「おかげさまで十万本突破!」する夢を見た……
ソフトでハードな物語2
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (4枚)
定価 : 7,800円 (税別)
発売日 : 1989年6月16日(発売予定1988年12月20日→1989年2月上旬→2月20日→3月20日から延期)
販売元 : システム サコム
○FM音源、マウス完全対応
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
1:話題が話題を呼び、マスコミにも取り上げられ、社会現象にもなったあの読むエンターティメント、ノヴェルウェアシリーズの堂々第4弾!
2:誰も触れたことの無い聖域、ゲームソフト業界を、当局の圧力に屈せず大胆に、繊細に、そして熱い思い入れを込めて活写した前作のシナリオから、さらにパワーアップ。驚愕の真実が、今あきらかにされる。業界を救えるのは勇者である君をおいて他はない!
3:前作でモーツアルトから絶賛された重厚なミュージック、岡本大郎画伯をバクハツさせたコンテンポラリーなグラフ ィックにも拍車がかかる。もう、誰も止められない。「ソフトでハードな物語2」は、まさにX68Kの機能を5光年先まで使った究極のソフトだ!!
◎:エンターティメントをそしてコンピ ューターを愛する、子供の心とお金を持った全ての人々に、このシリーズをささげます!!
「ソフトでハードな物語2」は、ゲームソフト業界とそこで活躍する人々と夢の希望、栄光と挫折を描いたこころ温まるゲームです。前作で、ふとした運命のいたずらから中堅ソフト会社、モカシステムの社長となった主人公、宏志君。まだ、大学生だった彼は、右も左もわからないこの業界で、会社倒産の危機と戦いながら、私生活を犠牲にしてまでソフトの開発を行いました。そして……つらく、苦しかった"あの日々"は、 懐かしいスタッフの笑顔と共に、思い出の中へと過ぎていきました。さて、今回のお話。久しぶりに会社に遊びにきた宏志君は、彼のファンだと名乗る女性と知り合います。彼女の名は石田理恵。そして、彼女は新入社員としてモカシステムのスタッフに加わります。宏志君もシナリオライターとして戦線 に復帰。そのころ、ソフト業界では深刻な倒産が相次いで発生していました。モカシステムの運命は?そして、宏志君の活躍は?読ませる"エンターテイメント"、ノベルウェアの第4弾。ごゆっくりとお楽しみください。 Are you ready?
注) この作品は、「ソフトでハードな物語」がなくてもプレイすることが可能です。が、
まだ未体験の人は、これを機会にぜひともご購入をお勧めします。
『ソフトでハードな物語2』について
◆『ソフトでハードな物語2』概要
『ソフトでハードな物語2』はノヴェルウェアシリーズ第4弾としてシステムサコムが開発し、SHARP X68000用として1989年6月16日に発売したノヴェルウェア作品(現代でいうノベルゲーム)。当初1988年12月下旬発売予定であったが数回の延期を経て発売された。
移植版として、6月23日にはNEC PC-9801シリーズ版、7月29日には富士通 FM TOWNS版が発売。SHARP X68000版発売前は1ヶ月おきに移植版が出るという話だったがいずれも大きく前倒しされた。なお、FM TOWNS版のみなぜか定価が9,800円に値上げされている。
開発開始時にはノヴェルジェネレータが搭載される可能性を示唆していたが、結局搭載されないままとなった。
タイトルの続編を示す「2」の表記はパッケージ、マニュアル上ではアラビア数字の「2」だが、ゲームタイトルや壁紙はローマ数字である「Ⅱ」となっている。また、「RETURN OF ISHIDA」というゲーム上の副題(パッケージやマニュアルには未記載)は、元社員が復帰する話と誤解されそうだが関係ない。どこにも記載はないが今作の主要人物である石田に対する語呂がいい『ザ・リターン・オブ・イシター』(ナムコ 1986年作品)を元ネタに使ったダジャレであることは明白だろう。リターンしたのは主人公、宏志君だ!と突っ込まれるのを想定していたのだろうか。
発売日に関する余談ではあるが、3月17日発売の「ログイン」(1989 4/7 N0.7)では発売日を3月20日として特集記事まで組まれていたのだが、密かに再度延期。雑誌広告では3月頃から6月頃にかけて毎号新発売という表記があり発売日がなかなか読めなかった。(奇しくも『シャティ』X1turbo版も新発売となっている)心待ちにしていたプレイヤーは購入の時点で振り回される結果となった。そして、3月に発売できなくなったのはモカシステムの新作ではなく、まさにこの『ソフトでハードな物語2』そのものだったというオチを付けてくれたのだ。(幸いにも他社から類似商品が発売され評判は地に落ちて倒産に至っていない)
◆ストーリーはあの後の話だ
ストーリーは『ソフトでハードな物語』のベストエンドを迎えた後の話だ。彼女の美奈子とは別れたものの復縁したという設定になり、沙織と付き合う話はなかったことになっている。しかし、沙織に対する主人公(プレイヤー)宏志の台詞は沙織さんだが、心の声では沙織と呼び捨てになっている。そう、色恋沙汰の関係は引き継がれたのだ。
◆シナリオは多摩豊から佐藤浩一へ
主要な登場人物に一切変更は無いが、今作のキーとなる石田理恵が新キャラの新入社員として登場する。主人公の宏志は前作の臨時社長を退き、シナリオライターのアルバイトとして復帰。そして、前作でもユニークだった登場人物の個性的な性格は『ソフトでハードな物語2』でも健在。『ソフトでハードな物語』をプレイした人にはたまらない懐かしさが込み上げてくるだろう。「再びモカシステムに帰ってきた!」と宏志になりきった気分で大いに盛り上がる。脚本は多摩豊(Yutaka Tama)から佐藤浩一(Koichi Sato - 佐藤幸之助)に変更があったものの、モカシステムの日常に入り込めるキャラクターの完成度を維持しているのは素晴らしい。ちなみに佐藤浩一は『メルヘン・ヴェールⅠ』でシナリオ、プレストーリー、BGMを担当しており、『メルヘン・ヴェールⅡ』でも素晴らしいBGMを聴かせてくれたその人だ。
◆今回は社長業ではなくシナリオスタッフだ!
『ソフトでハードな物語』はこれから開発するゲームのジャンルを考えて適正な人材を選択しベストセラーと会社存続を目指すのが目的だった。
『ソフトでハードな物語2』では、アドベンチャーゲームの短編集を開発する事が確定しており、シナリオのジャンルを3つの中から決定してゲームを進めていく。(以前も同じような三択だったが、狙ったのかどうかは定かではない。)
今回は経営に関わっていない為に完全なシナリオライター1本。その中で如何に過ごしていくかということになる。そのため対外的な雑誌社(ロジカルインやマガジンベーシックなど)との折衝などはなく社内だけの話になっている。また、闇のヤグルトおばさん(ビヒズスのおしず)や、高橋原人なども出てこないのはちょっと残念。
なお、彼女である美奈子の性格や扱いは酷くグラフィックも用意されていない。逆に沙織がクローズアップされており、選択肢によっては沙織と付き合うことになるようなフラグが裏で動いている。しかし、残念ながらゲーム結果に反映されることはなかった。
兎にも角にも、面白おかしい雰囲気。ああ、『ソフトでハードな物語』の世界に帰ってきたんだなあと、緩い気分でゲームはスタートするのだが、ここからが地獄の始まりなのだ。
◆これ以上はないであろう超絶難易度
『ソフトでハードな物語』では適当にプレイしてもそれなりのエンディングに辿り着けてスタッフロールを拝むことは難なくできた。しかし、『ソフトでハードな物語2』は何かおかしいゾ?と気づくのに時間はかからないはずだ。
ある時はシナリオが没になり、ある時は複数のスタッフが退社して開発続行不可能、ある時は発売日延期中に類似ゲームが他社から出て倒産、とディスク4を使うことすら許されない。
偶然の末にディスク4に達し、ストーリーの全容が掴めても売上はそこそこで終わってしまいベストエンドに辿り着けないのだ。
難易度に関しては当時の雑誌でそれとなく記載されている。3機種とも発売時期が近いため、X68000版をプレイしたユーザーの声を反映したとは考えられず、開発段階で差別化が図られていたということになる。中でも難易度が下げられているのは FM TOWNS版のようだ。(私は当時 FM TOWNS版を初プレイでクリアしている)PC-9801シリーズ版ですら『ソフトでハードな物語』のおよそ10倍の難易度で、オリジナルとも言えるX68000版はさらにその10倍の難易度ということなのだ。この数値が正確はどうかは置いておき、単純にX68000版は『ソフトでハードな物語』に比べて1,000倍難しくなっているということでもあった。そう考えると、500人に1人は無理ということは分かるだろう。
難しさの1つは、選択肢の内容に正解と言い切れるものは少ないことが挙げられる。その上、選択結果が正しいのかどうかも分からない。バッドエンドを迎えてもどの選択肢が結果に影響を及ぼしたか全く分からないのだ。未知の試験をマークシート式で受けて、不合格でやり直しを命じられるのと同じだ。どの設問が間違いか分からなければ対策の取りようがない。
この問題に真っ向から対応する方法は1つ。
24ある選択肢を総当りして全ての結果を見ていくことで解決できる。なあに、あくまで正しいルートが一つのみという最悪の仮定でも、最大でおよそ600億通りだ。
しかし、だ。600億通りの総当りを行えたとしても『ソフトでハードな物語2』では残念ながらベストエンドを迎えるのは不可能なのだ。
総当りを防止する時間制の導入だ。これまでのノヴェルウェア作品で採用されている特徴にして最大の難問が立ちはだかるからだ。このシステムは第1弾の『ドーム』から導入されている。
『ソフトでハードな物語2』には自由に行動できるシーンが3回訪れる。規定時間は、社員と会話したり、ソフトや雑誌の研究を行うことができる。しかし、1回の行動で10分経過するので行動回数は限られる。時間内に必要な社員と規定回数会話を行い、ソフトの研究をしなければならない。文章はしっかり用意されており楽しませてくれるが、フラグという意味では大半がハズレなのだ。
そう、この時間制システムのお陰でフラグ条件をシビアにされると打つ手が無くなるのである。つまり、打つ手が無いのだ。
◆あまりの難易度にバグ説やプロテクトチェック説まで飛び出した
ベストエンドへの糸口が見えなくなると「常識的な選択ではダメなのではないか?天の邪鬼的な作りなのでは?」と製作者の思考を疑うようにもなったりする。また、序盤の特定ルートでのみカラーグラフィック(上の図参照)が表示されBGMまで変化しちゃうと、この変化こそが間違いない選択ルートの表れだと思い込まされたり。(実は、最初の選択肢である「寝たふりをする」を選んだ段階でアウト)
全部私の経験談である。
こうなっては、もう何を信用して選択肢を選んでいいかさっぱり分からなくなってしまうのである。
一部でも憶測でコピープロテクトチェックに引っかかっている説や、フラグに乱数説が飛び出していたが、致し方ない。なんせ、偶然でもクリアできたという話を耳にすることは無かったからだ。
◆解析して分かった大変なフラグ
『ソフトでハードな物語2』のベストエンドは偶然に頼るしか見ることができないのか?という謎に迫るべくメシアになりきって発売から17年の時を経た2006年8月23日、24日に丸二日かけて解析を敢行。結果として、上記の憶測は全てハズレであったことが判明した。
主にフラグは2つ(最後には3つになる)が並行して動いており、1つは合計26に達しないと売上が平凡で終了、1つは0まで減らさないと倒産する。前者のフラグが非常にシビアで選択肢を1つでもミスしたり自由行動で1つでも取りこぼすと目標値に達することができず、ベストエンドを迎えることができないというものだった。
解析により、選択で何のフラグ値が加減算されるかまではわかるのだが、それだけではベストエンドを見ることはできないということも判明した。例えば、
もう寝よう ▶ 倒産値 -1
本を読もう ▶ 数値変化無し
TVを見よう ▶ 行動値 +1
という曖昧な選択肢が登場する。この選択肢には「本を読もう」を除いて重要な数値が割り振られている。この場合どちらを選べばいいかという事がフラグの結果だけではわからない。ちなみに、この場合正解は「TVを見よう」であり、「もう寝よう」を選んだ段階で倒産は免れやすくなるが、ベストエンドは確実に見られなくなる。
こんな風に解析だけでは済まないパズル的要素も相まって、まさにソフトでハードな物語なのであった。開発側も数値をジャストで終了させるように組むのは大変だったと思う。が、使う労力はそこじゃないだろう。
◆世界観は維持されたものの問題の残る作品
『ソフトでハードな物語2』はノヴェルウェアと考えれば分岐によるストーリーの変化も少なく微妙であった。また、超難易度という問題点を抱えていることは一部では知られた作品となった。そして、難易度だけが目につくようになってしまい、物語の面白さを語られる機会は少なくなってしまった。難易度は確かに激辛レベルではあるが、話は読んでいて楽しいのだ。様々な登場人物と会話をしているだけでも制作現場の世界観を味わえる数少ない作品であったはずだ。二度とやってこない、あの時代の開発状況を後世に伝える貴重な作品、とまでは言わないが、当時の環境を面白おかしく知ることができる楽しい作品であることは間違いない。
◆クラシックアレンジはますますマニアックになったBGM
『ソフトでハードな物語2』のBGMは全て斎藤学(Manabu Saito a.k.a マサ斉藤 1970年1月26日-1992年10月1日)が担当している。マニュアルやエンディングには斎藤学と染谷邦裕(Kunihiro Someya, 1969年5月10日-2015年7月18日)(当時 武蔵野音楽大学1年・19歳)の2名がクレジットされているので疑問を持つ方がいるかもしれない。明かされた理由として、本来は染谷邦裕が1人で担当するはずであったがバイク事故を起こしたためとされている。(なお、斎藤学は1992年10月1日に、染谷邦裕は2015年7月18日に亡くなっている)
https://web.archive.org/web/20150418092551fw_/http://www.asahi-net.or.jp/~uu3s-situ/00/doukoku.html
https://web.archive.org/web/20150816045859fw_/http://www.someya.org/
BGMはYAMAHA YM2151のフルパートを使ったFM音源が8チャンネルで演奏される。リズム部分もFM音源で作成されており、ADPCM同期のリズム演奏は行われていない。X68000における音楽シーンではNEC PC-9801シリーズでのAMD-98や、NEC PC-8801mkⅡSRシリーズでのサウンドボードⅡ対応のような先進性に乗り遅れている感はあった。しかし、次作でゲーム音楽によって業界を驚かせる大きな花火(MIDI対応やMIDIボード開発・販売)を打ち上げることになろうとはこの時予想すらしていなかった。
『ソフトでハードな物語2』における音楽の特徴として挙げられるのが、ソフトでハードな物語 と同様にクラシックをアレンジしたものが大半となっていることだろう。ただ、シリーズ共通で誰でも知っているメジャー作品は敢えて外しているという逸話があり、馴染みやすさという点からは逸脱している感はある。加えて童謡なども入り混じってレパートリーは増大しており、原曲を調べるとなればかなり困難を極めると思われる。(未だに分かっていない3曲がある。)
ゲーム曲からのアレンジは著作権の問題から全曲パロディで仕上げられている。元ネタとして、『メルヘンヴェール』、『ソーサリアン』や『サンダーフォースⅡ』、『源平討魔伝』、『ドラゴンスピリット』、『琥珀色の遺言』といった、こちらもメジャーな家庭用ゲーム機専用の音楽ネタを避けた曲が採用された。
なお、全曲新たに作成されたものではなく、『ソフトでハードな物語』から4曲(伊集院沙織のテーマ曲など )流用されている。
全てが見事な編曲で原曲がクラシックとは思えない程ゲームシーンにマッチした仕上がりになっている。そして、稀にこれらの原曲がテレビや映画で使用されていると妙に嬉しくなる。知名度が低い曲が多く選択されているので、『ソフトでハードな物語2』で初めて聞いたということになるプレイヤーは多いのではないだろうか。違うとは分かっていても『ソフトでハードな物語2』の音楽や映画で流れているという意識なのだ。それは斎藤学の、『ソフトでハードな物語2』によって得られる結果を期待した一つの挑戦でもあったのかもしれない。
始めに
はい、お待たせしました。「ソフトでハードな物語」の続編です。10万人のノヴェルウェアファンの皆様の期待を決して裏切りませんよ。
まだ、前作をプレイしていないあなた、そう、そこのあなたですよ。
早めに最寄りのショップに駆け込んで、大至急お買い求め下さいね。ちなみにレンタルショップはいけませんよ。
「ソフトでハードな物語2」は、ゲームソフト業界とそこで活躍する人々の夢と希望、栄光と挫折を描いたこころ温まるゲームです。 前作で、ふとした運命のいたずらから中堅ソフト会社、モカシステムの社長となった主人公、宏志君。まだ、大学生だった彼は、右も左もわからないこの業界で、会社倒産の危機と戦いながら、私生活を犠牲にしてまでソフトの開発を行いました。
そして……つらく、苦しかった"あの日々"は、懐かしいスタッフの笑顔と共に、思い出の中へと過ぎていきました。
さて、今回のお話。
久しぶりに会社に遊びにきた宏志君は、彼のファンだと名乗る女性と知り合います。彼女の名は石田理恵。そして、彼女は新入社員としてモカシステムのスタッフに加わります。宏志君もシナリオライターとして戦線に復帰。
そのころ、ソフト業界では深刻な倒産が相次いで発生していました。モカシステムの運命は?そして、宏志君の活躍は?
読ませる"エンターテイメント"、ノベルウェアの第4弾。ごゆっくりとお楽しみください。
西城宏志君その後……
前作で、見事ソフトハウス、モカシステムの社長代理を務め上げた宏志君。彼の親父さんも、病気もめでたく快復、社長の座に復帰しました。
宏志君は、その後また大学生に戻り、ガールフレンドの美奈子ちゃんとも復縁、平凡な生活を送っていました。学生生活が忙しく、会社の方には半年以上顔を出していません。
見かけは、何もかも昔のまま。しかし彼の体は、決して消すことのできないソフトハウスの血が流れはじめていたのです。
何気で立ち寄ったモカシステム。久しぶりの出会いに喜びあう仲間達。そして、宏志君のファン、新人の石田さんの入社。彼もまた、シナリオとしてスタッフに参加せざるを得ない状況に……。
さあ、また物語の題2幕が上がろうとしています。心の準備はいいですか?
プレイ方法
1:基本操作
②入力をキャンセルするのに使用する。
2:コントロール・ウインドウ
ゲーム中にマウスを右クリックすると、コントロール・ウインドウが開く。ここから抜けるときはもう一度右クリックする。コントロール・メニューには次のものがある。
1)MESSAGE SPEED
メッセージが表示される速度を変更する。
「slow」は、メッセージをゆっくり読みたいとき、「high」は、何度も読んだメッセージを読み飛ばしたいときに、それぞれ使用する。
「∞」を選ぶと、ウインドウサイズいっぱいに文字が表示され、マウスの左クリックで次に進む。スクロールは行わない読みやすいモード。
ロードを行うと、セーブしたときの表示速度に戻る。
2)BGM ON/OFF
BGMを演奏するかどうかを切り替える。
マウスを左クリックするたびに、ON/OFFが切り替わる。OFFのときには一切音が出ない。ロードを行うと、セーブしたときの状態に戻る。
3)GRAPHIC ON/OFF
グラフィックを表示するかどうかを切り替える。
マウスを左クリックするたびに、ON/OFFが切り替わる。OFFにした場合は、グラフィックは表示されないが、スピーディーにゲームが進行する。
4)DATA LOAD
ゲームのデータを読み込み、ゲームを再開する。
マウスを左クリックするとセーブしてあるデータが表示されるので、その中から、読み込みたいデータを選択し決定する。
5)DATA SAVE
ゲームのデータをディスクに書き込む。
現在の状態がそのままセーブされる。セーブ用のディスクを作成する必要はない。
登場人物
裏技の紹介
◆ローディング画面変化
起動した時間によりディスクローディング画面が変化する。
0時00分~0時05分に起動するとバニー、0時06分~0時59分に起動すると外れバニーと共にメッセージが表示される。条件分岐の時間はかなりシビアだ。大外れになった場合は「ガマンして下さい」というメッセージに変わるがロード時間が長くなったりすることはない。
元ネタはもちろん、X68000版 ドラゴンスピリット のディスクローディング画面。音楽も起動時に鳴る音楽のパロディになっている。(ドヴォルザーク 交響曲第9番ホ短調「新世界」より 第2楽章)
◆隠しメッセージ
ディスク2 に READ.DOC というドキュメントファイルがある。このドキュメントファイルを下にスクロールさせると隠しゲームの収録や、メタルサイト に関わる話が記載されている。
◆ソフトでハードで楽しいネ2 のBGMが聴ける
お花見前に浅田くんに話し掛けると ソフトでハードで楽しいネ2のBGMを聴かせてくれる。ソフトでハードな物語2 のミュージックモードと考えていい。簡単な曲名も付いている。曲名はゲームに沿っているようにも見えるがやや違うものも含まれていたので、ラジオ収録の曲名に採用するのは見送った。
◆お茶の間劇場
ベストエンドのお花見前に西城社長と話す。途中からサコちゃんとウヒョ近藤(グラフィッカー)が出てきておかしな事になる。他にも森(プログラマー)や 佐藤幸之助(シナリオ)が現れてお茶の間劇場を繰り広げる。
◆ベーマガ募集採用イラストを見る
ベストエンドのお花見前に ソフトの研究 で マガジンベーシック を読むグラフィックを見ることができる。これは マイコンベーシックマガジン 1989年3月号 の The inside affair of SACOM 18 で募集(2月14日消印締め切り)されたもの。3月号の発売日が8日なので締め切りまで1週間しかなくかなりシビアだった。収録されたのは 宇魅河★あおいさんと クェプルさんの2名。両名はイラストコーナーの常連だった。
◆隠しシューティングゲーム ZY
1.Human68k を起動してコマンドモードにする。
2.ドライブ0にディスク2、ドライブ1にディスク3を挿入する。
3.zy⏎ で起動する。
ゲームはジョイスティック専用。タイトル画面に加えスタート時のストーリーは用意されている。自機は異様に大きいが当たり判定がなく無敵(ゲームと呼べるのか)なので問題ない。ボスキャラを倒すとタイトル画面に戻る。
攻略に関しての解析内容
フラグ1.行動値
行動値(0x0B番地の値)は売上の結果に繋がる。値が0x1A(26)に達していないと他のフラグを全て満たしていてもノーマルエンド。ヒットはしなかったけどそこそこ売れたのでささやかにお花見を催した、という結果。ノーマルとは記載しているが最後はゲームオーバーと同じ扱いなので実質バッドエンドだ。
他に「1月のある日」が始まった段階でシナリオが没になるパターンが存在する。これに関しては、行動値 を見ていると思われるが、現状詳しく調べていない。(特に意味が無いと判断したため)
フラグ2.倒産値
倒産値(0x17番地)は 0 まで減らさないと2月を終えた段階でシナリオが上がってこない上に、目標である3月発売も不可能となる。おまけに、他社から先に類似企画の商品が発売されてしまう。その後、資金繰りも悪化して倒産する。
倒産値 を 0 にするのは行動値達成に比べると若干簡単になっている。選択結果が倒産値重視になると行動値が足りなくなる。解析するだけではダメというパズルのような難しさがある。
フラグ3.辞職値
辞職値 は物語の後半(1月のある日・・・から)に入ると動き出すフラグだ。所定社員の 辞職値 が 3 に満たない場合は2月を終えた段階で辞職する。2名までの辞職ならベストエンドの進行上でも問題ない(お花見シーンでの会話ができなくなるだけ。辞職したスタッフも最後に復帰する。)3名以上退職になった場合は、開発困難から倒産エンドへなだれ込む。
会話回数データ格納番地
堀田(0x29番地) | 中島(0x2F番地) | マック(0x35番地) | 江口(0x3B番地) |
---|---|---|---|
渡部(0x41番地) | 小沼(0x47番地) | 浅田(0x4D番地) | 菅原(0x53番地) |
北条(0x59番地) | 加藤(0x5F番地) | 荒井(0x65番地) | 小田(0x6B番地) |
石田(0x71番地) | 大内(0x1F番地) | 沙織(0x77番地) | 西城(0x21番地) |
辞職値格納番地
中島(0x33番地) | マック(0x39番地) | 江口(0x3F番地) | 浅田(0x51番地) |
---|---|---|---|
菅原(0x57番地) | 加藤(0x63番地) |
キャラクターフラグ値は 会話回数値 と 辞職値 が別に格納される。会話回数値 はイベントが終了するとリセットされる。辞職値 は1度目の会話で 2 が入り2度目の会話で 1 が加算される。(中島 のみ例外)また会話の正しい選択でも同様の計算が行われる。この数値は「1月のある日」より動き出す。
フラグ4.恋愛値(イベント不使用)
恋愛値格納番地
加藤(61h番地) | 沙織(79h番地) | 美奈子(7Dh番地) |
---|
恋愛値 は主人公 宏志 に恋する 沙織 と 現在恋人の 美奈子 の恋愛フラグで、初期値は 0x05 。
ソフトでハードな物語 と同様に 数値で物語の内容に変化(美奈子 と別れて 沙織 と付き合う)を加えようとしていたと思われる。余談だがここに 加藤 が加わる予定だったのか、0x61番地(初期値 0x00)が用意されており、加算される選択肢がある。大内 は流石に年齢差を考慮してか含まれていなかった。
難易度最強のソフトでハードな攻略方法
flag (a,b) の a=行動値, b=倒産値。目標値はaの値を0x1a(26)、bの値を0x00(0)にすること。最初の選択肢から既にベストエンドにできるかが決定される。
1.宏志、大変よ! ▶ flag (0x00, 0x00)
○ 話を聞く ▶ 行動値+1 (flug a=0x01)、倒産値+10 (flug b=0x0A)
× 寝たふりをする ▶ 値変化無し
× 家出をする ▶ ゲームオーバー
倒産値が一気に 10 も増えてしまうので問題外に感じてしまうかもしれない。しかし、ここで増やしておくと3番目の選択肢の 0x0B (11) 代入が除外される。そしてここで行動値の1を得ていない段階で 最終目標の 0x1A にすることはできず、ベストエンドにはたどり着けない。
2.今日ガッコ行くの? ▶ flag (0x01, 0x0A)
○ 会社に行く ▶ 行動値+1 (flug a=0x02 : 最終目標0x1A)
× 寝る ▶ 数値変化無し
× 学校に行く ▶ ゲームオーバー
最も良心的な選択肢。ストーリーを考えるとここは攻略上で迷うことは無いだろう。ただ、迷路にハマったときは 寝る を選んでしまうこともある。選択しても普通にストーリーは進んでいるように見える。冷静さを失わないことが重要。
3.堀田との会話 ▶ flag (0x02, 0x0A)
○ 社長代理の頃の話 ▶ 倒産値+11 (flug b=0x0A : 最終目標0x00)
○ 新作の話 ▶ 倒産値+11 (flug b=0x0A : 最終目標0x00)
○ 世間話 ▶ 倒産値+11 (flug b=0x0A : 最終目標0x00)
ここは何を選んでも倒産値に 0x0B(11)が代入される。ただし、最初の選択肢で 0x0A(10) が代入されている場合は加算されない。ここで、0x0B(11) が代入された段階で ベストエンド(行動値を満たして倒産値0)は不可能になる。このあたりから、値増減の解析だけでは分からないパズル性も出てくる。考えた方も大変だっただろう。しかし、プレイする側は、この選択肢でさえも何かあるのではと勘ぐってしまうのだ。
4.ヒロポンとの会話 ▶ flag (0x02, 0x0A)
○ ヒロポンの事 ▶ 0x61番地(ヒロポン恋愛感情値)に+1
○ スタッフの事 ▶ 数値変化無し
○ 沙織の事 ▶ 数値変化無し
ここも闇雲に攻略していると何か関係あると匂わせる。しかし、実はここが最もどうでもいい選択肢だ。前述しているが、0x61番地は ヒロポン の恋愛感情値だ。この他にも、0x79番地には 沙織 、0x7D番地には 美奈子 の恋愛値が存在する。ソフトでハードな物語 のように誰と引っ付くかというストーリーが考えられていたと思われるが、今作ではカットされた。つまり、関係の無いフラグなのだ。
5.社員と話す ▶ flag (0x02, 0x0A)
ここが最も難しい自由時間。こんなものが計3回ある。放置していると時間は自動的に進むので、まずは何かの選択肢をクリックして時を止めよう。この場面で倒産値を 4 減らし、行動値を 2 増やすことができる。ただ、殆どの社員は会話回数のデータが代入されるだけでフラグには何の影響もしない。必要な人選を見極めるのは…無理だろう、コレ…。
制限時間内(ゲーム内で55分間)に 下記の人物と会話する。堀田 とだけは2回会話しないといけないあたりがいやらしい。そして ソフトの研究 がここだけで必要であるという理不尽さがある。
なお、ここで 沙織 の恋愛感情値(0x79番地)を合計 0x02 増やすこともできるが前述の通り意味はない。
堀田と会話×2 ▶ 倒産値-2 (flug b=0x09)
中島と会話 ▶ 次回作 ▶ 行動値+1 (flug a=0x03)
マックと会話 ▶ 倒産値-1 (flug b=0x08)
江口と会話 ▶ モカシステムに入社したい ▶ 行動値+1 (flug a=0x04)
ソフトの研究 ソフト1(サンタフォース) ▶ 倒産値-1 (flug b=0x07)
6.沙織に誘われる ▶ flag (0x04, 0x07)
○ 一緒に帰る ▶ 0x79番地(沙織 恋愛値)+2、0x7D番地(美奈子 恋愛値)-4 ▶7.へ
○ 一人で帰る ▶ 0x79番地(沙織 恋愛値)-2、0x7D番地(美奈子 恋愛値)+1 ▶8.へ
○ 会社に残る ▶ 0x7D番地(美奈子 恋愛値)+1 ▶8.へ
今作ではイベントで使用されない、沙織 と 美奈子 の恋愛感情値が上下するだけの選択肢。一緒に帰るとデートシーン(7.沙織との会話)へ行く。どれを選んでも問題ない。
7.沙織との会話 ▶ flag (0x04, 0x07)
○ 適当に話す ▶ 数値変化無し
○ 美奈子との事を話す ▶ 0x79番地(沙織 恋愛値)-2
○ 話題を変える ▶ 数値変化無し
ここも同様でどれを選択しても特に問題はない。会話の文章量が多く、三角関係を中心とした恋愛ゲームに発展する可能性すらあったことを匂わせる。
8.シナリオを書いてみないか? ▶ flag (0x04, 0x07)
○ 引き受ける ▶ 行動値 +2 (flug a=0x06 : 最終目標0x1A)
○ 断わる→引き受ける ▶ 行動値 +2 (flug a=0x06 : 最終目標0x1A)、0x1B番地に +1
× うやむやにする ▶ 数値変化無し
普通の精神状態ならば選択ミスを犯すことはまずないだろう。だが、何度もプレイさせられていると何がキッカケになっているかわからないという危うい精神状態になるので3番めを選択してしまうこともあるのが怖いところ。
断るを選択しても元の選択肢に戻るのだが、0x1B番地という不明なフラグに +1 されるのが謎。
9.何を書くか決めよう! ▶ flag (0x06, 0x07)
○ SF ▶ 行動値 +3 (flug a=0x09 : 最終目標0x1A)、0x05番地に+1
× ファンタジー ▶ 行動値 +2 (flug a=0x08 : 最終目標0x1A)、0x07番地に+1
× 現代物 ▶ 行動値 +1 (flug a=0x07 : 最終目標0x1A)、0x09番地に+1
微妙に行動値が異なるが、SF を選ばない限り、後にどんな選択をしても行動値がベストエンドを見る条件に達しない。こんなもの分かるわけがないが、冷静に文章を読むと「親父はSFを書けといったけど……」に従えということなのだろう。各シナリオの進行を判断するためのフラグとして、0x05番地、0x07番地、0x09番地が用意されている。
10.電話の後 ▶ flag (0x09, 0x07)
× もう寝よう ▶ 倒産値 -1 (flug b=0x06 : 最終目標0x00)
× 本を読もう ▶ 数値変化無し
○ TVを見よう ▶ 行動値 +1 (flug a=0x0A : 最終目標0x1A)
この後に表示される話題などから、TVで間違いなさそうという予想はできるが、解析した者を惑わす罠がある。それは寝るを選択すると倒産値が下がること。倒産値を下げること、行動値を上げること、どちらを重視すればいいかという選択になる。しかし、細かい計算を積み重ねると、ここで寝てしまうと最後に行動値が 1 足りずノーマルエンドになる。無茶苦茶である。
11.電話が鳴る ▶ flag (0x0A, 0x07)
× ほっておく ▶ 17.へ
○ 電話に出る ▶ 12.へ
即ゲームオーバーに繋がることはないが、1つのイベントを見逃ことになるので、ベストエンドは見られなくなる。ここも、普通の精神状態ならば選択ミスをすることは無い。しかし、錯乱状態だと次の不和イベントを回避できるので、不和がなかったことにできるのでは…なんて考えにもなったりする。(当然ならない)
12.石田が大内を… ▶ flag (0x0A, 0x07)
× そのまま様子を見る ▶ 倒産値 +1
○ 石田さんに意見を言う ▶ 行動値 +1 (flug a=0x0B)、倒産値 -1 (flug b=0x06)
× 石田さんを支持する ▶ 倒産値 +1
いけすかない 石田 をとにかく悪者にする方向で動かないと、すべて数値は悪くなる。ここもよくよく考えれば選択肢として間違えることはないのではないだろうか?選択を間違えると倒産にまっしぐらだ。もちろん 1 増えた段階でベストエンドは拝めない。
13.睡魔 ▶ flag (0x0B, 0x06)
× やっぱり眠いから寝る ▶ ゲームオーバー
× 気合いで頑張る ▶ 数値変化無し
○ 眠気覚ましに外に出る ▶ 行動値 +1 (flug a=0x0C)
眠気に任せて寝てしまうのは例外として、気合いで頑張る のはなぜダメなのか。考えがストレートすぎてダメなのか。ここでも地道に行動値を増やしていく。
14.クリスマスパーティ ▶ flag (0x0C, 0x06)
再び魔の自由時間(16時~17時45分)がここで訪れる。クリスマスパーティーを解析すると所定の5名と会話するだけで済むので普通にプレイしていても総当りでなんとかできそうな気配。しかし、そんな簡単に終わらせることができるわけもない。17時以降でないとお使いに出かけている 中島 と会話できないのだ。
決まった社員以外は会話データ値に 1 が加算されるだけ。そして、1度の会話で時間は10分進む。ソフトの研究や、現場の手伝いも特に何も起こらない。制限時間内(ゲーム内で115分間)に下記の会話を行う。これで 行動値は +3、倒産値は -2 を得ることが出来る。
ちなみに、ここで 沙織 の恋愛感情値(0x79番地)を 2 増やすこともできるが前述の通り意味はない。なお、会話が全て終了した段階で会話回数のデータ値は0に戻る。
堀田と会話 ▶ 行動値+1 (flug a=0x0D)
渡部と会話 ▶ 行動値+1 (flug a=0x0E)
浅田と会話 ▶ 行動値+1 (flug a=0x0F)
大内と会話 ▶ 倒産値-1 (flug b=0x05)
中島と会話(17時以降) ▶ 倒産値-1 (flug b=0x04)
15.小沼からの要求 ▶ flag (0x0F, 0x04)
× 飲む ▶ 倒産値 -1 (flug b=0x03)
○ 断わる ▶ 行動値 +1 (flug a=0x10)
× ごまかす ▶ 数値変化無し
この選択肢が普通にプレイしていると困る。断わる のが一番良くなさそう…という引掛けがある。解析の結果は上記の通り。倒産値と行動値のどちらを重視するかだが、行動値がとにかく足りない。なので優先すべきは 断わる だ。
16.堀田の指摘にムカッ! ▶ flag (0x10, 0x04)
○ 話を聞く ▶ 17. へ
△ 無視する ▶ 選択肢へ戻る
× 怒って出ていく ▶ ゲームオーバー
ここの選択肢は実質二択。無視する と「宏志さん、怒らないで聞いてよ……」という会話が繰り返されるだけだ。怒って出ていく と即ゲームオーバーという選択肢が久々に登場する。正しい選択をしてもフラグ値は関係なく次へ進むだけ。
17.電話が鳴る ▶ flag (0x10, 0x04)
○ ほっておく ▶ 数値変化無し
○ 電話に出る ▶ 0x79番地(沙織 恋愛値)+1
沙織からの電話で、例の恋愛フラグに加算されるが、イベントは特に起きないので進行上どちらを選んでも構わない。しかし、クリアを急いでいるのでなければ、電話に出る で、ほっこりしておきたいところだ。
1月のある日
1月からは 辞職値 が登場する。プレイを重ねると辞職する社員のフラグは全員ではなく固定であることが分かるだろう。辞職アドレスの割振りは全員分存在するので恐ろしい事を考えていたのかもしれない。
辞職する可能性があるのは以上の6名だ。括弧内はデータ収納番地。この6名の各数値を 3 にする必要がある。ただし、1回目のフラグで 2 入るので、実質2回のフォローで足りるということだ。とにかく管理する数値がここから増えるので面倒なことこの上ない。
18.マックとの会話 ▶ flag (0x10, 0x04)
× 遊びの事 ▶ 数値変化無し
× 社内の事 ▶ 倒産値 -1、0x39番地+1
○ 「コンピューター・ノベルズ」の事 ▶ 行動値 +1(flag a=0x11 : 最終目標0x1A)
選択肢は社内の雰囲気から 社内の事 を選択しそうになる。解析結果を見ても、倒産値は下がるし、マックの辞職値は改善するのでベストと思うだろう。しかし、何度も述べるが行動値が最後に足りなくなるので、どんな誘惑があろうとも行動値を得られる選択をするのだ。
19.中島との会話 ▶ flag (0x11, 0x04)
○ コンちゃんの事 ▶ 0x33番地(中島辞職値)+1=1
× CNDTの事 ▶ 行動値 +1、倒産値 +1
△ 話さない ▶ 数値変化無し
CNDTの事 を選択しそうになるが、選択すると倒産値が増えてしまい、最終的に倒産フラグを0にできなくなる。仕事の話をすればいいのか、夢中になっていることの話をすればいいのかキャラクターによってバラバラで統一感が無いのはかなり難しい。話さない というのは明らかに選択肢としてダメな予感はする。しかし、21. 会話シーン で取り戻す事ができるという救済策がこの鬼ゲームで存在することに驚かされる。
20.昼休み。江口、沙織、大内との会話 ▶ flag (0x11, 0x04)
× 会社の事 ▶ 0x3D番地(??辞職値)+1、0x3F番地(江口辞職値)+1=1
○ 石田さんの事 ▶ 行動値+1(flag a=0x12)、倒産値-1(flag b=0x03)
× 江口さんの事 ▶ 0x3F番地(江口辞職値)+1=1
女が3人寄れば他人の悪口に花を咲かせる。興味を持ってもらえる話題といえばトラブルメーカーになっている「石田さんの事」だろう。その他の選択肢では 江口 の辞職を止めるのに役立つものの、まずは行動値と倒産値の改善を優先しよう。しなければベストエンドは見られない。
21.会話シーン ▶ flag (0x12, 0x03)
最後の自由時間。今回は1時間50分の間(PM1時00~2時50分)に多くのフラグを立てなければならない。きちんと会話しないと社員(中島、マック、江口、浅田、菅原、加藤)が辞職する。
マック と 江口 は2回の会話で辞職値は+2+1=3、中島 は以前の数値を合わせて 3 となりクリアできるのがポイント。
中島 と会話 ▶ 0x39番地(中島辞職値)+2=3
マック と会話×2 ▶ 0x35番地(マック辞職値)+2+1=3
江口 と会話×2 ▶ 0x3F番地(江口辞職値)+2+1=3
渡部 との会話 ▶ 行動値+1(flag a=0x13 : 最終目標0x1A)
浅田 との会話 ▶ 0x51番地(浅田辞職値)+2=2、行動値+3(flag a=0x16)
小沼 と会話▶クビにする ▶ 行動値+3(flag a=0x19)、0x79番地(沙織恋愛値)-1
菅原 と会話 ▶ 0x57番地(菅原辞職値)+2=2
加藤 と会話 ▶ 0x63番地(加藤辞職値)+2=2
大内 と会話 ▶ 倒産値-1(flag b=0x02 : 最終目標0)
浅田 と 小沼 の会話で行動値合計 +6 が得られる。終了した段階で辞職値が 3 に達していないのは 浅田(辞職値2)、加藤(辞職値2)、菅原(辞職値2)。だが、次からのイベントで絶妙なクリアが行える。
22.加藤と石田の喧嘩 ▶ flag (0x19, 0x02)
○ 仲裁にはいる ▶ 0x63番地(加藤辞職値)+1=3、倒産値-1(flag b=0x01)
× 傍観する ▶ 倒産値-1(flag b=0x01 : 最終目標0x00)
× その場を離れる ▶ 倒産値+1(flag b=0x03 : 最終目標0x00)
傍観する だと倒産は免れるが 加藤 の辞職値が加算されず辞職してしまう。疑心暗鬼になって普通の精神状態を保てない状態でない限り選択肢に困ることは普通無い。ここの選択肢で 加藤 の辞職値合計が 3 となり、辞職が回避できる。辞職の問題を抱える社員はあと、浅田 と 菅原 だ。
23.浅田くんとの会話 ▶ flag (0x19, 0x01)
○ 社内の事を聞く ▶ 0x51番地(浅田辞職値)+1=3、倒産値-1(flug b=0x00)
× 浅田くん個人の事を聞く ▶ 0x51番地(浅田辞職値)+1=3
× 新作の事を聞く ▶ 行動値+1(flag a=0x1A : 最終目標0x1A)
この選択肢が普通にプレイしていると難しい。どの選択肢も正解にしか見えないからだ。正解は 社内の事を聞く だ。マック の場合は 社内 だとハズレだったのを考えると無茶苦茶だ。とにかく、これで 浅田 の辞職フラグも回避。辞職の問題を抱える社員は 菅原 のみだ。
一応記載しておくと、社内の事を聞く と浅田くん個人の事を聞く の選択肢には 0x4F番地 にも 1加算されているが誰の辞職フラグかは謎。
ここで、倒産値は目標である 0x00 に到達!!これ以降回収するフラグは存在しないためギリギリで作られているのが分かる。
24.メンテおやじ ▶ flag (0x19, 0x00)
× 怒鳴る ▶ 倒産値+2(flug b=0x02)
× 電話を切る ▶ 倒産値+1(flug b=0x01)
○ 下手にでる ▶ 行動値-1(flug a=0x1A)
この選択肢は普通に考えれば大丈夫だろう。ミスすると倒産値が増えてしまい、倒産確定となる。そして、ここで、行動値は目標である 0x1A に到達!!こちらもギリギリで目標到達という全く隙がない作りになっているのがわかる。
25.菅原と北条の討論 ▶ flag (0x1A, 0x00)
○ 菅原さんを応援する ▶ 0x57番地(菅原辞職値)+1=3
× 北条さんを応援する ▶ 数値変化無し
× 無視する ▶ 倒産値+1(flug b=0x01)
どちらを応援してもよさそうだが、辞職するフラグの存在する 菅原を応援 しないといけない。この回答に達するには誰が辞職するかという事を理解していないと出せない回答でもある。よくよく考えると理不尽な選択肢である。とにかく、これで 菅原 の辞職フラグも回避できた。残るは、
26.美奈子の誘い ▶ flag (0x1A, 0x00)
× 誘いに乗る ▶ 行動値-2(flug a=0x18)、0x79番地(沙織恋愛値)-3
○ 断る ▶ 数値変化無し
引っ掛けの選択、沙織 を選ぶか、美奈子 を選ぶかという選択が続くが、両方選んではいけない。んなアホな!誘いに乗ったら行動値がマイナスされ、ベストエンドが拝めなくなる。誘いに乗ったら0x23番地に1が加算されるがなんのフラグか謎。
27.沙織の誘い(美奈子の誘いを断った場合) ▶ flag (0x1A, 0x00)
× 誘いに乗る ▶ 行動値-2(flug a=0x18)、0x79番地(沙織恋愛値)+2
○ 断る ▶ 数値変化無し
引っ掛けの選択、美奈子 の誘いを断ると 沙織 から誘われる。誘いに乗ったら行動値がマイナスされ、ベストエンドが拝めなくなる。誘いに乗ったら0x23番地に2が加算されるがなんのフラグか謎。
二人の誘いを断らないとベストエンドが見られないというのは普通に考えられない。
エンディングへ
誘いを断るとデートではなく仕事方面の話へ移る。そして、ディスク4への入れ替えを指示されたらエンディングへまっしぐらだ。ディスク4に交換してもベストエンドとは限らないので注意。
スタッフが辞職したり、行動値が目標値(0x1A)に達していないと、大ヒットには至らずノーマルエンドとなる。ノーマルエンドはお花見の会話やスタッフクレジットがなくゲームオーバー扱いとなる。
ベストエンドだと一万本出荷という大ヒットを記録し大お花見大会が催される。最後の自由時間となる会話シーンはあるもののフラグは一切ないので制限時間内に適当に楽しむだけでいい。
トリビア
◆ディスク内に『ユーフォリー』のオープニング曲が存在する
ディスク2 に含まれる音楽データの「MSC093.FMX」が未使用の1曲である『ユーフォリー』のオープニング曲。ファンでないと気づかれない程度に少しアレンジされており、原曲では6音しか使用されていないが、グレードアップしたフルパートの8音で作成されている。(映像は、その音楽を入れ替えてみたもの。)
ちなみに、PC-9801シリーズ版には『ユーフォリー』のデータは含まれていないが、『ドーム』のオープニング曲が新たに編曲されて収録されている。
◆『ダンジョン/ブルー』とは?
宴会前の ソフトの研究『ダンジョン/ブルー』で流れる音楽と意味深なメッセージ。かなりマニアックだが元ネタがある。
「月刊ログイン」1987年10月号掲載のプログラムオリンピック4にシステムサコムがエントリーした作品。そのBGMだ。これまでにも同曲は『シャティー』でパロディーっぽく編曲され使用されている。また、前作の『ソフトでハードな物語』のRPG用メインテーマBGMとして浅田くんが聞かせてくれる。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 IPL (源平討魔伝/メルヘンヴェルパロディ)
02 夜中のIPL(ドラゴンスピリットパロディ)
03 オープニング
04 10月のある日...
05 宏志、大変よ! -ソフトでハードな物語より-
06 お父様が
07 秋葉原駅
08 モカシステム
09 ドクター98 中島
10 石田理恵
11 社内
12 ソフトの研究1 サンタフォース2
(サンダーフォースⅡ パロディ)
13 ソフトの研究1 サンタフォース2プレイ
(サンダーフォースⅡ パロディ)
14 午後6時
15 伊集院沙織 -ソフトでハードな物語より-
16 新宿のホテル
17 シナリオを書け!
18 チャンスを与える -ソフトでハードな物語より-
19 今日の思い出 -ソフトでハードな物語より-
20 夜中のテレビDNN
21 こうして、僕はまた
22 12月のある日...
23 遅刻
24 デバッグ
25 デバッグシート
26 デバッグも、もう一息
27 マスターの運命やいかに
28 ソフトの研究2 痔血色の遺言
(琥珀色の遺言 パロディ)
29 クリスマスパーティ
30 大ボケ3人トリオ
31 引き抜き、倒産
32 ソフトの研究3 ベジタリアン
(ソーサリアン パロディ)
33 ソフトの研究3 ベジタリアン プレイ
(ソーサリアン パロディ)
34 ヒロポンと石田の対決
35 電話・質問ガキ -ソフトでハードな物語より-
36 バッドエンド [ゲームオーバー]
37 3月のある日...
38 マスター完成 -ノーマルエンド(ゲームオーバー)-
39 お花見 [ベストエンド]
40 スタッフロール
41 未使用1 -オープニングB-
42 未使用2 -ソフトでハードな物語より-
43 未使用3
44 未使用4 -16曲目B-
45 未使用5 -27曲目B-
46 未使用6 -ユーフォリーより-
47 ソフトの研究4 ダンジョン/ブルー
曲名は適当に付けたもので正式なものではありません。
合計時間 : 40:10
作曲 : 斎藤学, 大谷智己, 古代祐三, 小森昭宏, 佐藤浩一, 中潟憲雄, 細江慎治, 本居長世ヴェルディ, グリーグ, グノー, サン=サーンス、シューベルト、シューマン, チャイコフスキー, ドヴォルザーク, バッハ, ハイドン, ビゼー, プッチーニ, ブラームス、ベートーベン, ホルスト, ムソルグスキー, メンデルスゾーン, ラフマニノフ, リスト, リムスキー=コルサコフ, ワーグナー,
編曲 : 斎藤学
ミュージックモードでの曲目
01 行動モード・ノーマル
02 -
03 オープニング
04 朝のテーマ
05 -
06 BGM1
07 ショップのテーマ
08 昼休みのテーマ
09 中島のテーマ
10 石田のテーマ
11 -
12 -
13 -
14 残業のテーマ
15 沙織のテーマ
16 デートのテーマ
17 怒りと不安
18 -
19 -
20 行動モード・不安
21 BGM4
22 会議のテーマ
23 ショック!
24 BGM3
25 有名人のテーマ
26 徹夜のテーマ
27 浅田のテーマ
28 -
29 行動モード・ハッピー
30 荒井のテーマ
31 BGM2
32 -
33 -
34 -
35 -
36 バッドエンド
37 映画館のテーマ
38 改心
39 大団円
40 -
41 未使用1 -
42 未使用2 雑誌社のテーマ
43 未使用3 スキー場のテーマ
44 未使用4 -
45 未使用5 -
46 未使用6 -
47 未使用7 -
曲名は「ソフトでハードで楽しいね」から
合計時間 : 40:10
音楽制作に関して
出典:マイコンBASICマガジン 1989年6月号 332ページ
使用原曲について
原曲(判明分のみ)
01 IPL (源平討魔伝/メルヘンヴェルパロディ)
作曲 中潟憲雄
曲名 「源平討魔伝」より だじゃれの国(X68k版Loading)
作曲 佐藤浩一
曲名 「メルヘンヴェール2」より
メルヘン・ヴェールのテーマ
02 夜中のIPL(ドラゴンスピリットパロディ)
作曲 細江慎治
曲名 ドラゴンスピリットより おまけ(X68k版Loading)
作曲 ドヴォルザーク
曲名 交響曲第9番ホ短調「新世界」より 第2楽章
03 オープニング
作曲 ワーグナー
曲名 タンホイザー 序曲
作曲 ヴェルディ
曲名 凱旋行進曲(歌劇「アイーダ」より)
04 10月のある日...
作曲 グリーグ
曲名 歌劇「ペール・ギュント」第1組曲 第1曲 朝
05 宏志、大変よ!-ソフトでハードな物語より-
作曲 ムソルグスキー
曲名 組曲「展覧会の絵」第6曲
サムエル・ゴールデンベルグとシュムイレ
ソフトでハードな物語での曲名「04 父が倒れた」
06 お父様が
作曲 サン=サーンス
曲名 ヴァイオリン協奏曲 第3番 ロ短調 作品61 第2楽章
07 秋葉原駅
作曲 チャイコフスキー
曲名 交響曲第4番ヘ短調 第3楽章
08 モカシステム
作曲 バッハ
曲名 イタリア協奏曲 第3楽章
09 ドクター98 中島
作曲 バッハ
曲名 平均律 第1巻 第6番 ニ短調
10 石田理恵
作曲 ビゼー
曲名 歌劇「カルメン」よりミカエラのアリア
12 ソフトの研究1 サンタフォース2
作曲 大谷智己
曲名 「サンダーフォース2」より Tan Tan Ta Ta Tan
作曲 小森昭宏
曲名 いとまきのうた
13 ソフトの研究1 サンタフォース2 プレイ
作曲 大谷智己
曲名 「サンダーフォース2」より The wind blew all day long
作曲 赤い靴
曲名 本居長世
14 午後6時
作曲 ベートーベン
曲名 君を愛す
15 伊集院沙織 -ソフトでハードな物語より-
作曲 ラフマニノフ
曲名 ピアノ協奏曲第2番ハ短調第2楽章
ソフトでハードな物語での曲名「06 伊集院沙織」
16 新宿のホテル
作曲 メンデルスゾーン
曲名 歌の翼に
17 シナリオを書け!
作曲 ベートーベン
曲名 コリオラン序曲
18 チャンスを与える -ソフトでハードな物語より-
20 メシアの登場
作曲 中潟憲雄
曲名 「源平討魔伝」より 源平討魔伝のテーマ(パロディ)
作曲 古代祐三
曲名 「イース」より Lucky宝箱(パロディ)
ソフトでハードな物語での曲名「20 メシア登場」
19 今日の思い出 -ソフトでハードな物語より-
作曲 リムスキー=コルサコフ
曲名 交響組曲「シェヘラザード」作品35
カランダール公の物語(「千一夜物語」による)
ソフトでハードな物語での曲名「20 一日の終わり」
21 こうして、僕はまた
作曲 チャイコフスキー
曲名 ヴァイオリン協奏曲 二長調 第1楽章
22 12月のある日...
作曲 ドヴォルザーク
曲名 ユモレスク 第7番変ト短調
23 遅刻
作曲 リスト
曲名 ピアノ・ソナタ ロ短調
24 デバッグ
作曲 チャイコフスキー
曲名 交響曲 第5番 ホ短調 第1楽章
25 デバッグシート
作曲 ブラームス
曲名 交響曲 第4番 ホ短調 第3楽章
26 デバッグも、もう一息
作曲 ハイドン
曲名 交響曲第94番「驚愕」第2楽章
27 マスターの運命やいかに
作曲 ホルスト
曲名 管弦楽組曲「惑星」第4曲「木星」
28 ソフトの研究2 痔血色の遺言
作曲 ヴェルディ
曲名 凱旋行進曲(歌劇「アイーダ」より)
29 クリスマスパーティ
作曲 シューベルト
曲名 菩提樹(「冬の旅」より)
31 引き抜き、倒産
作曲 チャイコフスキー
曲名 交響曲第4番第2楽章
32 ソフトの研究3 ベジタリアン
作曲 古代祐三
曲名 「ソーサリアン」より オープニング(パロディ)
作曲 不詳
曲名 尋常小学校唱歌 茶摘
33 ソフトの研究3 ベジタリアン プレイ
作曲 古代祐三
曲名 「ソーサリアン」より ここで逢えるね(パロディ)
作曲 ベートーベン
曲名 ヴァイオリン・ソナタ第5番「春」より第1楽章
34 ヒロポンと石田の対決
作曲 ドヴォルザーク
曲名 交響曲第8番 第3楽章
35 電話・質問ガキ -ソフトでハードな物語より-
作曲 シューマン
曲名 「子供の情景」詩人のお話
ソフトでハードな物語での曲名「03 4月のある日...」
36 バッドエンド [ゲームオーバー]
作曲 ラフマニノフ
曲名 ピアノ協奏曲第3番 ニ短調 第1楽章
37 3月のある日...
作曲 ドヴォルザーク
曲名 交響曲第9番ホ短調「新世界」より第3楽章
38 マスター完成 -ノーマルエンド(ゲームオーバー)-
作曲 ビゼー
曲名 カルメン1幕「ホセとミカエラの二重奏(中盤)」
39 お花見 [ハッピーエンド]
作曲 グノー
曲名 アヴェマリア
40 スタッフロール
作曲 プッチーニ
曲名 歌劇「トゥーランドット」より「誰も寝てはならぬ」
エンディングムービー
■エンディングムービー