準:70GP)
02 06 00 07 1A 28 23 00 00 00 12 09 03 FE 00 00 00 46
バトルアックス(基準:100GP)
02 04 03 09 1F 28 23 00 00 01 14 0C 03 FD 00 00 00 64
ダガー(基準:16GP)
03 07 01 04 0A 2D 20 00 00 00 0A 02 01 00 00 00 00 10
ショートソード(基準:24GP)
03 07 01 06 0C 2D 27 00 00 01 0A 03 01 00 00 00 00 18
レイピアー(基準:35GP)
03 07 01 03 0A 32 2A 00 00 00 0C 04 00 00 00 00 00 23
クリック(基準:18GP)
04 07 00 04 0B 2D 23 00 00 01 0A 03 00 00 00 00 00 12
ソード(基準:45GP)
04 07 00 07 10 32 23 00 00 00 0B 06 00 FF 00 00 00 2D
ホーリーソード(基準:120GP)
04 07 05 00 1C 32 32 00 00 00 0B 06 00 00 00 00 00 78
ロングサーベル(基準:150GP)
05 06 00 06 1E 2D 27 00 00 00 14 08 03 FF 00 00 00 96
バスターソード(基準:120GP)
05 04 03 08 17 28 23 00 00 01 11 0A 03 FE 00 00 00 78
ヒートブレード(基準:188GP)
05 0C 06 00 2A 28 32 00 00 01 11 0A 03 FF 00 00 02 BC
ショートボウ(基準:35GP)
06 07 01 05 0A 23 3C 00 00 00 01 05 03 FF 00 28 00 23
ロングボウ(基準:50GP)
06 06 01 07 0A 1E 47 00 00 00 02 07 03 FE 00 28 00 32
スリング(基準:2GP)
07 07 02 04 01 1E 2E 00 00 00 00 02 03 FF 00 FF 00 02
クロスボウ(基準:55GP)
07 07 01 06 0A 28 47 00 00 01 02 07 03 FE 00 28 00 37
H・クロスボウ(基準:85GP)
07 06 04 08 0B 23 3C 00 00 00 03 08 03 FD 00 28 00 55
たいまつ(基準:8GP)
00 07 09 08 01 32 27 00 00 00 0A 03 00 00 00 00 00 08
を両手に装備
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
予備
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
予備
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
予備
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
ターゲット(基準:50GP)
08 07 0F 00 00 00 00 00 01 01 06 02 02 00 01 00 00 32
バックラー(基準:70GP)
08 07 0F 00 00 00 00 00 02 02 08 03 02 00 02 00 00 46
ウッドシールド(基準:90GP)
09 07 0F 00 00 00 00 00 03 04 0A 04 02 00 02 00 00 5A
ナイトシールド(基準:180GP)
09 07 0F 00 00 00 00 02 03 04 0B 06 02 FF 03 00 00 B4
タワーシールド(基準:250GP)
09 04 0F 00 00 00 00 03 05 06 04 08 02 FE 05 00 00 FA
レザーアーマー(基準:100GP)
0A 07 0F 00 00 00 00 01 04 00 06 0A 04 00 05 00 00 64
スケールメール(基準:200GP)
0A 07 0F 00 00 00 00 02 05 01 05 0D 04 00 07 00 00 C8
D・ブレスト(基準:44GP)
0A 01 0F 00 00 00 00 03 05 00 05 0F 04 FF 08 00 01 2C
ブレストアーム(基準:44GP)
0A 06 0F 00 00 00 00 03 05 00 05 0F 04 FF 08 00 01 2C
ラメラー(基準:94GP)
0B 07 0F 00 00 00 00 02 06 00 04 10 04 FE 09 00 01 5E
チェーンメール(基準:144GP)
0B 07 0F 00 00 00 00 03 06 00 03 12 04 FE 0A 00 01 90
D・プレイト(基準:88GP)
0B 01 0F 00 00 00 00 04 07 00 03 16 04 FD 0C 00 02 58
プレイトメール(基準:88GP)
0B 06 0F 00 00 00 00 04 07 00 03 16 04 FD 0C 00 02 58
ナイトプレイト(基準:138GP)
0B 04 0F 00 00 00 00 04 08 00 03 18 04 FD 0D 00 02 8A
ローブ(基準:20GP)
14 07 0F 00 00 00 00 00 01 00 07 04 04 00 02 00 00 14
アロー(基準:40GP)
15 07 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 06 00 00 00 00 28
ランタン(基準:20GP)
15 07 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 05 01 00 00 00 00 14
ガレイク・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
ダーク・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
リュガ・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
ウインド・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
ファイヤ・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
アース・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
ウォーター・R
15 0F 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 01 05 00 00 00 00 00
[系列][?][使用場所][?][MPコスト][DEX修正][未使用][習得金額]
[系列値]
0C:風系,0D:火系,0E:土系,0F:水系,10:精神系,11:自然系,12:生死系
[使用場所値]
00:全,01:戦闘,02:??
16:雷撃(基準:200GP)
0C 08 01 02 0C FB 00 C8
17:魔法の矢(基準:100GP)
0C 01 01 01 07 FE 00 64
18:静寂(基準:160GP)
0C 07 01 04 08 FD 00 A0
19:姿を消す(基準:80GP)
0C 0E 01 00 06 FE 00 50
1A:爆燃(基準:240GP)
0D 09 01 03 0F FB 00 F0
1B:火球(基準:100GP)
0D 09 01 01 07 FE 00 64
1C:炎の盾(基準:80GP)
0D 09 01 06 06 FE 00 50
1D:太陽の光(基準:60GP)
0D 0B 01 05 08 FE 00 3C
1E:流星雨(基準:180GP)
0E 02 01 01 09 FC 00 B4
1F:石化(基準:150GP)
0E 07 01 01 09 FD 00 96
20:地縛(基準:100GP)
0E 07 01 04 08 FD 00 64
21:石化解除(基準:80GP)
0E 0E 00 00 0A FC 00 50
22:吹雪(基準:240GP)
0F 0A 01 03 0F FB 00 F0
23:氷の剣(基準:100GP)
0F 00 01 01 07 FE 00 64
24:睡眠誘発(基準:120GP)
0F 0C 01 04 08 FD 00 78
25:招霧(基準:90GP)
0F 0C 01 05 07 FE 00 5A
26:魅了(基準:160GP)
10 0C 01 04 08 FD 00 A0
27:恐慌誘発(基準:140GP)
10 0C 01 04 08 FD 00 8C
28:精神を癒す(基準:70GP)
10 0E 01 00 05 FE 00 46
29:覚醒(基準:50GP)
10 0E 01 00 03 FF 00 32
2A:疲れを癒す(基準:60GP)
11 0E 00 00 05 FF 00 3C
2B:傷を癒す(基準:80GP)
11 0E 00 00 07 FE 00 50
2C:毒を癒す(基準:50GP)
11 0E 00 00 05 FE 00 32
2D:マヒを癒す(基準:60GP)
11 0E 01 00 05 FE 00 3C
2E:死者の蘇生(基準:0GP)
11 0E 02 00 00 00 00 00
2F:体力を奪う(基準:130GP)
12 07 01 01 0A FD 00 82
30:精神を癒す(基準:110GP)
12 07 01 01 0A FD 00 6E
31:不死性解除(基準:100GP)
12 0D 01 01 0C FC 00 64
32:死霊を放つ
12 07 01 01 09 FD 00 64
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