NOVEL WARE
ソフトでハードな物語
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (4枚)
定価 : 7,800円
発売日 : 1988年8月下旬(発売予定7月30日から延期)
販売元 : システム サコム
○FM音源、マウス完全対応
※動画は裏技使用版
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
◎エンターティンメントを、そしてコンピューターを愛する、子供の心とお金を持った全ての人々に、この「ソフトでハードな物語」をささげます!!
1:話題が話題を呼び、マスコミにも取り上げられ、社会現象にもなったあの読むエンターテインメント、ノヴェルウェアシリーズの堂々第2弾!
2:いままで誰も触れたことの無い聖域、ゲームソフト業界を、当局の圧力に屈せず大胆に、繊細に、そして熱い思い入れを込めて活写した未体験のシナリオワーク。
3:X68000の機能を5年先まで使ったミュージック、グラフィック、そしてマウスのみでプレイできるフレンドリーな操作環境。
ドラゴンクエヌトⅢでは不可能だった シナリオ
漢字表示メッセージの
あのソーサリアソもまだ試みていないゲーム展開
X68000のベストセラーソフト一大郎よりも多い販売実績
X68000では
「ソフトでハードな物語」は、ゲームソフト業界を舞台とした “業界モノ” ゲームです。
プレイヤーはふとした運命のいたずらから中堅ソフト会社の社長となります。そして会社倒産の危機と戦いながらソフトの開発を行うことになるのです。それぞれに豊かな個性をもった社内のスタッフ、実在の個人、団体名に限りなく近い雑誌社や競合会社、業界有名人、こういった様々な関係者との駆け引き、そして思ってもみなかったような誤算にあなたは対応できるでしょうか?
豊富なテキストで “読ませる” エンターテインメント、ノベルウェアの第二弾。ごゆっくりとお楽しみください。
対応機種/シャープX68000
(FM音源、マウス完全対応)
メディア/5ー2HD
定価/7,800円
株式会社 システム サコム
〒130 東京都墨田区両国4-38-16
両国桜井ビル4F
『ソフトでハードな物語』について
◆『ソフトでハードな物語』概要
『ソフトでハードな物語』(Soft de Hard na Monogatari)はシステムサコムが企画・開発し、1989年8月下旬にSHARP X68000専用として発売したノヴェルウェア作品(現代でいうノベルゲーム)第二弾*1。定価は7,800円と『ドーム』に比べ安価に設定されている。本来は1989年7月30日発売であったが、延期されての発売だった(延期の原因はシナリオの遅れ)。
同年9月中旬にはNEC PC-9801VM/UV以降(以下、PC-98)、1989年4月には富士通 FM TOWNSへ移植されている(FM TOWNS版は定価を9,800円に変更)。
なお、ノヴェルウェア構想の中にあった「ノヴェルジェネレーター」(ゲーム終了後プレイヤーの行動に基づき完全な形の小説を出力する)は今作でも未搭載となっている。
ノヴェルウェア作品は1990年に発売する『闇の血族』を除き全ての作品で続編を示唆していたが、『ソフトでハードな物語』は唯一続編の発売を果たした作品でもある。(出版社を舞台とした『ソフトでハードな物語3』まで企画されていたがそれは開発に至らなかった)
*1 本来はノヴェルウェア第二弾として『シャティ』が予定されていたが大幅に延期されたため、『ソフトでハードな物語』が繰り上がった。
『ソフトでハードな物語』は移植を前提としていたもののX68000専用として企画・開発された。当時は512ドット✕512ドットクラスで65,536色を出せるパソコンはX68000くらい。そんなX68000でも限られた容量などにより、256色すら使っているゲームソフトは殆どなかった。
そこで、ウリとされていた「X68000の機能を5年先まで使ったグラフィック」…というのは大袈裟だが、1988年8月当時では他の一般的なパソコンでは描画できない高解像度での色数を使用しているカラーグラフィックを用意していた。事実上、X68000ではこの先5年でもこれほどの色数を使用したゲームはほとんど発売されず、誇大広告を免れた絶妙なキャッチフレーズであった。
ちなみに、グラフィックは外注なんだそうだ。
◆『ソフトでハードな物語』制作スタッフ
企画とシナリオは多摩豊(Yutaka Tama, 1962年1月27日-1997年12月18日)と佐藤浩一(Koichi Sato a.k.a 佐藤幸之助)の共作。
多摩豊(Yutaka Tama, 1962年1月27日-1997年12月18日)は『ドーム』のメインシナリオライター。同社では後に『38万キロの虚空』の企画・原作と一部シナリオ(前半のみ)を担当している。今作では企画とメインシナリオを担当している。なお、ご存じの方は多いとは思うが一応記載しておくと、多摩豊はシステムサコムの社員ではなく外注のスタッフである。
佐藤浩一は『メルヘン・ヴェール』ではシナリオ、プレストーリー、BGM、『メルヘン・ヴェールⅡ』ではBGMを担当している。また、『ユーフォリー』や『ドーム』でも一部シナリオを担当。『ドーム』ではメインプロデューサーも勤めた。多彩な才能を持つ古参スタッフ(当時残っている中で最も古い社員)である。
メインプログラムは樽木泰行(Yasuyuki Taruki)が担当。最終的にX68000ノヴェルウェアシリーズ全てのメインプログラマーとなる男だ。そして『ソフトでハードな物語』で唯一ゲーム中にキャラクターとして登場するシステムサコムの人物。…という事実はゲームを終えたプレイヤーにもほぼ気づかれていないだろう(伝説のプログラマー、救世主として登場)。身内の人間、しかも担当プログラマーを伝説のプログラマーとして登場させるあたり、御本人の心境を考えると笑いが止まらない。
ちなみに主人公の名前は「宏志(Hirosi)」だが、これも身内いじりでシステムサコムの社長の名前(伊佐弘)から文字って取ったんじゃないかと思っていたりする。根拠のない想像だが、『ドーム』にも川口専務として登場していたし、社長との関係はそれなりに良好だった様子が見て取れるので当たらずとも遠からずなんじゃないだろうか。
そもそも『ソフトでハードな物語』は『ドーム』完成直前に、多摩豊が語った何気ない
「同じシステムを使って簡単な冗談シナリオを動かしたら遊べるね。コンピュータの業界内輪ネタを入れて入れてさ、プレイヤーがソフトを開発するまでをゲームにすりゃ受けるよ」
という一言が1988年の1月には企画が通って即座に作業開始となったそうだ。
それっぽい企画書に仕上げるのにおよそ1ヶ月、加えて骨格となる台本を書くのにおよそ1ヶ月。4月には『ウィザードリィⅣ』の翻訳にまつわる海外出張などもあり1ヶ月中断(この時6つの仕事を掛け持ちしていたそうだ)。
6月にはグラフィックが上がり、プログラムの体制は整い、あとはシナリオ待ちの状態となる。しかし、ここで風邪や虫歯でずるずる遅れ、7月20日発売の目処で動いていた予定は7月25日にずれ、それでもシナリオは未完成。シナリオデータは都度出来上がった順にパソコン通信でデータを送り、システムサコム側で修正を加えて実機でテストの繰り返し。毎朝システムサコムから催促の電話が鳴り、遂には伊佐社長から直に電話がかかってくるようになったそうだ。気がつけば7月31日、シナリオはまだ完成していない。
考えてみりゃ4月や5月の段階でもっと沢山仕事してりゃあよかったんだけど、それもこれも全部後の祭。どーしても、最後は徹夜になることになってるらしい。トホホ……。
なんて顛末が後に語られている。
もちろん、もう一人の立役者、佐藤浩一の存在も当然忘れてはならない。『ソフトでハードな物語』のリアル版にも思える「メルヘンヴェールⅡ"開発"物語」が佐藤浩一の手によって、電波新聞社より発売された『チャレンジ!!パソコン A.V.G&R.P.GⅡ』に記されている。あのノリを生み出した文才はこの頃から垣間見ることができる。「社長、伊佐浩(仮名)の鶴の一声が、立川の日本ファルコムにも届けとばかりに朗々と響き渡った」の部分は何度読んでも吹き出す(社長の本名は伊佐「弘」でほぼ仮名になってねえ!)。
◆ノヴェルウェアの進化と模索
ノヴェルウェアが登場するまで、アドベンチャーゲームは時間に閉じ込められる作品がほとんどだった。フラグが立つまでひたすらコマンド選択を行い、正解となるフラグを立てないと移動を繰り返そうが、会話を行おうが時間も物語も進行しない。そういったものが、ノヴェルウェアでは撤廃された。
時間の流れを取り入れ、コマンド選択により物語の展開を分岐させる。これがノヴェルウェアにおける特徴*2の1つだ。『ソフトでハードな物語』では『ドーム』と同様にコマンド選択に時間経過を与えているが、今回は不可逆な選択肢が多数登場するようになった。例えば食事に誰を誘うか?という内容では、誰か1人を選んだら、もう他の人と同じ時間に食事をすることはできないし、別の人物との食事で得られた情報なども見ることもできない。選択により直後に天変地異が起こるほど物語が変わる!なんていうことはなかったが、私にとっては新しい世界線を築くことのできる画期的とも思えたゲームだったのだ。
*2 この概念を打ち崩したのが『38万キロの虚空』や『闇の血族』を担当した鈴木幸一。新しいノヴェルウェアとしての姿にチャレンジしている。
文章データ20万字に秘められたシステムサコム自信の超新星。
X68000
高画質グラフィック
ドームに描かれた反核二元論は、
人類存続への希望かもしれない。
\9,800
株式会社 システム サコム
〒130東京都墨田区両国4-38-16両国桜井ビル4F
TEL 03-635-7609
ノヴェルウェアは小説とパソコンの新しい形の融合として登場した。ラインナップとして各ジャンルのプロの作家がシナリオを担当したという『シャティ』『ドーム』『ソウルアンドボディ』といった企画タイトルを発表。また、行動に対応して用意された文書データはおよそ20万文字という小説に匹敵する文章量をウリの1つとしていた。
第一弾としてシステムサコムが送り出した『ドーム』は話題性こそあったものの評価が高かったとはとても言えない結果となった。多すぎて覚えきれない登場人物と必要とされる人間関係の紐付け、自由度が高いがゆえの何が正しくて何が正しくないのかわかりにくい行動、コマンド選択による時間経過の導入(コマンド選択回数制限)、ベストエンドを見るには非常に高い難易度、といった多数の問題点を多く孕んでおり、文章を読むことを楽しませるというよりかなり細かな推理力をプレイヤーに求めた。それにより、物語の変化を楽しませる余裕を与えきれなかったのも事実だった。ノヴェルウェアがこれで高い評価を得て弾みをつけた、とは決して言えない船出だったのだ。
◆ライトノベル感覚に徹した『ソフトでハードな物語』
『ドーム』を反面教師として真逆に振ったとも思えるのがこの『ソフトでハードな物語』だ。文字量は『ドーム』のおよそ13万5千字*3(実際に調べてみると20万文字は無かった)より少し減ったおよそ10万6千文字*3。パロディーを主体とするアップテンポな会話も多くカジュアルに読み進めることができる。登場キャラクターも割と少ない上に、例外を除いて各々のキャラクターグラフィックも用意されている上、性格のクセが強くて覚えやすい。また、1ケ所だけ行動をミスしなければ適当な選択をしていてもエンディングを拝むことができる超低難易度に設定されている。
*3 テキストデータを全て抽出した上で文字数計算ツールにて計算(改行は文字数に含まない)。
また、『ドーム』は用意された文字量こそ豊富であったものの旧態然としたアドベンチャーゲームのコマンド選択型に近いシステムであり、小説のように読んでいるというより、良い結果が得られるようにどうすればいいか思考をさせられているという印象を受けた(初期から開発されていた『シャティ』も同様)。
『ソフトでハードな物語』では、「見る」「取る」「移動」のような旧来の選択肢を排除し、考えることより読むことに注力できるように大きく舵を切っている。いじわるなフラグは一切ない。
物語の結末に関しても「会社を倒産させない」という根底にあるテーマさえクリアできればすべてハッピー、ということになっている。
用意されたマルチエンディングの数は『ドーム』と比較して大幅に増えており、単機種一万本エンド(ハワイ)で3種、移植すれば合計一万本エンドで3種(熱海)、売上はたいしたことなかったエンド2種(飲み屋)、会社を倒産させるバッドエンド(1種)、夢オチ(2種)の合計11種だ。バッドエンドと夢オチ以外は通常のエンディングと見なされるので『ドーム』と比較して難易度はぐっと下がった。
極端な話だが、ゲームの人選をうまく行い、要所で1人の女性と1回話をすれば全て出社するなりいきなり仕事を終えてもハワイのエンディングを見ることができる。人選をミスっても飲み屋エンドは確定だ(実は飲み屋エンドを見るのが最も難しい)。選択肢や会話に対して(ごくごく一部を除いて)身構えてプレイしなくてもいい。
◆1988年当時のゲーム制作現場とその環境
『ソフトでハードな物語』の世界は1988年当時のPCゲームソフト制作及び販売を舞台として描いたものだ。こういった作品は通常ならば完全なフィクションになるものだ。しかし、「多少のフィクションは混じえながらも、基本的には実際のデータに基づいて描いており、登場する団体、人物名についても可能な限りリアリティーを持った設定」で作られている。
ストーリーの中心となるソフトハウスの名はモカシステム。「SACOM」を逆さから読むと「MOCAS」になることがわかる、つまり、システムサコムのことだ。ただし、モカシステムの開発スタッフに関しては完全に架空の人物である(厳密には1名だけ実在する社内の人物が登場する)。開発スタッフにシステムサコムらしさの特徴を残しているのは通り名があることだ。当時であればシステムサコムのスタッフには通り名が付いていたのはファンならご存知だろう。(クリィミー石川、マサ斉藤、パパ斉藤、チャーリー高橋、ウヒョ近藤、ロリ関川、ばってん荒川、マッチョ田中、ゲゲゲの牧野、南無阿弥酒井、ドルフィン原田、こん森…など)
もちろん、通り名だけではなく発売しているソフトに関しても見れば一目瞭然だ。当時の一般的なパソコンゲーマーなら『ヘンナベール』、ノバラウェアの『DAME』、『シャティーン』などは名前を聞いただけで元ネタが何のゲームか一発で分かるだろう。(『シャティーン』はちょっとマニアックすぎるかもしれないが)ちなみにモカシステムは9時始業らしいが、システムサコムも9時始業らしい(共通点)。
そんな『ソフトでハードな物語』の話はモカシステム社長の息子である西城宏志(以下、宏志)が主人公だ。父が過労で倒れたため、大学生の息子に経営を任す、というあたりがフィクションぽい部分だ。しかし、パソコンゲームの開発者が「過労で倒れる」(もしくは体を壊して入院する)という話は当時往々にして雑誌またはディスク内のドキュメントファイルなどで見ることがあった。「業界では1回倒れて半人前、二回倒れて一人前、手術をしたら一流」なんて言葉も出てくるがそういう世界であったという話はよく雑誌で目にした。
ゲームソフトは作れば勝手に販売されて売れるものではない。話題になるには雑誌などのメディアに取り扱ってもらうことが大事だし、雑誌としても販売部数を伸ばすために読者の興味を引くような記事を書かなければならないし、ネタを仕入れなければならない。そういった交渉事も社長代理の宏志が行うのだ。ちなみに、雑誌社との話では選択肢が度々出てくるもののあくまで会話の内容を変化させるためのツールに留まっておりゲーム性はない(物怖じせず好きなものを選ぶといい)。
業界ネタのパロディーということではあるが、実在する人物もパロディーとして登場している。出版社からは6社。『マガベー』(マイコンBASICマガジン)の及山輝夫(及川健)*4。編さんの名で知られる人物だ。他にもソフトバンバン(ソフトバンク)の『ベープ』(ビープ)の愛川(麻生健司)。角山書店(角川書店)の『コンパイラ』(コンプティーク)の吉川誠二(吉田隆)*5。JIS(アスキー)の『ロジカルイン』(ログイン)の大島(小島文隆)。中学館(小学館)の『ポップコム』(ポプコム)の大林のぶゆき(小林直樹)。
下手をすればただの内輪話、内輪ウケということになりかねないが、実際の人物像や口ぶりなどもパロディとして収録されているはずなので、本来知ることのできない業界内で交わされる話やその内容が面白い。
*4 発売前の情報として山下章も登場するという触れ込みではあったがカットされた。
*5 エンディングでも "Miss.Hirai"(平井敬子)と記されているが、ゲーム中に出てくるのは男性だ。『コンプティーク』1988年10月号p.189には「本誌副編集長」と書かれているので吉田だ。これなら男性であることや名前の辻褄が合う。
また、流通関係も登場する。ソフト流通はいわばソフトの問屋のようなもので、新種の商売だ。それを最初(1981年)に手掛けたソフトバンバン(ソフトバンク)や二番手(1986年設立)のソフトの翼(ソフトウイング)といった元ネタも面白い。開発したソフトが商売に結びつくかどうかはこれらの会社がどれだけ仕入れてくれるかにかかっている。話の内容は売上の話が中心になり数字の話も生々しい。が、ここの選択肢も会話の変化を楽しむだけのものなのでフラグが…なんて考えずのびのびプレイすればいい。
雑誌社や流通会社との話では、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』でも4万本そこそこの販売だったのか…と知らない数字の世界も教えてくれる。『ウルティマⅤ』は移植するところがみんな逃げている、などの業界話を聞くこともできる(ゲーム内では『ウルトラや『ウイザード』と表記)。他にも海外RPGの話と『ウィザードリィⅣ』翻訳のウラネタ(アメリカまでわざわざ聞きに行ったなど)がある。これは脚本を担当した多摩豊がこれらのローカライズに絡んでいるからだろう。(『ウィザードリィⅣ』の顛末は『コンプティーク』1988年11月号に掲載された多摩豊のエッセイ「ウィザードリィ翻訳顛末記」に詳しく記されている。)
◆ノヴェルウェアといえど目的はある
『ソフトでハードな物語』の目的は会社を存続させることだ(あわよくば1万本売って海外で打ち上げ!)。モカシステムは資金に余裕はそこまでなく次期開発ソフトは非常に重要。まず決めるのがジャンル。RPG、アクション、シミュレーションの3択だ(ノヴェルウェアがないのはなぜだ!?と突っ込まないように)。これまで雑誌社や流通会社の担当者と流行りの情勢などをリサーチした上で宏志となったプレイヤー自身が決めるのだ。
ちなみに、私の乏しい知識ではRPGの『ACHILLES LAST STAND(アキレス最後の戦い)』はゲームとしての元ネタが分からなかった。単純にレッド・ツェッペリンのファンだったのだろうか。
制作するゲームジャンルの選択は非常に重要そうだと思うだろう。しかし、ここにもエンディングを見るためのゲーム性はない。どれを選択してもバッドエンドに直行ということはないので安心してほしい。開発者各々の思惑や機嫌による態度、言動が変わるだけだ。担当を外されヘソを曲げたスタッフの機嫌を取らなければ、ストレスで誰かが辞める…なんてこともないので安心してほしい。
選択次第で物語が大きく変化するということはないが、微妙に変わる人間関係と会話を楽しめる。これが『ソフトでハードな物語』の醍醐味であると言えるだろう。
開発ソフトのジャンルを決めたら次に人選だ。これが少し迷うかもしれないところだ。キャラクターによる得手不得手、好き嫌いを把握していないと適切な人員を選ぶことができない。とはいっても、選択次第でソフトは売れず会社が倒産になるなんてことはない。売上本数が変わるだけであり、「会社を存続させる」という目標に対しては影響しないのだ。
しかしながら「人は財産」とはよく言ったもので、とくに女性陣のストレスは注意深く見ておこう。女性陣を蔑ろにするとモカシステムは開発スタッフが崩壊して倒産するので注意して見守る必要があるということは心の片隅に置いておくといいだろう。(気になる人は下の攻略情報参照)
ソフトハウスの仕事がソフト製作に関わるものだけだと思ったら大間違いだ。電話対応も(システムサコムでは)一部スタッフの仕事になったりすることも。質問やクレーム、ゲーム同人誌界隈からの取材、営業電話、いたずら電話などが割と頻繁にかかってくることが描かれている。電話…うっとおしかったんだろうなあ…という本音が伝わってくる。時間は取られるし、何より仕事の集中力が外部的要因により途切れるのだ。何気に夜の仕事のほうが捗るというのも理解できるというものだ。
ちなみに「一秒間に15回の男、高橋原人」なんてのもテストプレイヤーとして電話してくるが、扱いがひどい。これは怒られておいたほうがいいだろう。(何か恨みでもあるのだろうか)
そして、主人公の宏志は沙織と関係をもっちゃったりすることもあったりして、三角関係で悩んだり。ちょっと何かあるとすぐに電話をかけてくる彼女の美奈子も場合によってはストレスの要因に。仕事を取るか彼女を取るか、はたまた沙織を取るのか。こういった選択を迫られることは何度か訪れるが、これも選択でバッドエンドに直行なんてことはないので恋の駆け引きを気軽に楽しんでほしい。ちなみに、宏志の採ってきた行動次第で各々のエンディングが3パターン(美奈子と一緒、沙織と一緒、彼女なし)に分かれるぞ。
◆ゲームソフトウェア業界のお約束
パソコンゲームのソフトハウスは開発が佳境に入ったり、開発末期になると家に帰れない、徹夜作業の連続なんて話は雑誌でもよく目にした(だから体を壊すんだけど)。そう、こういう光景はゲーム内のフィクションではなく多くのソフトハウスにとってリアルなのだ。労働基準法なんてクソ喰らえのような時代。もっとも、こういう光景はソフトハウスに限らず割と色々な企業で目にすることがあった。1988年には「ユンケルンバ ガンバルンバ」、1989年には「24時間戦えますか」なんて言葉が流行語になる。若者が眠気と疲労に負けないよう栄養ドリンクを飲んで延々と働く、そういう時代だったのだ。ちなみに、ユンケル黄帝液やリゲインは出てこないが闇のヤグルトおばさん*5が販売する「カフェプラス」や「ネムラン」といった栄養ドリンクは登場するぞ!(タフマンじゃないの?)
*5 昼間は「ヤクルト」おばさん。夜は「ヤグルト」おばさんだ(マニュアルは誤植で「闇のヤクルトおばさん」になっている)。マニアなら覚えておこう。
当時におけるパソコンゲームソフトの発売日延期は当たり前のようにバンバン行われていた。この『ソフトでハードな物語』も例外ではなく、やはり延期しているし、他のノヴェルウェア作品も延期しまくりだった。システムサコムにおいては当初の発売日通りに発売したゲームを探すほうが難しいくらいだ。
発売日延期となる要因は様々。38万キロのなんたらのように原作兼シナリオライターが仕事を放置(放棄)して一時立ち行かなくなった話とか界隈では有名かもしれない(皮肉なことにノヴェルウェア作品の発売延期原因の半数以上はシナリオ遅れだ)。ジェミニなんたらのようにプログラムのバグ発生も発売延期要因の1つとして挙げられるだろう。別会社のゲームではバグが取れずに発売がおよそ半年遅れたなんて話もある。
バグが発生したら延期すればいいじゃない、と思うかもしれない。ただ、モカシステムは移植作で食い繋ぐにも「残り資金が僅か」という設定なのだ。いわゆる自転車操業に近い。発売日延期=運営資金ショートなのだ。発売日延期は許されない。これを、どうやって切り抜けていくか固唾をのんで見守るのがプレイヤーの役割なのだ。
◆フィクションとはいえ当時を知ることのできる価値のある一品
『ソフトでハードな物語』は今となっては過去のソフトウェア業界における実態を伝える一つの読み物として使うことも可能だろう。しかし、本来はソフトウェア業界の生々しい過酷な状況を面白おかしくゲームとしたものなのだ。そのため、クスリと笑うにはそれなりの教養が必要となる。なぜ、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の話が割と多いのか。「DIOS1回で」や「8つ目の徳の上げ方」など元ネタを理解できなければクスッと笑うことはできない。ゲームソフトのネーミングにおけるパロディネタも同じだ。雑誌社や流通会社も当然元ネタを知らなければ本来目的とされた面白さを感じることはできない。いわゆる楽屋落ちネタが多分に盛り込まれているということも伝えていかなければならないだろう。
◆知名度の割に内容は知られていない作品
『ソフトでハードな物語』は『パソコンサンデー』という当時X68000ユーザー御用達のテレビ番組にまで一応は登場。パソコンゲームを取り扱う雑誌でも『マイコンBASICマガジン』を除き大きく紹介された。しかし、知名度や世間で聞く評価の割に実際の売上は今ひとつだった。
購入者のアンケートハガキによる評価も高いものが多かったようだ。しかし、売上はさすがに一万本なんて夢のまた夢だったようで雑誌のランキングでは20位に入ることすら叶わなかった。「Oh!X」の "1988年度GAME OF THE YEAR" では40位でノミネートはされていたものの賞にはかすりもしなかった。
システムサコムは発売延期をユーザーに告知しないままだったり、新しい発売日を告知を行わずいつの間にか発売する、ということが度々発生したメーカーでもあった。ご多分に漏れず『ソフトでハードな物語』も予定日の7月30日からサイレント延期を行い雑誌上に正確な発売日が記載されることはなかった。それでも売り切れ店が続出したそうだからある意味凄い。しかし、これはソフトバンクやソフトウイングが仕入れ数を渋り初期出荷数そのものが相当少なかったからではないだろうか。あれだけゲーム内で流通は大事と説いていたのに、見事に流通の予定をぶっちぎったので仕入れてくれなかったのかもしれない。ゲーム内でもソフトバンバンの塚越が
遅れる!?困るよ。ここに来てそんな事言われてもねえ。もう注文だって取って来ちゃってるし、店頭デモ用の機械開けて待ってるところもあるんだから!遅れたらキャンセルもんだよ!
なんて言うシーンがある。実はフィクションじゃなかったのかもしれない。なんて。
しかし、これだけマイナーな作品であっても未だにごく一部のプレイヤーには高く評価されている作品であるということは忘れてはならない。これはある意味歴史的価値があり、永遠に輝き続けるソフトであることも併せて記し残しておこう。
私は他人にこのゲームはオススメ!と言うことはほとんどない(人に物事を勧めるのが嫌い)。しかし『ソフトでハードな物語』は当時パソコンゲーム業界に興味を抱きながらゲームを嗜んだ方であればぜひオススメしたい作品だ。文字数も少なめで読みやすいし、割と短時間(2時間程度)でサクッと終わる。騙されたと思ってぜひプレイしてほしい。(プレイして騙されたと思った人はゴメンナサイ)
宏志が最後に叫ぶ一言で物語を終わらせるセンスにガツンとやられ、その後に表示されるエンドタイトルとモカシステムのスタッフたちの姿を見て、当時を振り返りつつ感慨深い余韻に浸れるはずだ。ずっと見ていたかったモカシステムの物語が終わり、愛らしいキャラクターとの別れに対する一抹の寂しさをきっと覚えるだろう。
◆クラシックアレンジが中心のBGM群
『ソフトでハードな物語』のBGMは全て斎藤学(Manabu Saito a.k.a マサ斉藤, マーサ斉藤 1970年1月26日-1992年10月1日)が担当している。この作品は彼が18歳当時のものだ。
BGMはX68000のFM音源(YAMAHA YM2151)8chをフルパートで使用(ADPCMは未使用)。X68000の機能を5年先まで使ったという触れ込みは機能面では過大であったが(そもそも冗談だろうし)、編曲という面で見ればX68000作品の中でも屈指のデキである。
BGMは全て斎藤学が作曲したものではなく、一部を除きクラシックやゲームの曲で構成されている。斎藤学の新曲は「プログラマー音頭」のみだ。
https://web.archive.org/web/20150418092551fw_/http://www.asahi-net.or.jp/~uu3s-situ/00/doukoku.html
ゲーム音楽とクラシックの親和性は高くこれ以前でも様々なゲームで利用されている作品が見受けられた。同社でも1985年発売の『メルヘンヴェール』では積極的にクラシックをBGMに採用している。クラシック曲使用作品は年々減少傾向ではあったが、1988年には『パロディウス』(コナミ作品)を皮切りに、『サイオブレード』(ティーアンドイーソフト)や『琥珀色の遺言』(リバーヒルソフト)などでも積極的に採用。『ソフトでハードな物語』もその内の1作品だ。では斎藤学は過去の様々な作品に対し、何か差別化を行ったのだろうか。
ゲーム音楽からは『ドラゴンクエスト』(エニックス作品)や『R-TYPE』(アイレム作品)、『イース』や『ザナドゥ』(日本ファルコム作品)や『源平討魔伝』(ナムコ作品)の曲を使用しているが、権利者から怒られないレベルでパロディとして編曲されている。また、通常のBGMもクラシックから流用しているとは思わせない巧みなアレンジが素晴らしい。ほとんどの曲が原曲の雰囲気とかけ離れており、様々なジャンルにアレンジされている。クラシックに精通していなければオリジナル曲と勘違いさせられるレベルだ。
選曲にもコダワリがあったそうで、御本人の話によると
「従来のゲームでクラシックを使用しているものと大きく違うのは、有名な曲を使用していない、ということ。あくまでもゲームのBGMとしてアレンジされてあり、"運命" とか "第9" といった今までさんざん使いふるされた曲は、一切カットされている。」
BGMの中には聞いたことや知らない曲も多く、当時は元ネタとなった作曲者や曲名を知りたいと思っても調べようが無かった。片っ端からクラシックのCDをレンタルするわけにもいかないし、1988年にネットで音楽検索なんてできるわけもなく調べるのはかなり困難な時代だった。元ネタとなった曲が判明するのはYouTubeが登場するまで待つことになった。
ゲームからでも得たクラシックの教養というものは時にテンションを上げてくれる事も多い。モーツァルトのアイネクライネナハトムジークを使用した『マリオブラザーズ』(任天堂)やシューベルトの軍隊行進曲を使用した『チャレンジャー』(ハドソン作品)など、クラシックの曲が使われていたと知ったときの驚きとテンションの上がり方は未だに忘れることができない。
『ソフトでハードな物語』で教養レベルをほんの少し上げ、テレビなどでふと流れてくる曲が理解できると嬉しくなる。(最初はどこかで聞いたことがある曲だなあと思い出すのに必死なわけだが)
こういった小さなことからクラシックに興味を持つ、ということもあるかもしれない。そういったキッカケを与えてくれるという意味でも非常に意義のある作品であると思うのだ。
『ソフトでハードな物語』でグッときた思い出深い曲は2曲だ。1曲目はタクシーの場面で流れるチャイコフスキー「交響曲第5番 第2楽章」。『パソコンサンデー』で流れた唯一の音楽(当時製品は発売延期により未発売だった)。原曲を全く知らず、この曲を聞いた瞬間に「なんて美しい曲だ!」と一聴き惚れした。ただ、数十年作曲者も曲名も分からなくて、実は斎藤学のオリジナル曲なんじゃないかと長らく思っていた。数十年後、Youtubeでチャイコフスキーの曲を聞き漁っていた際にこの曲のフレーズが流れ出して驚いた記憶がある。でも、『ソフトでハードな物語』で聞いたBGMで美化しすぎていたためか、原曲はとにかくスローでイマイチでちょっとがっかりしたりした。
2曲目は大団円の後に表示されるタイトルバックで流れたバッハの「管弦楽組曲第3番ニ短調より 第2楽章アリア」。通称「G線上のアリア」。これは知名度のかなり高い曲だろう。原曲はスローなのだが、アレンジされたこの曲はアップテンポでポップな曲に仕上がっている。BGMだけ聞けば、美しく晴れやかな曲に聞こえるかもしれない。しかし、ゲームを終えてこのモカシステムのみんなが現れた時に聞いた時は、モカシステムの一員のように過ごしたあの苦しくも楽しい時間、仲間との別れ、もっと色んな話を見たい!と色々な感情がごちゃまぜになり寂しさを感じた。この画面とBGMさえなければ直前まで「チャンチャン!」(おしまい!)という雰囲気だったのに。なんという憎い演出だ!と思ったりした。
始めに
(エ? 締め切りまであと1時間? そんなんでマニュアル書けるわけないじゃねえかよ!!!)
…このゲームは、ゲームソフトウェア業界の内幕をあばく衝撃の(笑劇のほうがいい? 誤植だって思われたらどうするんだよ!)ソフトである!!(堅い?わかった。柔らかい奴ね)。
みなさーん(あ、やっぱりダメ? わかったマシにやる)
ソフトでハードな物語は、ゲームソフト業界を舞台とした"業界モノ"ゲームです。(どうだい。これならいいだろう?)。プレイヤーは中堅ソフト会社の社長となり(て、書いていいのね?)会社倒産の危機と戦いながらソフトの開発を行わなければなりません。会社の社員、雑誌社や競合会社、こういった様々な関係者との駆け引き、そして思ってもみなかったような誤算(そう、よくあるんだよこれが)にあなたは対応できるでしょうか?
豊富なテキストで"読ませる"ゲームソフト、ノヴェルウェアの第二弾。おたのしみください(OK?)
キャラクターについて
主人公:西城宏志。21歳(違いがわかる男・・・って年じゃないし、こうありたいねってわけでもないんだよな、これが)は、ごく普通の大学生。体力点も器用度も高くはありませんし、魔法だって使えません(え?RPGじゃないの?ご免)。
あなたはごく普通の大学生。ただ一つ変わっていたのは(奥様は…あ、間違えた)、おやじさんはゲームソフトを作る "モカ・システム" という会社の社長だったのです。でも、自分でゲームソフトを作ったことなんかありません。おやじさんが家に持って帰ってくるソフトで遊ぶことはありましたが…。
今はそんなことより大学生活のほうが大変。彼女のおもりに四苦八苦です(もう少し、プレイヤーの側の話を書くの? わかった)。
あなたはごく普通の大学生です。しかし、ゲームが始まったとたん、あっという間に普通の大学生活は送れなくなってしまいます。大事件が持ち上がって、ゲームソフト会社を経営しなければならなくなるのです。会社の社員たちや秘書、こういった人達をうまく動かして、無事に新作ゲームを開発しなければなりません。ごく普通の男の子がいきなりソフトウェア業界に放り込まれたら? 右も左もわからないところでいきなり経営者。主人公とあなたの持っている知識はまったく同じです。さあ、驚異のアドベンチャーワールド "業界" があなたを待っています!
プレイ方法
1:基本操作
②入力の決定に使用する。
②入力をキャンセルするのに使用する。
2:コントロール・ウインドウ
ゲーム中にマウスを右クリックすると、コントロール・ウインドウが開く。ここから抜けるときはもう一度右クリックする。コントロール・メニューには次のものがある。
1)メッセージ速度
メッセージが表示される速度を変更する。
「slow」は、メッセージをゆっくり読みたいとき、「high」は、何度も読んだメッセージを読み飛ばしたいときに、それぞれ使用する。
「∞」を選ぶと、ウインドウサイズいっぱいに文字が表示され、マウスの左クリックで次に進む。スクロールは行わない読みやすいモード。
ロードを行うと、セーブしたときの表示速度に戻る。
2)BGM on/off
BGMを演奏するかどうかを切り替える。
マウスを左クリックするたびに、on/offが切り替わる。offのときには一切音が出ない。ロードを行うと、セーブしたときの状態に戻る。
3)ユーザーディスクの作成
ユーザーディスク(ディスクX)を作成する。
ブランクディスクを1枚用意する。画面の指示に従い、ドライブ1にブランクディスクを挿入し、「はい」をクリックすると、自動的にディスクXを作成する。
注)ブランクディスクの代わりに何らかのデータが入ったディスクを使うと、それまで入っていたデータは失われる。
4)ゲームデータのロード
ゲームのデータを読み込み、ゲームを再開する。
マウスを左クリックするとセーブしてあるデータが表示されるので、その中から、読み込みたいデータを選択し決定する。
5)ゲームデータのセーブ
ゲームのデータをディスクXに書き込む。
画面の指示に従い、ドライブ1にディスクXを挿入する。現在記録されているデータが表示されるので、記録を更新する場合は、そのデータを選択し、マウスを左クリックする。新しくデータを記録する場合は、『新データ』を選択する。
登場人物
スリムでスマートな割には、服装は無頓着。いつもジーンズにトレーナー。眼鏡なし。童顔。ネクタイの一つも締めて、キチっとした格好をすれば女の子にもてるんだぞ……とは、本人の弁。
構成
勤務状況
残業も多く責任ある立場にいるため、収入は良い方。勤続年数も、営業の小田についで2番目に長い。家庭持ちのためか遅刻もなく、昼は愛妻弁当。
東京技術大学 → 某自動車会社 → モカシステム
◆社内でのトラブルから自動車会社を退社。その後、趣味でやっていたパソコンプログラムを活かしてモカシステムの門をたたいた。
色白の中肉中背で、度の強い眼鏡を使用。服装にはこだわらないが、清潔好き。
自分に興味のあることには多弁になるが、後は寡黙。
「私の外国語はアセンブラ」と彼をして言わしめる程、機械語は得意である。また、応用数学、物理の知識も目を見張るものがある。
趣味は、パソコンでアーティスティックなプロラムをかくこと。
構成
勤務状況
勤務状況はよいが、病気がち。風邪をこじらせて、長期欠勤も…
残業はあまりせず定時で帰ることが多い。プログラム最中は完全に一人の世界に入ってしまい、話しかけられても気がつかないほど熱中する。
大阪情報大学 → 同大学院中退 → モカシステム
◆大学院を中退後、半年ほど定職もなくブラブラする。パソコンゲームに目覚めたのはこの時だそうだ。
よい意味でのハーフ顔を持つ日系3世。モカシステムの草刈マサオと呼ばれている。スタイルも良くオシャレで女の子にも人気が高い。
プログラムをタイプしている時、歌を唱う癖あり(ラヴミーテンダー)。
さすがキーボード文化のお国柄だけあって、タイピングが異常に早い。早打ちマックと呼ばれる所以である。
構成
勤務状況
勤務状況は良くない。女が絡んだ遅刻や無断欠勤が多い。しかし、それを補って余りある仕事のスピードが彼の取柄。お金そのものは、姉が会社のオーナーをやっているために不自由しない。うらやましい。
不明 → テストドライバー → スーパーアルバイト → モカシステム
◆日本に来る前に何をしていたか不明。
髪を無造作に束ね、化粧っ気のないその顔は、一見千葉の野菜売りのおばさん風。
服装はジーパンにトレーナーといたってラフ、スカートをはいたのを見たことが無い。
また、意外と涙もろく中国残留孤児のニュースなどを見るにつけ、シクシク泣いていたりもする。
特技は宴会芸。中でも芸能人の物まねをやらせたら右に出るものはない。
構成
勤務状況
さすが新婚、定時にきて定時に帰る。仕事は早い。
ただ、パソコンゲームそのものは、「暗いガキの遊び」と否定的見解を持つ。移植がメインのせいか、割り切って仕事をしている。
音羽女子大 → 一流商社 → パート → モカシステム
◆一流商社に新卒で入ったものの、上司とのいざこざから半年で退社。その後、いくつかのアルバイトを転々として、モカシステムの受付として入社する。そして、才能を認められてプログラマーに転職した変わり種。
一見してアチラ方面の人とわかる格好をしている。長髪を無造作に束ね、髪ボーボーの喜多郎フェイス。
自分で切ったよれよれのジーパン、汚れたTシャツ。風呂もあまり入らないらしい。
酒もタバコもやらないが、グラスはやるという噂も………
特技は読経。法華経、般若心経などをソラで唱えられる。
構成
勤務状況
昼にくると思えば、深夜から明け方までと、神出鬼没。仕事中は静かで同僚とほとんど話をしない(ときどきハミングしてたりもするが)。
グラフィックは一通りこなせるが、キャラ物は苦手とする。
不明 → モカシステム
◆3年前にフラっとやってきてグラフィック職に募集。その後現在に至る。前歴は不明な点が多いがみんな気にしていない。与えられた仕事は完璧にこなす。
黒ぶちの眼鏡をかけ、一見キャリアウーマン風。服装もこざっぱりとまとめている。
根がしっかりしているので、染まってしまうことはない。友人達からはお姉さんのような存在と言われる。
しかし、このタイプに多く見られるように男は寄りつかない。
実家が長野のためかスキーはプロ級。実家から車で10分でスキー場というただそれだけが自慢。
構成
勤務状況
水、木は朝9時から出社。他の曜日は午後から。バイトにありがちな不定期な出社状況は全くなく頼りがいがある。納期が迫ってくると徹夜も辞さない。グラフィックの腕も優秀。
武蔵野芸術大学 在学中
◆とらばーゆで応募してきた。
オシャレには自信有り!と本人は思っている。
いい年をして「ミルクボーイ」の服装を着てみたり……。使用している眼鏡の縁は黄色い。
ただ背は低いのが難点。シークレットブーツの愛用者との声も聞かれる。
とにかく話題に入りたがりなお節介者。自己顕示欲が強い。B型。ちょっとケバいけれどいい女をつかまえるが、性格、容姿が災いしていつも半月ほどで別れるというパターンが多い。
構成
勤務状況
出社状況は良い。勤務中はミュージックルームという特別な個室を当てがわれ、一日の大半をそこで過ごす。部屋にはアイドルのポスターが貼られ、アニメ雑誌が氾濫している。
池袋音楽学院作曲コース → モカシステムアルバイト → 入社
◆学生時代にアルバイトで働いていたのが、就職難のせいもあってそのままズルズルと入社してしまった。一通りのジャンルの作曲と、それをパソコン用の音源にアレンジできるのが重宝。美少女物のアドベンチャーゲームのシナリオも得意。
中肉中背でがっしりとした体格。クルーカット。眼鏡なし。見るからにスポーツマン。なぜこの業界にいるか不思議だ。
自分を「オレは竹を割ったような性格」だからと言い、「困っている奴を見るとほっとけないタイプ」なので「君のためを思って」、「腹を割って」話す。しかし、周囲から見ると、単なるお節介焼きの健康バカにうつるのが哀れだ。
特技はアメリカンクラッカー。24時間丸一日続けたのが自慢。
スポーツは、やはり剣道。
構成
勤務状況
朝、新聞配達をしているので遅刻は無い。勤務状況も大変熱心で良いのだが、仕事が遅い。
島根教育大学(2留) → モカシステム
◆教育者になるために勉学に励んでいたのだが、2年も留年してその道を断念。それで自分の可能性を追求するために全く違ったことにチャレンジしようと思いモカシステムへ。それまでの彼はシナリオの事はおろかパソコンゲームがなんたるかも知らなかった。
ガリ勉タイプの学生風。眼鏡あり。黒の学生ズボン(風)にネルのシャツ。彼にもあまりファッションセンスは期待できないようだ。
カリスマ性が高い危険な奴。
特技はダンコンズ&ドラゴンズ(エキスパート版)のゲームマスター。彼によれば、パソコンのシミュレーション、RPGゲームはボード版のそれと比べるとクソみたいなもので、生活のためにパソコンのゲームのシナリオを書いているそうだ。
構成
勤務状況
外注なのでまちまち。買取り、ロイヤリティどちらも可。
福沢大学 → フリーのライター
◆とにかくゲームが好きだ。
ぱっと見はいい女だが、しゃべるとバカ丸出し。
化粧を落とすと全くの別人と化す。スタイルはまあまあだが、耳がデカイ(その耳をいつも1つ出している)。
かなり明るく、ミーハーな娘。
「トシ(田原俊彦)のオシリってキュートよね」が口癖。
友達は大切にする方なので、高校生から主婦までと幅広く沢山いる。
構成
勤務状況
勤務状況は良いが、定時には姿を消す。
カタリス女学院 → 短大 → モカシステム
◆新卒で就職したものの、学生時代のバイトがやめられず、火、木は夜のバイトをしている。
一言で言えばどんくさい奴。髪は手入れ無し、服装もセンス無し、目がいい(2.0)のが自慢。
なるべく関わりになりたくない人物なのだが、強引に話しに割り込んできてしまい、嫌な顔をしても少しも気にせず明るく振舞う彼をさえぎるものはない。
負けず嫌いで、特にゲームに関しては極端にソレが現れる。したがって、ゲームはうまい。
構成
勤務状況
夜間の学校のため定時出社なのだが、遅刻が多い。満足な仕事はデバッグの時だけなので、その他はタコとして扱われている。仕事場でゲームをしていることも多い。
地元高校 → 市川産業大学夜学部(2回生)
◆大学でどういう事をしているかは不明(教えたがらない)
うまく言えないが、明智小五郎のような感じ。眼鏡なし。
何かはにかんだ様な面もちで、どちらかといえば、男にもてるタイプだ。
服装は、オシャレではないが流行に左右されないオーソドックスなもの。決してダサくはない。
一筋縄ではいかないギャグのセンス、そしてそれにともなうパフォーマンスもなかなかの物である。
特技はピアノ。その昔バンド(ジャズ系)を組んでいたらしい。
構成
勤務状況
朝が弱く遅刻も多いが、夜はバリバリ。午前様も日常茶飯。「結局、営業は歩合じゃん」をモットーに、今日も1万本を売り歩くのであった。
西北大学 → ブラブラ → モカシステム
◆大学を出て定職にもつかずブラブラしていた所を、創設間もないモカシステムの社長から「どうだ、私と一緒に一旗あげてみないか」の誘いを受け、現在に至る。
エプロン姿がよく似合う。典型的日本人女性。すなわち、もち肌で、腰の張りが良くて、胸が大きくなくて、日本カモシカの様な足で……(コラコラそこの君、下半身デブといってはいかんぞ)
怒ったところを見たことが無いのだが、ただ一度営業の小田が目撃したという。彼はその件に関して一切口を閉ざしている。
特技と呼べるものは特に無いが、彼女が残業をしている社員に作ってくれる夜食のおにぎりは格別旨い。
構成
勤務状況
良い。ただし、子供の病気などで休むことはある。受付、電話の応対もそつが無い。但し定時にはピタっと帰る。
短大 → 結婚 → パート → モカシステム
◆短大を卒業と同時に結婚、家事に専念する。その後子供に手がかからなくなるとスーパーのパートなどを転々とするも、あまり金にならないのでモカシステムに正社員として就職する。自分の家を持つためらしい。
モデル並の容姿とスタイルをもつお嬢サマ。服装もガキ向けDCブランドではなく、舶来のオートクチュール。いつも隙の無い格好をしている。
とんちんかんな受け答えもしばしばあるが頭がよいのでちゃんと学習する。周囲からは「あんたはだまされやすいので、ホントーに気をつけなさいよ」と心配がられるが、本人はいたって気にしていないのがおかしい。
特技は英語、ネイティブスピーカーでモカシステムにかかってくる海外の電話や書類はすべて彼女が担当している。
構成
勤務状況
勤務状況は良い。朝は社内で誰よりも早く出社する。時々失敗もやらかすが学習効果抜群のため2度と同じ事は繰り返さない。社長に頼まれた残業も笑顔でこなす。
学習館大学 → 自宅 → モカシステム
◆大学卒業後、花嫁修業をしていたが父親とモカシステム社長の西城宏治が飲み友達であったため、その後で社会勉強のつもりで就職した。
ロマンスグレーに口髭のナイスミドル。不倫をしたがる男ナンバー1であろう。いつもスーツをビシっときめ生活の匂いを感じさせない。
よくストレスがたまらないものだ、と周囲の人は感心していたが、実はみんなにわからないように努力していただけの事であった。
その結果、体調を怖し入院の身となってしまった。
特技は水泳。学生時代は全国大会までいった実力を持つ。
構成
勤務状況
午前中は会社にいるが、午後からは方々に飛び回る。もともと技術屋ではなく、業界の人でもなかったので、とにかくコネクションを広げようと必死なのであった。
商社 → 不動産(家業) → モカシステム設立 → 入院
◆商社に10年勤めて任意退社。その後家業の不動産屋を継ぐも満足しなかった。マイコンが世の中に出た時に、その可能性に惹かれモカシステムを設立。始めは不動産屋と兼任でやっていたが、本格的に打ち込もうと思い不動産部門は人手に渡してしまった。今になって、空前の土地ブームになり、手放したことをひそかに後悔していたという(ストレスの原因はこんな所にもあった)。
いつもは、いわゆる "ヤクルトおばさん" であるために一見フツーに見えるが、深夜、街をウロつくヤグルトおばさんとなると、近よりがたいモノを感じる。
構成
勤務状況
いうまでもないが、生まれてからキャラクターグッズ以外身につけたことがない。最近では、コミケン(国民オタク研究大会)で買った、るみこ先生のサインがはいった、ニセのTシャツがお気にいりで、3ヶ月をそれしかきていない。
構成
勤務状況
彼については、まだナゾの部分が多いため、その容姿については、手がかりがない。
構成
勤務状況
いわゆる「マメタンク」型体形で、近所のガキから「コヤジ」と言ってバカにされている。
構成
勤務状況
はじめから、ファッション的センスがないのか?はたまたパソコンを買って金がないからなのか?イトーヨーカドーのバーゲンで買った服(どれでも千円SALE)しかもっていない。
構成
勤務状況
いくら仕事とはいえ、この年でまっ黄色のジャンパーにピチピチのジーパンをはいてテレビにノコノコ出てくるのは、業界広しといえども彼ぐらいである。メシ時に見るものではない。(おまけにアゴが1Mバイトぐらいでかい)
構成
勤務状況
攻略のコツ
『ソフトでハードな物語』は希望のエンディングを見るというピンポイントの目標さえなければ難易度は最低レベルだ。どうやっても会社が倒産してしまうのは冷たいようだが文章をまともに読んでいないということだ。自身の読解力の低さを呪うべきだろう。もちろん、あまりにも行動が適当すぎると会社を潰してゲームオーバーの画面にしかたどり着けなくなる。この前触れには第一段階として必ず堀田が発狂するシーンが登場する。こうなれば、もうその後の選択肢で何を選んでもおしまいのケースに陥る場合がある(大丈夫な場合もある)。
ヒントは堀田との会話に出てくる一言だ。ご丁寧にもわざわざ3名の名前を挙げてくれている。実は会社の倒産を回避するには社内のストレスが話題になったときに「小沼」「加藤」「江口」のうち2名以上のご機嫌を取ってやれば大丈夫だ(組み合わせは自由)。一発で解決するワザとして加藤の「社員旅行を約束する」を選択するだけでOK。それ以外のご機嫌取りで2名の場合は堀田発狂シーンが登場するものの先へ進み、3名のご機嫌取りをした場合は発狂シーンはなく先へ進む。
ただし、3人ともフォローを「雑用を荒井に回す」と荒井は辞めてしまうので、違うフォローも選んでやろう。(辞めても致命的にならないところがタコらしくて悲しい)
裏技の紹介
◆THE DAME オープニングを見る
起動時SPACEキーを押しておく。
オープニングが通常始まる前に『ドーム』をパロディにしたオープニングが流れる。BGMも『ドーム』の音を微妙に外したパロディ版となっているので必聴!なお、PC-98版では標準でパロディーの画面が途中まで出る仕様になっているが、BGMはパロディになっておらず製品版そのままのBGMが流れる。なお、落書き部分を描いたのは斎藤学。
トリビア
◆ディスク内に『ユーフォリー』のアレンジ曲が存在する
ディスク1に含まれる音楽データの「MSC032.FMX」が未使用の1曲。これは『ユーフォリー』のベルテスの水路で使用されたBGMをスイングジャズ風にアレンジし直したものだ。新たなフレーズやソロパートを加えた1曲に仕上がっている。これは1989年5月より通信販売でのみ販売された「サコム・ベストBGM集Vol.1」に収録された「ユーフォリー イン スウィング」として収録された。他にもFM TOWNS専用として1989年3月に発売された『EVOLUTION』のオーディオトラックにもこっそり収録されている。後に斎藤学さんは「ユーフォリーの中で一番気に入っている曲」と対談で伝えている。
『ソフトでハードな物語』にはミュージックモードが無いので通常聞くことはできない。しかし、バックアップしたディスク1のファイル名を通常曲のもののどれかと入れ替えてやればゲーム中に流して聞くことは可能だ。
◆『ダンジョン/ブルー』とは?
次期開発のジャンルをRPGにした時だけ、浅田くんが聞かせてくれるRPG用メインテーマBGM。かなりマニアックだが元ネタがある。
「月刊ログイン」1987年10月号掲載のプログラムオリンピック4にシステムサコムがエントリーした作品。そのBGMだ。これまでにも同曲は『シャティー』でパロディーっぽく編曲され使用されている。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 IPL
02 タイトル
03 4月のある日...
04 父が倒れた
05 ドザエモンクエスト
06 伊集院沙織
07 AM 9:30
08 ホテルで打ち合わせ
09 モカ・システム
10 社長室
11 雑誌社訪問
12 新手のオタク
13 一日の終わり
14 5月のある日...
15 PRG用MUSIC(DUNGEON/BLUE)
16 高橋原人(ザナドゥパロディ)
17 バグ
18 メシア
19 マスターアップ前日
20 メシアの登場(源平闘魔伝/イースパロディ)
21 メシアの奇跡
22 エピローグ
23 プログラマ音頭
24 スタッフロール
25 End Title「ソフトでハードな物語」
26 Bad End
27 未使用曲(イースパロディ)
28 未使用曲(ユーフォリーよりベルテスの水路アレンジ)
29 THE DAME
注意: 曲名は私個人が適当に付けたもの。
合計時間 : 30:53
作曲 : 斎藤学(15,23,28,29), ワーグナー(1,2), チャイコフスキー(7,21), ショパン(12), ベートーベン(8,14),ムソルグスキー(4,19), シューベルト(11), シューマン(3,18), ドヴォルザーク(22),リムスキー=コルサコフ(13), バッハ(25), モーツァルト(24), ハチャトゥリアン(17), ラフマニノフ(6,10), すぎやまこういち(5), 古代祐三(20,27), 中潟憲雄(20), 石崎正人(8), 高橋俊弥(16)
編曲 : 斎藤学
使用原曲について(判明分のみ)
01 IPL
作曲 ワーグナー
曲名 楽劇「神々の黄昏」,「ジークフリートの葬送行進曲」
02 タイトル
作曲 ワーグナー
曲名 歌劇「ニュールンベルグのマイスタージンガー」序曲
03 4月のある日...
作曲 シューマン
曲名 「子供の情景」詩人のお話
04 父が倒れた
作曲 ムソルグスキー
曲名 組曲「展覧会の絵」, サムエル・ゴールデンベルグとシュムイレ
05 ドザエモンクエスト
作曲 すぎやまこういち
曲名 ドラゴンクエスト オープニング
06 伊集院沙織
作曲 ラフマニノフ
曲名 ピアノ協奏曲第2番ハ短調第2楽章
07 AM 9:30
作曲 チャイコフスキー
曲名 交響曲第5番 第2楽章
08 ホテルで打ち合わせ
作曲 石崎正人
曲名 「R-TYPE」より BOSS THEME
作曲 ベートーベン
曲名 ピアノ・ソナタ「熱情」終楽章
10 社長室
作曲 ラフマニノフ
曲名 バガニーニの主題による狂詩曲 第18変奏
11 雑誌社訪問
作曲 シューベルト
曲名 ピアノ五重奏曲「ます」第4楽章
12 新手のオタク
作曲 ショパン
曲名 バラード2番 ヘ短調
13 一日の終わり
作曲 リムスキー=コルサコフ
曲名 交響組曲「シェヘラザード」作品35, カランダール公の物語(「千一夜物語」による)
14 5月のある日...
作曲 ベートーベン
曲名 ピアノ協奏曲第3番第1楽章
16 高橋原人
作曲 高橋俊弥
曲名 ザナドゥ メインテーマ
作曲 スコットランド民謡
曲名 Did You Ever See a Lassie?
17 バグ
作曲 ハチャトゥリアン
曲名 組曲「ガイーヌ」剣の舞
18 メシア
作曲 シューマン
曲名 「子供の情景」きまじめ
19 マスターアップ前日
作曲 ムソルグスキー
曲名 組曲「展覧会の絵」リモージュ(市場)
20 メシアの登場
作曲 中潟憲雄
曲名 「源平闘魔伝」より 源平闘魔伝のテーマ
作曲 古代祐三
曲名 「イース」より Lucky宝箱
21 メシアの奇跡
作曲 チャイコフスキー
曲名 交響曲第6番ロ短調 「悲愴」第3楽章
22 エピローグ
作曲 ドヴォルザーク
曲名 チェロ協奏曲第1楽章
24 スタッフロール
作曲 モーツァルト
曲名 ピアノ協奏曲第20番 第2楽章 ニ短調
25 End Title「ソフトでハードな物語」
作曲 バッハ
曲名 管弦楽組曲第3番ニ短調より 第2楽章アリア
26 Bad End
作曲 フランス民謡
曲名 Are You Sleeping?
エンディングムービー
■エンディングムービー(通常エンド)