コナミ初のX68000用本格移植
A-JAX(エー・ジャックス)
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (3枚)
定価 : 8,800円 (税別)
発売日 : 1989年11月30日(発売予定1989年6月→11月21日から延期)
開発 : エス・ピー・エス(当時非公開)
販売元 : コナミ
○ジョイスティック対応
A-JAX for X68000
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
©KONAMI 1987 , 1989
VRAM回転・拡大・縮小機能搭載
真上からの視点で攻撃。
敵の攻撃をかわしながら、敵機や地上要塞を爆撃だ。
大迫力!空中バトル・シューティング。
真後ろの視点 から実戦さながらのシミュレーションを体験。複雑な敵のフォーメーションを切り抜けろ。
2Dステージと3Dステージのダブル・バトルプレイ
!!
アーケード版本格移植!!
STORY
西暦2007年、人類は全面戦争に突入した。
核保有超大国とエイリアン軍団が手を結び、宇宙最強の軍事国家を築こうというのだ
最悪の事態を迎え国連は最終命令を下した。
「A-JAX出撃せよ!」
地球存亡を賭けて、戦え!A-JAX !!
■ キーボード及びジョイステック操作対応
(マウスでの操作対応はしておりません。)
コナミ株式会社
RA953
5inch FLOPPY DISK×3枚組
¥8,800
消費税別
KONAMI ORIGINAL GAME SOFT WARE.MADE IN JAPAN
『A-JAX』(エー・ジャックス)X68000版について
◆『A-JAX』X68000版概要
『A-JAX』(エー・ジャックス)は業務用基板としてコナミが開発し1987年12月16日に稼働を開始した2D・3Dシューティングゲーム。海外では同名の『A-JAX』と別名『TYHOON』の2種類が存在し、『TYHOON』のみステージ構成が異なり、専用曲「A-JAX」が演奏される。
『A-JAX』が国内で初めて移植されたのがこのSHARP X68000版。当初の予定からおよそ半年遅れた1989年11月30日にコナミから発売した。2015年3月19日にソニー PlayStation®4でされるまでのおよそ25年の間X68000版だけが国内唯一の移植作だった。
2019年4月18日には『A-JAX』を収録した『アーケードクラシックスアニバーサリーコレクション』が当時の主要な各ハードに対応したPlayStation®4 / マイクロソフト Xbox One / Steam(Windows 10 PC)/ Nintendo Switch™で発売。その後2021年4月22日にはNintendo Switch™にて『A-JAX』単体で発売されている。
海外ではX68000版より先行して盛んに移植が行われている。1988年(8月頃?)にCommodore 64™/128™版(開発:Imagine Software)とSinclair ZX Spectrum 48/128版(開発:Imagine Software)が発売。1989年1月にはAmstrad CPC版(開発:Imagine Software)、発売月は不明だが同年1989年にIBM PC互換機版(開発:banana DEVELOPMENT)で発売された。
これらの海外作品はX68000に比べると各機種共ハードウェアの性能がかなり低いためグラフィック、サウンド共に再現性はかなり低い。しかし、ハードの性能に合わせて上手く移植できている印象を受ける。
◆コナミが初めて手掛けたX68000版ソフト?
X68000版『A-JAX』は各PCゲーム雑誌でコナミ初のX68000移植ということで取り上げられる。しかし、実態はコナミの自社開発ではなく、それまでX68000でコナミ作品の『グラディウス』、『ツインビー』、『沙羅曼蛇』の移植を手掛けてきたSPSが行っていることは当時触れられなかった。パッケージやタイトル画面にSPSの表記は一切無いが、ネーミング画面に「SPS」が含まれていたり、エンディングに表示されるスタッフ名がSPSの開発スタッフなので早々に気づいたプレイヤーも多いだろう。パソコンサンデーで「移植に関して難しい所は拡大縮小処理。これを再現すべく頑張っています!」と答えていたコナミ嬢は一体何だったのか。「コナミ初の本格移植」というウリ文句は何だったのか。
X68000版の移植担当者は『グラディウス』を担当した高橋和典(Kazunori Takahashi)。アシスタントプログラマーとして阿部敏昭(Toshiaki Abe)(『ザ・リターン・オブ・イシター』や後に『パックマニア』、『メルヘンメイズ』など担当)、仲村浩史(Hiroshi Nakamura)(後に『サンダーブレード』など担当)が加わっている。
『A-JAX』のディスクは3枚組でゲーム中のディスク入れ替えは発生しないが1メガバイトのメインメモリで動作。起動時にプログラムディスク(OSを含め643Kバイト)をドライブ0から一括で読み込む。データディスク2と入れ替え後はデータディスク1,2のみで運用する。画期的にも思えたが問題も発生する点は後に述べる。
◆移植に際しての画面モード変化
画面モードは移植に際して変更されており、アーケード版のモニター縦画面(228×304ドット表示)をX68000の256×256ドット表示にしている。下の座標を同じにした場合の比較は上のとおり、X68000では一画面以内に収まらないマップが縦に48ドット分発生する。また、アーケード版の2Dモードで表示されるマップは表示幅228ドットのため幅256ドットで作成されたものが表示しきれず左右に少しスクロールするが、X68000では256ドット表示でぴったり収まるため横スクロールは排除された。
また、アーケード版の画面下部に表示されていたパワーアップ表示は全て排除されている。
X68000版で印象深いのは縦画面を再現させるために新しく設定されたスクロール方法だろう。
縦画面のゲームを移植する場合、一般的には上下部分をカットし違和感の少ないように調整される。しかしX68000版『A-JAX』ではこの足りない部分は前後にスクロールさせることにより縦画面を擬似的に表現している。ただし、足りない48ドット分を補間するのではなく63ドット(64ドットではなく中途半端)分の移動となっている。そのため強制スクロールが停止するボスシーンではアーケード版より少し戦闘が有利になる。縦画面移植においての特殊なこのスクロール方法は私の知る限り後の1990年11月30日にビングが 富士通 FM TOWNS版として移植・発売したアイレムの『イメージファイト』でも採用されているのを確認している。
この前後移動を可能とした画期的にも思えるスクロール方法は同じ戦闘ヘリを操作するという観点から、1987年にセガから業務用基板として開発された『サンダーブレード』のボスシーンで採用されたスクロール方法(前方への強制スクロールに対して一定範囲の前後移動が可能になっている)をモチーフにしたのではないかと想像している。X68000版『サンダーブレード』は『A-JAX』と同時期に同じ社内で並行して開発されており、スクロール方法の着想を得てシステムを取り込んだ、というのもあながちハズレではないような気がする。『A-JAX』のアシスタントプログラマーとして『サンダーブレード』の移植を行った仲村浩史の名があることからも関連はあるのではないだろうか?
◆度肝を抜かれたVRAM回転拡大
X68000版で度肝を抜かれたのはやはり、パッケージにも記載されている「VRAM回転拡大縮小」だろう。この時代になると、アーケードゲームでは当たり前のようにハードウェアの力で行えるようになってきていたが、それがX68000への移植において大きな壁になっていたのも事実。流石にそのくらいは私でも理解できていた。X68000で回転拡大縮小というのは諦めにも感じていたのだが、それを再現してしまったのだからその時の驚きたるや。これができるんだったら、もしかしてナムコの業務用基板であるシステムⅡ用の各種ゲームも移植可能なのでは?と期待に胸を膨らませた。
同じ期待を持ったユーザーも多かったのか、同時期頃から「マイコンBASICマガジン」(電波新聞社刊)の「SOFTWARE HOUSE HOT INFORMATION」に掲載されていたSPSスピリッツには1年近くかなりの頻度で『ワルキューレの伝説』(ナムコ システムⅡ 第5弾作品)の移植希望のお便りハガキが登場している。(意図的に掲載していた可能性は否めない)
X68000の性能でどこまでできるのか末端のユーザーには理解できる世界ではなく、SPSならやってくれるんじゃないか…?という期待に満ちた時期でもあったように思う。
◆激しい処理落ちはX68000の限界?
反面、X68000版『沙羅曼蛇』と同様にハードの限界も見えた感のあった『A-JAX』。2Dステージの処理落ちが顕著で弾数と敵キャラクター表示が増える後半ステージは激しい処理落ちが見受けられる。難易度が高めなので、処理落ちは有難いことだったが、特殊な処理は特に行われていないように見える(スプライトの表示数増加は後に知った)シンプルな2DステージでさえX68000を以ってしてもダメなのか…と思った。
MSXの名作’GRADIUS2’がX68000に移植される と うわさが
ながれて、はや3年!広告には開発順調と書いてあったのにどーなったんだろー
とか思ってたのに まさか自分でやるはめになるとは。。
ネメシスについては、いろいろと噂がながれましたけれども、真相は91年7月
の段階で1面すらまともに動いてなかったんです。発売が8月予定でしたんで、
こんな状況では、もう見通しつかないんで開発中止、発売無期延期ということに
なった訳です。
で、第二期?三期???私が始まったのが92年11月「ネメシスやんない?」
の一言からでして、ま、やるのはいいんだけれども 何がネックで、これほど
開発が遅れたのか わからないし、シューティングなんか作ったことないんで
そのへんのノウハウないし困ったんだけれども、うちでグラディウスとか、
AーJAXとかやってたんで、そのへんのソースみれば なんとかなるかと思っ
て見切り発車しました。
で、隠された素晴らしい技術があるに違いないと思ってソース眺めてたんだけど
別に何も特別なことやってないんですよね 当たり判定なんかまともに敵数*弾
数だし、敵のムーブルーチンではかけ算命令ばしばし使ってるし、AーJAX
なんかこのうえ拡大縮小回転してスプライトも増やして、しかも悪魔と呼ばれる
M2ドライバーまで組み込んで、あれほどバシバシ動くんだから。
あ、なんだ10メガマシンの実力をもってすればこの程度はいとも簡単にやって
のけてしまうんだ! と思って なーんにも考えないでまともに作ったら
これがまた動いちゃったもんだから(弾60発ぐらいだしても処理落ちしないん
だもの)いい気になってそのまま間抜けなコード書いて、一応完成して
さて、サウンドでも入れるか と思って あの悪魔のM2ドライバーを組み込ん
だら 。。。。。。。。。
地獄に落ちた。
処理速度の限界はある意味杞憂であったことが、1993年11月20日にSPSより発売された『ネメシス'90改』のディスク内に収録されていた製作者のドキュメントにて語られることになる。結果論としては、X68000版の『A-JAX』は素直な作りであり、特別な処理は何も行われていなかったということが記されている。X68000で引き出せる限界がもっと先にあったことは間違いなく、かといって限界が高いわけでもない。やはりプログラマーの力が処理速度に大きく関係することを知った。(そしてサウンドドライバーの恐ろしさを知った)
◆長く感じたディスクロード時間
また、必ずと言っていいほど悪い側面として話題に上るのがステージ開始前に行われるディスクのアクセスとデータ展開の遅さだ。余りにも長い為にロード中は解説が入って熟読できる時間が十分ある。体感イメージは数分というところだが、実機で正確な時間を計ってみたところ2Dステージのロードで約55秒、3Dステージのロードで約30秒と測ってみて思ったより時間が短いことに驚く。
当時はダッシュしてトイレに行って戻ってきて間に合っていたという思い出が今も忘れずに残っている。ゲーム中にでもポーズしてゆっくり行けばいいのだろうが、強制的に訪れる待ち時間に行くのが合理的だと思っていたのだろう。今もそういう性格は変わっていない。
◆通用しないアーケード版攻略法
移植の忠実度から見るとX68000版は厳しい部分も多数存在する。ステージ1だけ見ても異なっている点は数点ある。例えば、ボス「クローマ」の放つ弾道がオリジナルと異なっており、真正面が初期の安全地帯(装備を「VULCAN」にしておけば大玉が来る前に連射で破壊できる)という攻略方法は通用しない。また、マニアならボス直前の戦車が画面下部に来ると急に空中の敵の当たり判定に変わるバグの未再現は憤激ものかもしれない。バグのない『A-JAX』など『A-JAX』ではないと。
前述のとおり弾道パターンは各所異なる上に、場面によっては「Verry Difficult」でも見受けられない弾数を放ってくる。加えて、特殊な前後スクロールも相まってプレイ感覚はオリジナルとかなり異なっている。また、要のパワーアップアイテム(VULCAN)の挙動も再現しきれていないなど、叩けばいくらでも埃が出る。
ただ、ある意味幸いだったのは『A-JAX』の熱狂的なファンが世にそれほど多くなかったことだろう。客観的に見た場合、もし自分が『A-JAX』が好きで好きでたまらないプレイヤーだったならば、残念ながらこの作品は劣化移植と評価しただろう。X68000版で腕を鍛えノーミスクリアできてもアーケード版でワンコインクリアは難しい。その逆も然りだ。しかし、マニアからはそのくらいの完成度が求められただろうことが想像できる。
また、コンフィグレーションモードが無く、難易度の調整やBGMテストが行えないなどの細かい配慮が無い点はマニアでなくとも減点要素になるだろう。
◆それでも大満足だった『A-JAX』
しかし、当時の個人的な評価としては、X68000版『A-JAX』は技術と期待と夢を見せてくれた素晴らしい移植(特に3Dステージは夢を見させてくれた)であった。前述している弾数や敵などの細かな違いはまったく気づかず(ロード時間以外)大大大満足でプレイしていた。
理由としてオリジナルの『A-JAX』を知らなさすぎたことが大きい。アーケード版の『A-JAX』を遊び尽くしたわけではないし、それっぽいデキでそれなりに遊べればよいという点と「SPSだから」という点が大きなフォローになっているような気がするのだ。気持ちの問題も大事で、もしこの移植で電波新聞社から発売されていたならば評価はまた変わっていたかもしれない。
◆X68000で驚きの再現度のBGM
コナミ・ゲーム・ミュージック Vol.4~A・JAX~
アルファレコード/1988年3月10日
メディア/価格:
CD 28XA-201 2,800円
CT ALC-22922 2,200円
LP ALR-22922 2,200円
収録曲:〈A-JAX〉①TITLE DEMO~COIN~START~COMMAND 770~ DIVE BOMBER~FIGHTING SPIRIT ②DEADLINE~LOOK FOR A FORTRESS~GRAND BATTLE ③CROSS POINT~MELT DOWN~ UF1~PATTERN CLEAR ④THE FINAL ZONE~HOTNESS~ CONGRATULATION~TRY AGAIN~RANKING ⑤A-JAX 〈Life Force〉①腎臓ステージBGM ②肝臓ステージBGM ③肺のステージBGM 〈バトランティス〉①MYSTERIOUS OVERTURE~MESSAGE OF DEVIL~BATLANTIS ACT I~CYCLOPS ATTACK ②BATLANTIS ACT Ⅱ~FLOGGER PANIC ③BATLANTIS ACT Ⅲ~RED DRAGON ARRIVAL ④バトランティス・アクトⅣ~MAD EMPEROR "ASMODEUS"~THE CONQUEST OF LIBERTY ⑤RETURN WITH GLORY~ VICTORY 〈グラディウス2〉(アレンジ・バージョン) 〈魔獣の王国〉①魔獣の王国~COIN~魔界天命~沼人間のテーマ~悪夢の扉 ②魔界龍神~鎮魂曲レクイエム ③霊魂の叫び~血祭りのジャングル~奇妙な城 ④魔王の怒り(魔王BGM)~勇者の生還~死の宣告 〈魂斗羅〉①魂斗羅~密林の戦いメインBGM~迷路要塞1~迷路要塞2~凱旋1 ②流血の滝(滝ステージ~氷の要塞~炎の要塞~戦慄の鼓動~凱旋2 ③SANDINISTA~ゲーム・オーバー~ランキング 〈F1スピリット〉(アレンジ・バージョン) ※バトランティスが収録されるのはCDのみ。
MUSIC from スーパー魂斗羅&A-JAX
ポニーキャニオン/1988年3月21日
メディア/価格:
CD K30X-7702 3,000円
CT K25H-4702 2,500円
LP K25G-7702 2,500円
収録曲:〈スーパー魂斗羅〉①WHAT IS THIS PLACE ②THUNDER LANDING ③GREAT HELI-RUINED BASE ④PATTERN CLEAR NO.1 ⑤IN A TIGHT SQUEEZE ⑥RUINED BASE ⑦JUNGLE JUNCTURE ⑧CREATURE FROM OUTER SPACE ⑨NO ESCAPE ⑩DEATHBED ⑪HOTTER THAN HELL ⑫PATTERN CLEAR NO.2 ⑬FREE WORLD ⑭CONTINUE ⑮GAME OVER ⑯RANKING ⑰M-1(未使用) ⑱M-2(未使用) ⑲M-3(未使用) ⑳M-4(未使用) ㉑THUNDER LANDING(フル・アレンジ・ヴァージョン) ㉒DEATHBED-HOTTER THAN HELL(フル・アレンジ・ヴァージョン) 〈A-JAX〉㉓TITLE DEMO ㉔COMMAND 770 ㉕MELT DOWN ㉖PATTERN CLEAR ㉗DIVE BOMBER ㉘HOTNESS ㉙FIGHTING SPIRIT ㉚DEADLINE ㉛LOOK FOR A FORTRESS ㉜GRAND BATTLE ㉝CROSS POINT ㉞UF 1 ㉟THE FINAL ZONE ㊱CONGRATULATION ㊲TRY AGAIN ㊳RANKING ㊴A-JAX ㊵M-1(未使用) ㊶M-2(未使用) ㊷M-3(未使用) ㊸DIVE BOMBER-DEADLINE(フル・アレンジ・ヴァージョン) ㊸CONGRATULATION(フル・アレンジ・ヴァージョン)
BGMの話に移ろう。『A-JAX』のオリジナルサウンドトラックはアーケード版稼働からおよそ4ヶ月後にアルファレコードとポニーキャニオンからそれぞれリリースされている。その中でも コナミ・ゲーム・ミュージック Vol.4 は1988年3月の週間オリコンチャートで最高42位を記録。ゲームミュージックという縛りではなく、一般アルバムという括りでの集計なので健闘していると考えていいだろう。(MUSIC FROM~は圏外)
当時からゲームミュージックを嗜む端くれとしてはゲーム自体にはそこまで興味がなくてもアルバム登場時から『A-JAX』のBGMに関しては興味津々であった。正直両CDともカップリングされている作品に関しては微妙に感じる作品が多かったが、『A-JAX』だけは別格に感じた。とにかくアップテンポでオーケストラヒットで攻め立てていく曲が多く、どんなシーンで鳴るかも知らないままお気に入りの1作となった。
『A-JAX』のBGMを語るに欠かせないオーケストラヒット。古川もとあき(Motoaki Furukawa)によると、「あの頃TMネットワークとかが使っていたので、流行ものにあやかろうと思って」(シューティングゲームサイドVol.3)ということである。が、ゲームとしても音楽としても『アフターバーナーⅡ』を全く意識しなかったというのは無理があると思うのだけどおおぴらには言えなかったんじゃないかなあ…と勝手に想像している。
TMネットワーク がオーケストラヒットを最も全面に出した曲である「Come On Everybody」をリリースしたのは『A-JAX』稼働およそ1年後の1988年11月17日だし、過去の曲はここまでオーケストラヒットが目立った曲はないという時系列の観点からだ。裏を返せばTMネットワークの「Come On Everybody」よりも早い時期に作られた曲でもあるということだ。(もちろん世の中にはオーケストラヒットを使った曲は山ほどあるが)
そして、オーケストラヒットの存在感は『アフターバーナーⅡ』より『A-JAX』が格段に上とフォローしておこう。
『A-JAX』で使用されているオーケストラヒットの出どころは不明だ。ヒント的な逸話として「アカイのライブラリーに入っている音なんだけど」という逸話が残されている。時代背景的にAkai S900の「S900 Sound Library SL553 - Orchestra Hit #1」あたりではないかと推測している。
『A-JAX』の業務用基板には音源としてYAMAHA YM2151(同時発音数8音のFM音源)1個とKonami K007232(同時発音数2音のPCM音源)が2個搭載されている。メインBGMにはFM音源6音とPCM音源2音の合計8音で構成されており、余ったFM音源2音とPCM音源の2音は効果音に使用されている。 PCMチップ1つ(2音)の内1chはオーケストラヒットやストリングス、ディストーションギターに、2chはリズムセションを担当。「TITLE DEMO」(タイトルBGM)、「TRY AGAIN」(ゲームオーバー)はFM音源フルパートの8音とPCM音源2音で演奏されている。例外として「CONGRATULATION」(エンディング)と「PATTERN CLEAR」(ステージクリア)のみFM8音とPCM3音で演奏される。本来効果音を担っていたPCMの内1chをチョッパー奏法のベースに割り当てて演奏している。(単体で聞かないとチョッパーはほとんど聞き取れない)
対してX68000版のBGMはFM音源6音にADPCM1音を同期させた合計7音による演奏が基本的に行われており、残りのFM音源2音は効果音に割り当てられている。FM音源8音+ADPCM1音のフルパートで演奏されるのは「TITLE DEMO」、「CONGRATULATION」、「TRY AGAIN」の3曲と2Dステージスタート時のジングルに限られている。「RANKING」はアーケード版のFM6音より増えたフルパートにて演奏されているので理屈上リッチになっている。
アーケード版と比較してFM音源部分は「CONGRATULATION」と「PATTERN CLEAR」を除いてチャンネル欠けすることなく演奏されていることになる。大きく欠けているのはPCM部分で演奏されるディストーションギターとストリングスだ。意外に差は小さい。せめて効果音のチャンネルを1つ削って、ディストーションギターに使えばもっと寄せられた気はする。(効果音のチャンネルを削ってまで音を再現に努めるのが良いかはまた別問題だが。)
X68000版のBGMを初めて聞いた時はアーケード版そのままに聞こえて(あくまで個人的所感)ぶったまげた。まだPCM4(1991年6月24日にv0.10公開)すらも登場していない1990年のことだ。登場していたら多重演奏を疑ったかもしれないが、そんなこと想像もできない。とにかくADPCM1音で奏でられているとは思えないテクニカルな演奏に驚かされた。オーケストラヒットの間にリズムが混ざって鳴るところもほとんど違和感がなく、原曲のイメージを損なうことなく表現されているのだ。
そのADPCMで鳴っているオーケストラヒットなどの演奏は、電波新聞社から1988年に発売されたナムコの『ボスコニアン』のように各音階別に録音されたものだと当時は思っていた。しかし、2000年代に入りエミュレータで演奏できないことが特殊なものであるという事に気づかせてくれた。
このオケヒはDMACのCH3でADPCMデータを外部転送要求で鳴らしながら、並行してDMACのCH2でADPCMの再生レート設定テーブルデータを流し込んでます(限定速度オートリクエスト)。つまり疑似LFOです。こんなん真面目にエミュレーションするのは困難です。
— GIMONS DEVELOPER WORKS (@GimonsW) December 18, 2022
こういう例もあるので、X68000エミュレータ内部で128us周期の矩形波クロックを作成し、そのクロック毎にDMACに対してリクエストする設計にしないとADPCMの再現はマトモになりません。これをやっていないWinX68k系(px68k含む)では、特定のMDXデータでADPCMの音が抜ける現象があるようです。 https://t.co/oe6QmtwTcx
— PI. (@xm6_original) December 18, 2022
2022年に瑞起から発表されたX68000 Zの開発が進むに伴い、エミュレータ製作者から技術的な問題などがポツポツと語られはじめる。そんな中に A-JAX の情報もあった。仰っしゃられている意味は全く理解できないが普通ではないことをやっていたということだろう。今更ながらSPSもこういうところでは凄いことをやってのけていたんだと改めて感心した。
◆MDXの吸い出し版は吸い出しでない?
最後に『A-JAX』のMDXに関して気になる点を記載しておこうと思う。かつをさんのデータが一般的に多く出回っていると思われるが、中に記載されているドキュメントの記載がややおかしく誤解して認識している方が多い。「68版A-JAXの吸い出しMDXです。」と記載されているため、X68000版『A-JAX』のベタデータにPCM8対応したものと思われがちだ。しかし、本来FM音源を6音使って演奏されるステージBGMなどではステレオ効果を狙って2音足されている。そのため製品版の『A-JAX』とは聞こえ方が大きく異なっている点は知っておいてほしい。(ちなみに前述のアーケード版でもステージBGMはFM音源6音で演奏されている。)
ストーリー
人類は、最後の反撃を開始した。
西暦2007年、人類は全面戦争に突入した。
核保有超大国とエイリアン軍団が手を結び、宇宙国家を築こうというのだ。
何故、この様な事態が起こったのか?
突如、地球外生物による侵略を受け、超大国側は、降伏宣言を発表。
それを最後に各国との通信全てを撃ち切ってしまった。
予想もつかぬ地球外生物の力、そして核兵器。
最悪の事態を迎え国連は、ついに最終命令を下した。
「A-JAX出撃せよ!」
A-JAXとは特殊戦闘部隊のコードネームだ。
今、刻々とカウントダウンが迫る。
地球存亡を賭けて、戦え!A-JAX!!
ゲーム画面
ウエポン数 HIスコア
操作方法
○キーボード又は、ジョイスティックで操作。
キーボード | ジョイスティック | |
---|---|---|
操作した方向に プレイヤーが移動 |
8
4DDD6 2 ↑ ↖ ↗ ← → ↙ ↘ ↓ |
↑ ↖ ↗ ← → ↙ ↘ ↓ |
対空砲 | XF3 | トリガーⒶ |
地上ミサイル | XF4 | |
スーパーウエポン | XF5 | トリガーⒷ |
・起動時に「A-JAX for X68000」のメッセージが表示されるまでHELPキーを押していると、水平同期周波数15kHzモードになる。
・ポーズはESCキー。
パワーアップ・アイテム
☆赤い敵機を破壊して出現したカプセルによって取れるアイテム
アイテム | パワーアップ |
---|---|
VULCAN | 連射機能及び、レバー操作により方向指示可能。 |
BOMB | 地上攻撃(ミサイル)破壊力UP |
3-WAY | 前方と真横に弾を出し攻撃。。 |
TRIPLE | 前方向の3WAYショット。広範囲にわたって威力を発揮。 |
LASER | レーザーが前方のみ発射され、貫通力UP。 |
☆赤い編隊、敵機を全滅させて出現したカプセルによって取れるアイテム
OPTION | プレイヤーと同じ動きをし、攻撃もするUNIT(1機)。 ステージをクリアするとオプションはなくなる。 |
---|
トリビア
◆X68000版の難易度はアーケード版の Verry Difficult 以上だ
ステージ1の序盤に登場する水中から姿を現す敵キャラクター。これはアーケード版の難易度を「Difficult」か「Very Difficult」に設定したときのみ登場する。つまりSPSの開発は難易度を上げたものを基準として行っているということだ。また、同シーンで敵戦闘機などから放たれる弾はアーケード版の「Very Difficult」でも見ることができないほど増加している。
処理落ちが発生するX68000版でそのまま移植すると難易度が大幅に下がってしまうため辻褄を合わせようとしたのだろうか。
◆X68000版で異なる設定
3Dステージはルールが変更されている。3Dステージのボスシーンで自機を失った場合、アーケード版はボス直前からの再スタートとなるが、X68000版ではステージの最初からやり直しとなる。他にも「お詫びと訂正」として用紙が添付されるがスーパーウエポンの数も1発のみに変更されている。難易度調整のためだろうか。謎は残る。
◆X68000版におけるコナミスタッフの関与
エンディングのスタッフクレジットは完全にX68000オリジナルに変更されている。その中にコナミ在籍ミュージックスタッフの名前が刻まれている。福武茂(ふくたけしげる)、古川もとあきや坂元信也(Shinya Sakamoto)、竹ノ内裕治(Yuji Takenouchi)の4名だ。竹ノ内裕治の話によると初期段階の仕上がりが酷かったので電話で注文を入れたとのこと。他のスタッフの関与具合は不明だ。
◆OBSLiveで当サイト用に撮影した写真が使用されました!
OBSLiveというおにたまさんのインターネット生放送。2023年7月1日にライブ配信されていた竹ノ内裕治ゲストの回にSPS開発のA-JAX(X68000)という題で話が始まり背景に出た画像を見て吹いた。ちなみに、報告もなく無許可使用なのだ(笑)
バーン!と出てきたので予想外の出来事にパニックになった。ちなみに、怒っているとかそういう感情は一切ない。このサイトはアングラ的なサイトでもあるが、TwitterのIDくらいは紹介してほしかった気もする(笑)
いただいた情報
お疲れ様です 投稿者:アルメノイ
投稿日: 2010年 5月21日(金)11時40分24秒
HPの更新は疲れますよね。とくに継続させるのが。最初のうちは勢いである程度までいくんですが、その後は・・・
結構みなさんリクエストされてますね。
私もX68Kで良く頑張ったA-JAXとFM8音用に作り直した?リバイバーがあればいいなぁ、などと思いますが・・・たいへんですよね。いう方は楽ですが。
とにもかくにもお疲れ様です。今後も楽しみです。(っていうか聴いてますよー)
そういえば 投稿者:彩寂 水凛
投稿日: 2010年 5月24日(月)16時39分40秒
昔、X68k A-JAX の録音をするために最終面まで解いたような
録音したら停止して面を進んで、また録音なのでしんどかった記憶が・・・
AJAXといい 投稿者:アルメノイ
投稿日: 2010年 5月31日(月)22時18分50秒
サンダーブレードといい、壮絶なロード時間でしたね。
当時はそれでもワクワクしながらゲームが始まるのを待っていた記憶が・・・
どうもX68のハードの限界を超えているようなゲームに多いですね。
あ、グラディウスⅡは違いますが(コナミすごい!)
内部の下準備に時間かかっていたんでしょうねぇ。
いろいろ 投稿者:彩寂 水凛
投稿日: 2010年 6月 1日(火)00時41分2秒
■管理人さま
A-JAXは確かにそうでしたよね、あれって何か展開しているのでしょうか・・・
最終的にはイメージをRAM上に置いて快適になりましたけど
当時は1MBで動くようにしなければということでしたし。
えと、A-JAXの録音は勿論、無敵でなく実力で全面制覇ですよ。
今日こそは録音するぞ、って感じで(笑)
■アルメノイさま
夕焼け、懐かしいですよね
サンターブレードはディスクキャッシュ対応でしたが、2MBでは次のステージに進んだ時点で前ステージが消えるため結局、2面以降で死亡すると再度読んでしまったと思います。
なのでメモリ4MB以上なら快適になるかと(手元に無いので誰か試してー)
SPS 投稿者:アルメノイ
投稿日: 2010年 6月 3日(木)13時19分14秒
彩寂 水凛さま
はじめまして!A-JAXは私も録音のために途中までクリアした記憶があります。
(全面クリア時は録音どころではなかったと)。
x68のある意味貧相もとい頑張って似せたBGM好きです。
サンダーブレードはそんな仕掛けがあったんですね。夕焼けもですが、私は峡谷の上下
移動がめちゃスリリングで好きでした。x68でプログラムもしてましたが、未だにどうやって実現してるのかなぁ・・って考えさせられるシーンが多いです。
ところで、A-JAXってSPSに開発委託したものなんですよね。
サンダーブレードも開発がSPSですから、ロードの長さは伝統?なのかも。
改めてグラII 投稿者:アルメノイ
投稿日: 2010年 6月 3日(木)13時19分14秒
giriさんはじめまして。グラIIのフェードアウト、そこまで気合が入っていたんですねー。いやー改めてビックリです。私もグラ3orゼクセクス期待していたんですが・・・(ドラキュラはもちGET)
SPSのA-JAXはロード時間を除いては健闘していたと思いますが、やはりロード時間がシャレにならなかったのでしょうね。
シューティング系で面と面のあいだにトイレにいけるような間があっては・・・
(たぶんファイルの圧縮を解凍しつつ、裏画面に描画していたんでしょうねぇ)
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+ADPCM)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)+ OKI OKI MSM6258
01 TITLE DEMO
02 COMMAND 770 (STAGE1)
03 DIVE BOMBER (STAGE2)
04 FIGHTING SPIRIT (STAGE3)
05 DEADLINE (STAGE4)
06 LOOK FOR A FORTRESS (STAGE5)
07 GRAND BATTLE (STAGE6)
08 MELT DOWN (BOSS)
09 CROSS POINT (STAGE7)
10 UF 1 (STAGE 7 BOSS)
11 PATTERN CLEAR
12 THE FINAL ZONE (STAGE8)
13 HOTNESS (3D STAGE BOSS)
14 CONGRATULATION (ENDING)
15 TRY AGAIN (GAME OVER)
16 RANKING
合計時間 : 11:38
作曲 : 古川もとあき
DISCOGRAPHY
コナミ・ゲーム・ミュージック Vol.4~A・JAX~
発売日: 1988年3月10日
価格: 2,800円
商品番号: 28XA-201
販売元: アルファレコード
収録曲
1 A-JAX
①TITLE DEMO~COIN~START~COMMAND 770(2D 1 ステージ)
~DIVE BOMBER(3D 1ステージ)
~FIGHTING SPIRIT(2D 2 ステージ)
②DEADLINE(2D 3 ステージ)
~LOOK FOR A FORTRESS(3D 2 ステージ)
~GRAND BATTLE(2D 4 ステージ)
③CROSS POINT(2D 5 ステージ)
~MELT DOWN(2D ボス BGM 1)
~UF1 (2D ボス BGM 2)~PATTERN CLEAR
④THE FINAL ZONE(3D 3 ステージ)
~HOTNESS(3Dボス BGM)
~CONGRATULATION(エンディング)
~TRY AGAIN(ゲームオーバー)~RANKING
2 LIFE FORCE
①腎臓ステージBGM(BGM2)
②肝臓ステージBGM(BGM4)
③肺のステージBGM(BGM5)
3 バトランティス
①MYSTERIOUS OVERTURE(タイトル・デモ)
~MESSAGE OF DEVIL(敵デモ)
~BATLANTIS ACT I(BGM 1)
~CYCLOPS ATTACK(怪獣)
②BATLANTIS ACT Ⅱ(BGM 2)
~FLOGGER PANIC(ミニガエル~カエル・ボス)
③BATLANTIS ACT Ⅲ(BGM 3)
~RED DRAGON ARRIVAL(ドラゴン)
④バトランティス・アクトIV(BGM 4)
~MAD EMPEROR "ASMODEUS"(ラストボス)
~THE CONQUEST OF LIBERTY(オールクリアー)
⑤RETURN WITH GLORY(スタッフロール)
~VICTORY(ランキング)
4 グラディウス2(アレンジ・バージョン)
~CAPTAIN JAMES~
5 魔獣の王国
①魔獣の王国(タイトル音楽)~COIN(魔王への挑戦)
~魔界天命(スタート・デモ)
~沼人間のテーマ(沼人間BGM)~悪夢の扉(EXIT音楽)
②魔界龍神(ドラゴンBGM)
~鎮魂曲レクイエム(ジャングルBGM)
③霊魂の叫び(ポルターガイストBGM)
~血祭りのジャングル(隠しBGM 1)
~奇妙な城(隠しBGM 2)
④魔王の怒り(魔王BGM)~勇者の生還(エンディング)
~死の宣告(ゲームオーバー)
6 魂斗羅
①魂斗羅(タイトルバック)~密林の戦いメインBGM
~迷路要塞1(3D)~迷路要塞2(3Dボス)
~凱旋1(パターンクリア)
②流血の滝(滝ステージ~氷の要塞(ツンドラ)
~炎の要塞(敵基地)~戦慄の鼓動(ボスBGM)
~凱旋2(パターンクリア2)
③SANDINISTA(エンディング)
~ゲーム・オーバー~ランキング
7 F1スピリット(アレンジ・バージョン)
~STREET COLLECTION~MUSIC from スーパー魂斗羅&A-JAX
発売日: 1988年3月21日
価格: 3,000円
商品番号: K30X 7702
販売元: キングレコード
収録曲
SUPER魂斗羅
01 WHAT IS THIS PLACE
02 THUNDER LANDING
03 GREAT HELI-RUINED BASE
04 PATTERN CLEAR NO.1
05 IN A TIGHT SQUEEZE
06 RUINED BASE
07 JUNGLE JUNCTURE
08 CREATURE FROM OUTER SPACE
09 NO ESCAPE
10 DEATHBED
11 HOTTER THAN HELL
12 PATTERN CLEAR NO.2
13 FREE WORLD
14 CONTINUE
15 GAME OVER
16 RANKING
17 M-1
18 M-2
19 M-3
20 M-4
21 THUNDER LANDING(ARRANGED VERSION)
22 DEATHBED-HOTTER THAN HELL(ARRANGED VERSION)
A-JAX
23 TITLE DEMO
24 COMMAND 770
25 MELT DOWN
26 PATTERN CLEAR
27 DIVE BOMBER
28 HOTNESS
29 FIGHTING SPIRIT
30 DEADLINE
31 LOOK FOR A FORTRESS
32 GRAND BATTLE
33 CROSS POINT
34 UF 1
35 THE FINAL ZONE
36 CONGRATULATION
37 TRY AGAIN
38 RANKING
39 A-JAX
40 M-1
41 M-2
42 M-3
43 DIVE BOMBER-DEADLINE(ARRANGED VERSION)
44 CONGRATULATION(ARRANGED VERSION)
当時の広告
証言
X68000版『A-JAX』の開発はSPS。元のアーケード版がPCM音源を搭載し複数音出せる仕様をX68000の音階が付かないADPCM1音に移植する訳だから致し方ないのは分かってるんだけど何とかならんのかと上を通さずに直接SPSに電話したりしたなぁ(^^;
— TECHNOuchi a.k.a. missingsoul/Mr.YT (@TECHNOuchi) May 24, 2013
古川もとあき氏のシューティングで1番好きなのはコイツだ!!!『A-JAX』拡大回転縮小機能は衝撃でした。そしてSPSによるX68000移植に凹んだ…。動画は海外版なので『TYPHOON』になってます>http://www.nicovideo.jp/watch/sm4945115
— TECHNOuchi a.k.a. missingsoul/Mr.YT (@TECHNOuchi) December 26, 2009
←X68000版『A-JAX』の開発途中バージョンに対して上司を通さず直接SPSへクレーム電話を入れた過去を持つ男
— TECHNOuchi a.k.a. missingsoul/Mr.YT (@TECHNOuchi) May 5, 2014
ADPCM1音でPCM複数音を再現するのは難しいってのも、拡大縮小回転チップがX68Kに搭載されてないのも、分かってるんだけど…
どうだったかなぁ…忘れましたw
— TECHNOuchi a.k.a. missingsoul/Mr.YT (@TECHNOuchi) October 29, 2017
個人的にはよく頑張ってたと思います。DEMPAと比べるのは酷かなと??
A-JAXについては、以前ツィートしたことがありますが、初期段階の仕上がりが酷くて直接電話して色々と注文入れました。なのでスタッフロールに名前入れて貰った感じです。
niconico
エンディングムービー
■エンディングムービー
ステージ8スタートから収録。3Dシーンはどのステージもボスまでの安全地帯は概ね右下の角(ただしボス直前だけは要注意)