そして、ふたたびアルカサスから……。
アークス・オデッセイ
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (2枚)
定価 : 8,800円 (税別)
発売日 : 1991年6月29日(発売予定5月→6月14日から延期)
販売元 : ウルフ・チーム
○ ジョイスティック対応
○ ADPCM対応
○ MIDI対応 ROLAND MT-32/CM-32L/CM-64
(要CZ-6BMI純正MIDIボード)
数字ボタンを選択すると動画再生
内蔵音源版オープニング
MT-32版オープニング
目次
アークス・オデッセイ for X68000
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
この地に平和をもたらした光の魔剣"レアティの力"が、 何者かの手によって盗み出された。 世の災厄を恐れ、王は邪悪な神殿"神の泣く穴"へと戦士を送る。 しかし、誰一人として帰ってくる者はいなかった。 やがて、王の前に4人の騎士が現れる。 剣と炎の魔法を自在に操る"ジェダ・チャフ"、 チェーンソードと風の魔法を使う"エリン・ガーシュナ"、 ロングボウと光の魔法を極めた"ディアナ・フィレリア"、 杖と禁断の神の魔法を手操る"ヴィド・シア"。 まさに、光の勇者の再来であった。 伝説はふたたび巡る。血の満月まであとわずか……。
『白熱のツインバトル』友好か、敵対か、覇を競う2人同時プレイ。 『アクションRPG』選べるキャラ4タイプ、個性あふれるダイナミック・アクション。 『クォータービュー』立体感あふれる壮大なマップを実現。 『NPC援戦システム』パーティーを組んで、強大な敵をアタック!
※ジョイスティック/ADPCM/MIDI対応 ※対応MIDI MT32/CM32L/CM64 ※MIDIを使用するには別売りの専用MIDIボードが必要です。 CZ-6BM1(SHARP)またはSX-68M(SYSTEM SACOM)
※ MT32/CM32L /CM64 は 社の 商標登録です。〒170東京都豊島区北大塚2-10-66セントラルビル6F 03-5394-5565
© WOLF TEAM 1991 MADE IN JAPAN『アークスオデッセイ』について
◆『アークスオデッセイ』概要
『アークス・オデッセイ』(ARCUS ODYSSEY)はウルフ・チームがSEGA メガドライブ用として企画・開発し1991年6月14日に発売した2人同時プレイ可能なアクションロールプレイングゲーム。メガドライブ版開発途中にSHARP X68000用としても開発を開始(移植という位置付け)し1991年6月29日に発売した。企画当初の名称は『クォーター ガントレット』(Quarter Gauntlet)でありアークスシリーズとしての関連性は無かった。(『アークス・オデッセイ』に名称が決定してからは企画書などでは『A・O』と略称されることが多かったようだ)
X68000版のみディスク保存が行える他、ゲームスタート時とエンディングの演出にビジュアルシーンを導入している点が大きく異なる。
およそ2年後の1993年10月22日には任天堂 スーパーファミコン用にサミーから『アークス・スピリッツ』(ARCUS Spirits)というタイトルで移植されている。また2023年9月28日に瑞起より発売した「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」のコンプリートパックのみに付属する『ゲームコレクション Vol.1』の更新データとして2023年12月26日より配信されている(単体販売は現在なし)。
◆『アークスオデッセイ』の制作スタッフ
原案・企画・シナリオは山田智尋(読み仮名不明)。経歴は不明だ。SNSやブログで開発時の資料などを一部公開していたが、現在は該当アカウント及び該当ブログは削除されている。
メインプログラムは 1988年よりウルフ・チームに在籍(1992年4月退職)している深谷文明(Fumiaki Fukaya)が担当。X68000では『アークス pro68k』や『斬 ~陽炎の時代~』のメインプログラムを担当。他にもNEC PC-9801シリーズ用の『D~欧州蜃気楼~』や スーパーファミコン用『斬Ⅱスピリッツ』などのメインプログラマーとして関わられている。
開発期間は不明だが1990年11月初旬の雑誌にはメガドライブ版『アークス・オデッセイ』の発売予定日(4月)が記されており、メガドライブ版は少なくとも7カ月以上と見込まれる。(X68000版は4月に入って初めて発売予定に掲載されているため開発は3カ月程度の可能性が考えられる)
◆メガドラの移植作となったX68000版
パソコンゲームとしての『アークス・オデッセイ』は発売前の話題性がほとんどなかった。私がポッと出のこの作品を知ったのは雑誌の紹介記事ではなく、いのまたむつみの描いたキャラクターが掲載された広告だった。数点の画面写真とウリ文句もゲーム内容もイマイチ伝わらない広告にそれまでの『アークス』と関わり(時系列)などがさっぱり理解できなかった記憶がある。
「マイコンBASICマガジン」(電波新聞社刊)など、家庭用ゲーム機の記事も扱う雑誌にはメガドライブの記載もあり広告に1ページ与えられていたが、PC専門のような「ログイン」(アスキー刊)などに掲載された広告にはメガドライブの記載はなかった。また、メガドライブの雑誌では発売前から攻略情報に至るまでかなり大きく取り上げられていたが、PC雑誌ではこういった大きな取り扱いは皆無。その差による認知と人気の差は非常に大きい。
※発売前に パソコンゲームを中心に取り扱う情報誌で『アークス・オデッセイ』を紹介したのは ログイン 1991 No.13(アスキー刊 6月21日発売)とテクノポリス 1991.7(徳間書店刊 6月8日発売)のみ。共に1ページすら与えられない紹介の上に、テクノポリスでは画面写真にすべてメガドライブのものを使用していた。(調べられないと普通はわからないだろう)
『アークス・オデッセイ』のパッケージ内容を目にした時は驚いた。信じられるか?フロッピーディスクがたった2枚だ。これまで常にオープニングにこだわり、ディスクの1枚はオープニング専用として必ず使用していた。ウルフ・チームといえば店頭デモのオープニングシーンだけで製品を購入させるだけの魅力とパワーがあったのだ。これは多くのプレイヤーが認めるところだろう。しかし、X68000版に力を入れる予算がなかったのか、そうでなかったのかは不明だがメガドライブとほぼ共通のオープニングシーンになってしまった。これだけで我々の知るウルフ・チームでは無くなった。個人的にはX68000がメガドライブのお下がりという事実を突きつけられた気がして結構ショッキングなことだったのだ。(しかも、後にわかることだがX68000版のマニュアルに掲載されている画面はほとんどがメガドライブ版だ)
メガドライブ版との違いだが、比較すれば下部のステータス表示部分が異なることはすぐにわかるだろう。しかし、実は表示領域が大きく異なる。画面解像度の差がそのままになっており、X68000版は縦が24ドット分多く、横は64ドット分少ない。そして、キャラクターはX68000の解像度に合わせて作成し直しているわけではないのでアスペクト比の関係上単純に太くなってしまう。これまでウルフ・チームで発売し、メガドライブで後に発売された作品では先行したX68000版のキャラクター表示こそが正しくメガドライブ版が縦長になったという解釈だった。しかし、『アークス・オデッセイ』では逆になるということだ。つまり、今作ではメガドライブ版の表示こそが正しいのだ。(悔しい)
◆パッケージはいのまたむつみ、マニュアルは山根和俊
イメージビジュアルの話に移ろう。広告やパッケージのイラスト(ディスクラベルやマニュアル表紙も含む)はいのまたむつみ(Mutsumi Inomata、1960年12月23日-2024年3月10日)によって描かれている。ただし、マニュアル内などのイラストは現在漫画家として活動されている山根和俊(Kazutoshi Yamane、1970年8月10日-)によって描かれている。(当時、山根和俊はパッケージデザインを外注したと聞かされ自分に描かせてもらえなかったことに不貞腐れたという逸話が残っている)
さらにゲームを始めるとさらに別のキャラクターデザインで描かれる主人公たち。パッケージ、マニュアル、ゲーム内のビジュアルでキャラクターデザインが異なる(スタッフロールには山根和俊らしき絵が1枚見受けられる)という統一性の無さに当時は混乱した。
※山根和俊は『アークスオデッセイ』発売同年の8月17日にバイクで事故に遭い負傷。ウルフ・チームを離れることになる。
3つのイメージ。その中でも『アークス』で描かれた面影を継承しつつ見事に昇華させた山根和俊のキャラクターデザインが中でも素晴らしいと思っている。私の視点になるが当時の山根和俊は無名であったと思う。しかし、一目で無名のスタッフが描いたキャラクター(主に色気に)に惚れた。表情だけでオリジナルに設定されていた通りの性格(エリンの顔など最高だろう)が再現されている。これらのキャラクターを少しビジュアルとしてゲーム内で活かしただけでインパクトも大きく異なっていた気がするのだ。
X68000版はメガドライブ版と比べ512×512ドットモードを使用したビジュアルシーンがゲーム開始時やエンディングで加わり強化されているのだが、やはり残念なのはそのビジュアル面だ。キャラクターデザインを手掛けた山根和俊のビジュアルを活かしきれていない。キャラクター選択シーンの原画を見てもシルエット以外は別物だ。全身図は流石にこの解像度を持っても難しかったと思われるが、それならば上半身だけでも良かったのでビジュアルをもう少しなんとかしてほしかったのが正直な気持ちだ。(いのまたむつみをパッケージデザインに採用するくらいだからビジュアルの重要性は理解されていそうな気もするのだが…)
◆2人同時プレイとNPC援戦システム
『アークス・オデッセイ』の特徴はクォータービュー…ということはさておき、2人同時プレイが可能なことだ。そしてそれぞれのキャラクターに攻撃方法や魔法、初期体力に異なる個性があることだろう。コンフィグレーションモードなどによる難易度選択は用意されていないが、選ぶキャラクターによってはゲーム進行の難易度は大きく変わる。またステージによってはパーティーキャラクターによる支援攻撃も行われる。これがパッケージに記載されたウリの1つである「NPC援戦システム」だ。
◆『アークス・オデッセイ』のゲームシステム
『アークス・オデッセイ』はゲームジャンルを「アクションロールプレイングゲーム」としているが実質は単なるアクションゲームであると考えていいだろう。レベルアップという要素は存在するものの、その方法はボスを倒した時に持っていることがある「力の宝玉」を取る(攻撃力アップ or HPゲージが2メモリ増加)ことだけだ。他にも得点を稼ぐ方法でレベルアップ(HPゲージが1メモリ増加)は一応可能だ。得点を経験値と考えれば延々と敵を倒し続ける行為は経験値稼ぎと考えられないことはない。ただし、敵を倒しても一体あたりせいぜい20点~50点程度であり得点によるレベルアップを期待した得点稼ぎプレイは現実的ではない。
プレイヤーの攻撃方法は剣やキック、パンチなどの直接攻撃ではなく間接攻撃のみで、キャラクターによりその攻撃方法が大きく異なるのも特徴だ。敵の攻撃は主人公たちと同じく間接的な攻撃や体当たりが主でジャンルはシューティングアクションゲームと表現するのが正しいかもしれない。そのため、撃たれる(体当たりされる)前に討つことができる連射は攻略にかなり有効だと言える。ただし、製作者の想定した遊び方(楽しみ方)とコントローラの連射機能との相性は良くない。
◆『アークス・オデッセイ』の醍醐味は防御にアリ
なぜなら、企画書にもあるとおり『アークス・オデッセイ』の醍醐味は防御にあるからだ。防御は攻撃ボタンを長押しすることにより可能となるワザで、飛び道具の攻撃を防ぐことができる。これによりボス戦などの攻略方法の幅を広げることができる。しかし、コントローラの連射機能を使うと防御機能は無効化される。連射機能を使い、力押しを行うプレイヤーが多く現在では本来の楽しみ方を伝えられていない紹介動画や攻略動画も多い。テクニックのあるプレイヤーならば連射による力押しこそが有効なのは間違いない。しかし、初心者プレイヤーならば防御を上手く活用することにより最終ボス戦すら難儀すること無く勝利を得ることが可能だろう。防御はそういった駆け引きを楽しむことができるのだ。
※個人的な意見はさておきボタン長押しで防御という操作が使いにくいという意見が割と多く見受けられる。
2人プレイの面白さは言うまでもないが、防御をうまく使えばボス攻略などを有利に進めることができる。当時はゲーム用語として無かった「タンク」という役にどちらかが徹することだ。防御には指向性があるので方向は注意しなければならないが攻撃を無効化できる。敵の攻撃をタンクが引き付けておけば非常に攻略しやすくなることがわかるだろう。当然、あらゆる方向から来る攻撃には無効だが、こういった使い方もできると知っておけばゲームをより深く楽しむことができる。
◆会話シーンも重要だ
『アークス・オデッセイ』にはアクションシーンばかりではなく会話によるコミュニケーションや選択肢も存在している。ステージによってはヒントを貰えたり、仲間になるか選択を迫られるなど様々だ。また、敵との会話もあり迂闊な返答はできない。HPを削られる返答はマシだがコントローラーの連射機能を使っているとステージクリアのヒントを見逃すばかりか、あっという間にゲームオーバーを迎えるケースもある。こういったものを仕込んでくるあたり、連射機能を使っているプレイヤーに対する製作者側からのささやかな抵抗とも思えてくる。
◆アイテムや魔法の活用は攻略に必須だ!
攻略にあたってプレイヤーをサポートしてくれるアイテムも存在する。ステージを歩き回っていると宝箱があるのに気づくだろう。アイテムはこの宝箱の中に入っている。場合によっては即座に使用される「命の青き薬」(HP回復)といったものもあるが、所有することが可能なアイテムが複数存在する。それは、魔力のクリスタル、HP回復や蘇生、無敵、特殊攻撃にあたるものや解毒、解呪といったものまで様々だ。特に通常アイテムは5つまでしか所有できないのでボス対策などに体力回復や蘇生を中心に集めるのか、それとも無敵などを使って力押しで攻めるのかなどプレイヤーの選択により攻略の幅を広げてくれる。
また、使用回数に限定のある大技にあたる魔法という概念も存在している。ただし、その殆どは敵を倒すものが主なのと、効果範囲の狭いものが多い。加えて、敵の放つ弾や体当たりのスピードが早いのも相まってダメージを受ける直前によくやるボムのような使い方もほとんどの魔法ではできない。そのため使い所が難しいため存在を忘れられがちだ。しかし、ディアナの持つレベル1の魔法は「HP回復」という他のキャラクターではアイテム以外で行うことのできないかなり強力なものだし、ヴィドの魔法は硬いボスに大ダメージを与える一撃必殺として十分使える。前述したキャラクターにより難易度が大きく変わるというのはこういうことだ。こういった様々な特徴を武器として全8ステージを踏破する。これが『アークス・オデッセイ』というゲームなのだ。
◆アクションだけではない、謎解きもあるぞ
踏破と言っても敵をなぎ倒しながら適当に奥へ進んでボスを倒してクリアと単純には行かない。ステージによっては様々な仕掛けがあり、その謎を解かなければゲームが進行しない仕組みになっている。仕掛けと言っても頭を捻らなければならないような難しい謎解きは少なく(ステージ3は敵の強さも相まってやや面倒かも)割と単純なフラグを立てるだけでクリアできてしまうので謎解きが苦手なプレイヤーでも安心だ。
しかしながら、『アークス・オデッセイ』は割と高い反射神経を求められるため、謎解きのフラグを立てるのは連射ありきの力押しプレイで進めると初プレイでは難易度が高いという印象を受けるだろう。しかし、防御して少し進んでまた防御してという臆病プレイをすれば割と飛んでくる弾を容易に防ぐことができる。慣れるまでは臆病プレイというスタイルを採るのも一つの手だ。こういったプレイスタイルが幅広いのもこれまた特徴と言えるだろう。
◆圧倒的なインパクトはないが完成度の高い良作!
『アークス・オデッセイ』はゲームとしての完成度に圧倒的なインパクトが無かったものの非常に高いレベルで纏まっている。夢中にさせられる(私にとって)絶妙な難易度、アクション(シューティング)だけに留まらないゲーム性。プレイヤーによって選択肢の異なるキャラクターの性格やレベルアップシステム。そして素晴らしいBGM。これほどのゲームがなぜそこそこの人気で終わってしまったのか理解に苦しむというのが正直な感想だ。
しかし、その割には未だにネット上ではメガドライブユーザーの高い評価を数多く見聞きする。特に海外のプレイヤーによる高評価の声が非常に多い印象を受ける。対して、X68000ユーザーの声を見聞きすることはほぼ無い。X68000版は売れていた記憶も無いし、そのためかプレイヤー数が少ないのも要因の一つだろう。X68000版は隠れた名作とまでは言わないがX68000ユーザーに過小評価されている気がするのだ。
◆メガドライブ側から見た『アークス・オデッセイ』
家庭用ゲーム機であるメガドライブから見た『アークス・オデッセイ』はどうだったのだろうか。驚くべきことに最大瞬間風速的ではあるが「メガドライブFAN」にて週間1位を獲得。月間集計で見ると順位は落ちるが「BEEP!メガドライブ」(ソフトバンク刊))1991年9月号では7位と奮闘している。ただし、「マイコンBASICマガジン」の集計ではTOP10のランキングに入ることは一度もなかったということは記載しておこう。
『アークス・オデッセイ』の人気をなんとか擁護したいというのが個人的な思いではあるが、2019年に発売したメガドライブミニ、そして2022年に発売したメガドライブミニ2にも収録されなかった。これは、不本意ながら一般的な総合評価としてそういう判断が下されたと理解しなければならないだろう。
◆パソコン側から見た『アークス・オデッセイ』
次にX68000版が個人的な印象と実際の人気やセールスなどと乖離があったのか調べてみることにしよう。雑誌では「ログイン」1991年8/16,9/6合併号掲載の「SOFTLOG TOP30」に登場した14位という結果が最高位だ。「マイコンBASICマガジン」では1991年9月号の「SUPER SOFT HOT INFORMATION」パソコン部門で22位を記録している。ユーザー数の少ないX68000単独タイトルとしては健闘しているように思えるが、4月発売の『パロディウスだ!』(コナミ)や5月発売の『ファランクス』(ズーム)などは余裕でトップ10入りを果たしているため、そうとも言えない状況だ。
パソコン全体ではなくX68000という機種別であったときの人気はどうであったのか。SHARPの専門誌である「Oh!X」(ソフトバンク刊)から見てみることにする。結論としてX68000のみでのランキングでもトップ10圏内に1度も入ることはなく、「1991年度GAME OF THE YEAR」にノミネートすらされなかった。ただし、このランキングはアンケートハガキによる「推薦するソフト」という項目の集計結果であり売上数と全く異なることは記しておきたい。
「Oh!X」での扱いが悪かったのでは?と思われるかもしれないが、他誌と異なり1991年9月号(話題にするにはちょっと遅い)にて2ページに渡って大々的に紹介記事が掲載されている。しかし、不幸にも同誌でレビューされていた作品群には『イース』(電波新聞社)や『生中継68』(コナミ)が含まれていた。見た目にも華やかな話題作が豊富な時期でもあった故に読者はそちらに目が奪われてしまったのかもしれない。もう少し早ければと思うかもしれないが、そうなると『パロディウスだ!』(1991年4月19日発売)や『ファランクス』(1991年5月17日発売)と発売時期が被るのだ。これだけX68000を代表するような作品群に包囲されてしまった『アークス・オデッセイ』は不幸だったのかもしれない。
メガドライブと比較すると人気や売上の差はあまりに大きく、アクション面で優位とされていたX68000というプラットフォーム上でも立ち行かないという状況は確定したのだろう。11月18日に発売されたニコニコ(Niko2)を以てウルフ・チームはひっそりとX68000から撤退(MSX2からも撤退)し、PCではプラットフォームの中心をNEC PC-9801シリーズへ移すことになる。そのためX68000ユーザーはアークスシリーズの完結編である『アークスⅢ』(10月18日発売)をプレイすることは叶わなかった。ウルフ・チーム撤退後はX68000にとって厳しい年になっていきゲームソフトの発売数は減っていくのだがその先駆けの象徴だったとも言えよう。
◆『アークス・オデッセイ』は一気にクリアを目指すゲームではない
現在では『アークス・オデッセイ』のプレイ動画を数多く見つけることができる。YouTubeなどの動画を見るとアーケードゲームのように一気にクリアするタイプのゲームと思われるかもしれない。
確かに慣れてしまえば30分ほどでエンディングを迎えることさえ可能なゲームだ。しかし、実際に自分でプレイすると死んだその場所からコンティニューはできないためアクションゲームの不得意な初心者にはなかなか辛いゲームということがわかるだろう。
『アークス・オデッセイ』は一気にクリアしなければならないゲームではない。そのためにパスワードやセーブ機能が搭載されているのだ。最近よく見るプレイスタイルとしてゲームを咀嚼することなく消費するようにとにかくさっさとクリアしようという傾向が強いように思われる。『アークス・オデッセイ』は早解きが美徳になるとは思わない。願わくば初めてプレイするプレイヤーには攻略動画を見て1時間や2時間で全ステージクリアすることを念頭に置くのではなくゆっくりじっくり自分の力で謎を解きながら楽しんで、あわよくば好きになって欲しい。そう思うのだ。
◆メガドラに差を付けたサウンドはMIDIにも対応
『アークス・オデッセイ』のBGMは1989年9月27日発売の『斬 ~陽炎の時~』(NEC PC-9801シリーズアナログ版)でデビューした桜庭統(Motoi Sakuraba, 1965年8月5日-)が担当している。既に同社で数々の楽曲を手掛け、新しいウルフサウンドを確立し高い評価を得た。(CDアルバムも僅か2年で4枚発売されている)
X68000版のBGMは内蔵音源(FM音源+ADPCM)に加えて外部MIDI音源機器であるRoland MT-32にも対応している。ただし、『FZ戦記アクシス』から対応の始まったCM-64のPCMパート対応は無くなり、LA音源部のみで演奏される。
内蔵音源の音色はPCで過去に聞いてきたウルフ・チームの音色だ。悪く言えば使い回しだが、これこそウルフサウンドというべき象徴だ。しかし、残念なことに性能を全く使い切っていない。FM音源を8音鳴らす性能を持つ音源チップYAMAHA YM2151を搭載していながらBGMに使用されているのは最大FM音源5音(効果音は別に1チャンネル使用)+ADPCMでの演奏に留まる。例外として未使用曲のみFM音源6音+ADPCMの演奏が行われているが、メガドライブに収録されてない。(スーパーファミコン版のアークス・スピリッツではこの未使用曲がエンディング曲として使用されている。)
これでは単なるメガドライブ版からの単純移植なのでは?と思うかもしれない。しかし、実はメガドライブよりチャンネル使用数はこれでも多いのだ。メガドライブ版はFM音源4音(効果音で別に1チャンネル使用)+PCMでありX68000より1音少ない。
MT-32版は『グラナダ』で確立したLA音源のオリジナル音色を引き続き採用している。プリセットの音色のみで演奏されるデータが多くを占める中、ウルフ・チームは他社に比べて大きなアドバンテージがあった。しかし、私個人としてはもっと違う世界(音)を聞きたいという欲望もあったため、流用しているという点で当時は評価しなかった。しかし、この音こそがウルフ・チームとしてのカラーを確立するという事に他ならないと気付いたのは随分後だった。
BGMに関しては、オープニングとエンディングを除いて当初は印象に残らなかった。理由は明確で、BGMが聞こえないほどゲームに集中しなければクリアが難しかったからだ。(のめり込んでしまったとも言える)
驚くべきはBGMによって得られる体感スピードの変化だ。ゲーム内の移動スピードは不変だが、重苦しいBGMでは遅く、疾走感のあるBGMではスピーディに感じる。視覚効果だけでなくBGMによっても効果を得ることができるのはなかなか凄いことだ。個人的には疾走感のあるステージ1-2やステージ4、そしてカーミラ変身後の曲が好みではあるが、デザイナーが自ら口を出したと言われるステージ1やステージ5で流れる『紅い眼鏡』を参考にしたという曲も力の入れ具合と微妙な音とニュアンスの似方(MT-32版に限る)に趣を感じる。また、ステージ1-2のフレーズはエンディングテーマにも使用されているあたり『アークス・オデッセイ』のテーマ曲とも言えるのかもしれない。
ゲーム画面の説明
ゲーム画面はアクション画面の他に、現在の自分のキャラクターの状態や、使用可能なアイテム(または魔法)等を表示している。
①スコア敵を倒すとその評価が得点として、ここに表示される。左側が1P、右側が2Pの表示になる
②HP敵の攻撃を受けると減っていく。HPがなくなるとゲームオーバーとなる。左側が1P、右側が2Pの表示になる
③選択アイテム(魔法)現在Bボタンを押すことで使用できるアイテム(魔法)を表示する。左側が1P、右側が2Pの表示になる
操作方法
キーボードによる操作
【1P】8方向移動
8 4 6 2攻撃/防御
OPT1 ※OPT1キーを長押しで、防御の体制魔法・アイテム
OPT2ウインドウを開く
ESC【2P】8方向移動
8 4 6 2 P せ L り * け : > る . ゜攻撃/防御
XF1 ※XF1キーを長押しで、防御の体制魔法・アイテム
XF2ジョイスティックによる操作
スティックで8方向移動
Aボタン:攻撃/防御
Bボタン:魔法・アイテム
A+Bボタン:ウインドウを開く
ウインドウの操作方法
ウインドウは、現在保有しているアイテムを表示するとき以外に、使用アイテム(魔法)の変更、魔法をレベルアップさせるといった役割を持っている。
ショットボタン(A/OPT1/XF1)決定、(B/OPT2/XF2)でキャンセルとなる。
アイテムの選択方法
ウインドウ三段目のアイテム表示欄にカーソルを移動し、使用したいアイテムに合わせてショットボタン(A/OPT1/XF1)を押す。
固定カーソルが表示されれば使用可能となる。
魔法を使用するには、表示欄左のMマークを選択する。
魔法のレベルアップ方法
魔力のクリスタル表示欄(最上部)のクリスタルにカーソルを移動する。方向ボタンの左右で幾つ使用するかを選択し、ショットボタン(A/OPT1/XF1)を押して決定する。マジックレベル表示欄のバーがアップすればレベルアップしたことになる。(レベルダウンも可能)
なお、各キャラクターに設定されているレベル上限を超すことはできない。
レベルアップについて
力の宝玉(HP・攻撃力のレベルアップ)
ステージの最後に待ち受ける魔物が隠し持つ宝玉を取ることによって可能な永久的レベルアップ。(ただし、全てのボスが持っているとは限らない)
宝玉の色が規則的に変化するので、希望の能力値の色の時(HP→青・攻撃力→赤)に取ると色に従った能力がレベルアップする。HPに関しては1回のレベルアップで最大HPゲージが2メモリ増加する。
魔力のクリスタル(魔法のレベルアップ)
あらかじめ配置されていたり、敵を倒すことで出現するクリスタルを取ることで使用可能な一時的レベルアップ。
クリスタルは取ることでアイテムとしてストックされ、ウインドウを開き使用することで初めて魔法のレベルを上げることができる。
レベルを上げればより強力な魔法(キャラクターにより最大レベル5まで)を使用できるが、その分使用回数も制限を受ける。
アイテムについて
迷宮内の宝箱には合計9つのアイテムのいずれかか入っている。「魔力のクリスタル」を除いたアイテムは5つまで所有することが可能だ。また、宝箱を開け手に入れた瞬間に使用されHPを全回復してくれるアイテム「命の青き薬」も存在している。
効能 | |
---|---|
清き体の解毒草 |
何種かのモンスターが有する毒によりその体が毒に冒されたとき、この草を口に含めば毒に蝕まれた体を癒やしてくれる。 |
清き能力の解毒草 |
魔法が封じられた時にこの草の花粉を浴びると強力な魔力が呪いを浄化してくれる。 |
リバースドール |
人形にはある種の命があるという。これもその人形の一種だ。勇者の命が尽きた時、この人形は一度だけ身代わりとなり、勇者をこの世に蘇らせてくれる。 |
死なずの薬 |
この薬を身にかければ、あらゆる攻撃が勇者を反れる。永久にというわけにはいかないがとりあえずしばらく「死」の心配はしなくていい。 |
エレメントパーティ |
このアイテムを使用すれば精霊達が勇者の身に集まり派手な死のパーティを繰り広げる。その場に居合わせた運の悪い魔物は、間違いなく精霊達と同じ世界へ連れて行かれるだろう。すなわち、死の世界へ。 |
生命のランプ |
人間の寿命を表すランプ。このランプを炎を灯せばどんなに深い傷を負っていて命が尽きかけていてもたちどころに生命が回復する。 |
ハンディウィスプ |
このアイテムを使用すれば精霊達が召喚した勇者の身に集まりあらゆる魔物から身を守ってくれる。 |
バックボーン
血の満月の夜
この地"アルカサス"には、遙かなる昔訪れた、破滅と希望の伝説がある。
強大な悪魔カストミラと、光を操る魔女レアティの戦いの伝説……。
魔女レアティの勝利はアルカサスに光をもたらし、彼女が残した一本の剣は、退廃した人々の心を希望で満たしたと伝えられる。その剣は"レアティの力"と呼ばれ、永い間、多くの民に信仰されていった。
そして時は流れ、その伝説が神話と化した時代……。
今再び、カストミラ復活の為に動き出す者がいた。
この世の破滅、強き者が全てを牛耳る混沌とした世界を望むカストミラの信者達である。彼等は彼等が神とあがめる"カストミラ"復活の為、その力を抑える邪魔な存在、"レアティの力"をアルカサスの王の手より盗み出す。
レアティの残留魔力封印の為に……。
ことの重大さに王は慌て、この先おこるであろう災厄に恐怖した。
伝説の再来に。
王はアルカサスに伝令を走らせ、"カストミラ"の従者が根城とする"神の泣く穴"へ挑む勇者を募った。かけられた多額の賞金に、多くの者がつられ、そして魔の穴へ挑んだが、誰一人として帰ってくる者はいなかった。
やがて、剣を盗まれた7日後……王の前に2人の勇者が現れた。彼らの目的は賞金でも、名声でもなかった。王は、彼らに伝説の魔女"レアティ"の姿を見た……。
"高き山の頂きに邪悪の力でそびえし神殿の現れん時、神は力を失い、再び退廃と混迷の時代訪れん。その時、世は闇の夜が覆い、月は血の涙を流すであろう"
アルカサスに伝わる予言にある、浮遊神殿が姿を見せた時……、"カストミラ"の魔力が強まる一千年に一度の"血の満月"の夜となる。
その時まで、わずか半日。
果たして、"レアティの力"の奪還はなるのか?
邪悪なる神の復活を阻止できるのだろうか?
闇の伝説が一千年の眠りから覚める時、一本の剣を巡り、新たなる英雄伝説がその幕を開いた……!!
各キャラクターの特徴
ジェダ・チャフ(♂ 25歳) 初期体力4
"ティアマットの剣"を有す。剣はその鋭い切れ味ゆえ真空波を繰り出す。ジェダはその真空波を駆使して、敵を切断する。後はまた、魔法にも精通した知識を持っており、炎系列の魔法を使用できる。その聖なる炎を利用した、"ヒアームの呪"は、自らの防御力を高める。
城の異変に気付き、そして不吉な予感を感じたジェダが、剣座室で見たものは…、見張りの死体と、"レアティの力"を持った不気味な風体の男だった。ジェダは剣を抜き、身構えたが、気付いた時すでに男の姿はそこになく、後には主のいない剣座と不気味な笑い声が響くだけだった。自分がいながらにして、"レアティの力"を奪われた…。騎士として責任を感じたジェダは、責任を義務へと変え闘いを決意する!!
通常攻撃
魔法(上限値レベル4)
エリン・ガーシュナー(♀ 26歳) 初期体力5
武器の中でも最も使い難いチェーンソードを駆使する。その威力は、鋼の如き鎧をも貫く。
魔法の知識を持たぬ彼女は、風の精霊の力を秘めた"シルフのブレスレット"を使用し、かろうじて風系列の魔法を使用する。
また、シルフの風により毒の浄化を可能とする。
放浪の騎士エリン・ガーシュナーがたまたま立ち寄った村で出会った少年。宿屋の主人でさえ語りかけるのをためらうエリンに、少年は旅の、そして彼女の武勇伝を聞きたがる。その明るさと無邪気さに、エリンは心を開き、少年の望む話を聞かせてやった…。だが…、その村をカストミラの信者による略奪の為の殺戮が襲った時、少年はエリンの腕の中で息絶える。エリンの瞳から、一筋の涙が頬を伝う…。…その時誓った復讐のため、彼女は闘いの決意を固めた!!
通常攻撃
魔法(上限値レベル3)
ディアナ・フィレリア(♀ ?歳) 初期体力4
ロングボゥを使用し、遠方の敵を狙撃する。また矢の跳ね返りを利用して、死角の敵に打撃を与える技術を持つ。信仰深き彼女は、レアティを神とす光の教えを受けており、ライトニング系の魔法を使用する。その光の力を使った"ライトヒーリング"は傷ついた体を瞬時に癒す。
レアティの力が奪われたという話は、それを信仰の象徴とするディアナ率いるエルフの村に、その日の内に広まった。ディアナは猛者を率いて、剣を奪還すべくカストミラの信者たちの根城の"神の泣く穴"へ挑むが、あまりの力の差は、無惨な敗北を迎える。仲間の身を呈した援護にかろうじて命を救われたディアナだったが…。仲間の敵討ちと、一族の誇りをかけ、ディアナは闘いを再度決意する…。
通常攻撃
魔法(上限値レベル4)
ヴィド・シア(♂ 59歳) 初期体力3
邪神の力を借りることで、ウィスプを思いのままに操る。その力は強力で、いかなる強大な魔物も震え上がるという。また、彼の使用する召還系の魔法は最強を誇る。
自らの持つ魔力の放出は、敵にかけられた魔法の封印を無効にする。
すれ違った男の手に、ヴィドはその男に似合わぬ物をみとめた。それは、魔学者ならば知らぬ者はない。…「レアティの力」。ヴィドは、その気配から男を魔物と見破り闘いを挑む。だが、結果はあまりの魔力の差による敗北に過ぎなかった。邪神を召還することにより辛うじて命を取り留めたヴィドではあったが、彼の瞳は屈辱と決意に燃えていた。敗北…それはこのプライド高き老魔学者を闘いへと赴かせる理由として充分であった。
通常攻撃
魔法(上限値レベル5)
フレイア・アシナイエ(♀ 21歳)
代々の邪教狩人の血筋に生まれ、幼いころより光の魔導士として教育されてきた。
高名な邪教狩人だった父に憧れ、母親のきびしい反対をうけながらも、それを押し切り邪教狩人の道を選ぶ。彼女が放つ光の魔法は、いかなる強力な邪神とて、3歩は後ずさりするといわれる。
カウデガ・イハーグ(♂ 36歳)
もとはアルカサス王国の騎士だったが、覚えのない罪で裁かれ国を追放される。
11年前に賞金稼ぎとなり、その後、知り合った相棒と" デスロード"と呼ばれるようになるチームを組む。振り回す斧は世の中に存在する全ての悪党はおろか、魔物すら震え上がらせる。
カーディル・ヘレン(♀ 26歳)
もともとはある国の貴族だったが、やたら気取った生活に嫌気がさし家を飛び出した。その後、自分の力で大金を得る事を夢見て盗賊になる。同業者間では"美貌の女豹"として有名。薬学に精通しており、延焼する液体で内部を満たしたナイフで身を守っている。
トリビア
◆パッケージに使用されてる画面写真の2枚はメガドライブのものだ
X68000版のパッケージに使用されてる画面写真。パッケージ裏の画面写真を再現しようとしていたときに気付いたが、実はタイトル画面とオープニング画面はメガドライブ版のものだ。
比べると分かりやすいだろう。上図のオープニング画面を見るとメガドライブ版の画面は拡大してるかのように見えるがこれで本来の表示だ。X68000がしょぼく見えてしまう。実はマニュアル内でもゲームのプレイ画面はメガドライブ版だ。(下部のステータス表示部分のデザインが異なるので見ると分かる)
裏技の紹介
◆パスワード技
パスワードもメガドライブと共通のようで関連した裏技もそのまま使えるようだ。
パスワードをすべて「E」にしてスタートすると 主人公は ジェダ、リバースドールを5体所有した状態で第5章からスタートする。
◆レベル1魔法の秘密
マニュアルに魔法についてのアドバイス「レベル1の魔法使用時に発生する光は要注意!光自体に触れることで何かいいことがあると思いませんか?」と記載がある。2人プレイの際に「密着した状態」でレベル1の魔法を使用すると触れた側も同じ効果が得られる。ただし、魔法を使用してから近づいて触れてもダメなので注意だ。
TRACK LIST
01 オープニング
02 メンバーセレクト
03 スタートビジュアルシーン
04 ステージスタート
05 第1章 神のいない神殿 BGM1, 第5章 降魔BGM
06 第1章 神のいない神殿 BGM2
07 第1章 神のいない神殿 ボスBGM
08 第2章 美しき魔獣 BGM1
09 第2章 美しき魔獣 ボスBGM
10 第3章 悪魔の儀式 BGM1
11 第3章 悪魔の儀式 ピラミッド内部BGM
12 ボスシーンBGM
13 第4章 邪悪の炎 BGM
14 第6章 魔の従者 BGM
15 第6章 魔の従者 中ボスBGM
16 第6章 魔の従者 望まぬ対面
17 第6章 魔の従者 別れ
18 第7章 醜き邪城 BGM
19 第7章 醜き邪城 中ボスBGM
20 第7章 醜き邪城 ボスBGM
21 第8章 血の満月 BGM
22 第8章 血の満月 カストミラ
23 第8章 血の満月 カストミラ変身1
24 第8章 血の満月 カストミラ変身2
25 ステージクリア
26 宝箱
27 ゲームオーバー
28 コンティニュー
29 エンディングビジュアルシーン
30 スタッフロール
31 パスワード
32 未使用曲
曲名は私が勝手に付けたもので正式なものではない。
合計時間 : 46:03
作曲 : 桜庭統
ラジオ収録曲(FM音源+ADPCM)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)+ OKI OKI MSM6258
01 オープニング
02 メンバーセレクト
03 スタートビジュアルシーン
04 ステージスタート
05 第1章 神のいない神殿 BGM1, 第5章 降魔BGM
06 第1章 神のいない神殿 BGM2
07 第1章 神のいない神殿 ボスBGM
08 第2章 美しき魔獣 BGM1
09 第2章 美しき魔獣 ボスBGM
10 第3章 悪魔の儀式 BGM1
11 第3章 悪魔の儀式 ピラミッド内部BGM
12 ボスシーンBGM
13 第4章 邪悪の炎 BGM
14 第6章 魔の従者 BGM
15 第6章 魔の従者 中ボスBGM
16 第6章 魔の従者 望まぬ対面
17 第6章 魔の従者 別れ
18 第7章 醜き邪城 BGM
19 第7章 醜き邪城 中ボスBGM
20 第7章 醜き邪城 ボスBGM
21 第8章 血の満月 BGM
22 第8章 血の満月 カストミラ
23 第8章 血の満月 カストミラ変身1
24 第8章 血の満月 カストミラ変身2
25 ステージクリア
26 宝箱
27 ゲームオーバー
28 コンティニュー
29 エンディングビジュアルシーン
30 スタッフロール
31 パスワード
32 未使用曲
曲名は私が勝手に付けたもので正式なものではない。
合計時間 : 45:45
作曲 : 桜庭統
新作情報
マイコンBASICマガジン1991年7月号
WOLF GAMERS
当時の広告
制作秘話
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) June 4, 2019
1STの神殿の音楽は…ぜひ「紅い眼鏡」のメインテーマ風にと、わがままをお願いしたわ。#アークスオデッセイ #BGM #謎
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) June 4, 2019
3STのピラミッドは最初スタンダードに茶色だったのだけど、地下が多くてあか抜けないから…いっそピンクにしてみよう、と社長は言ったわ#アークスオデッセイ #ピラミッド #ピンクだった理由
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 27, 2019
みんな、「アークスオデッセイ」をファンタジーだと思ってた?
企画者は、ファンタジー世界を舞台にした、ホラーのつもりで創ってたんだって。#アークスオデッセイ #実はホラーだった
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 26, 2019
カストミラ=美女がラスボスなのは、「ガンヘッド(PCエンジン版」が元ネタよ!#メガドライブ #アークスオデッセイ
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 26, 2019
アークスオデッセイって、レアティの剣が壊されるまでが、物語の第一部、それ以降が第二部って知ってた?
二部構成なのよ。#メガドライブ #アークスオデッセイ
知風のアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 26, 2019
時効だから言うけど、実はパスワードで、"鮎川まどか"か"森口博子"とローマ字入力すると、最強装備で始まるの、、、でも、何故か上手くいかないことがあるのよ。
何故この二人か、、、それは、
企画者の趣味よ!!
確実な方法、調べとくわ。#アークスオデッセイ
カイのアークスオデッセイ豆知識)
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 23, 2019
5ステージの空中神殿、よく見ると下の地面の緑の中に目立つ砂地がポツンとあるわね?あれ……実は1ステージ目、だから。#アークスオデッセイ #ウルフチーム #レトロゲーム
◆「芸夢カフェ お電館」復刻
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 23, 2019
ご奉仕のお題「ドラゴンバスター」
Ⅱ、嫌いじゃないのよ。あと…Ⅱの弓矢の反射、「アークスオデッセイ」のディアナの攻撃の元ネタだから。#レトロゲーム #ドラゴンバスター #バニーガール pic.twitter.com/u2anLTm6pw
②AXISは違うチームでした。
— 怪獣堂 (@kaiju_do) May 21, 2019
当初はAXISのプランナーが、アークスオデッセイも担当予定でしたが、「スパンオブドリーム」を担当することになり、私が担当しました。
とはいえ、一部、グラフィックスタッフは被っています(^^)
「アークスオデッセイ」と言うゲームの作画担当をしていた時。
— 山根和俊「黄金バット」連載中 (@iseshima_attack) March 18, 2024
パッケージ絵は外注したと聞かされ
「何でオレに描かせないんだよ!」と不貞腐れたが
それがいのまたむつみ先生だと知り、納得した。
安らかに。 https://t.co/5t4vJE0EVv
いのまたむつみ先生の訃報に慟哭。
— 怪獣堂 (@kaiju_do) March 18, 2024
「アークスオデッセイ」のパケ打ち合わせでお会いした時、新米で現場のマナーもわからない私にも優しく、親切に接してくださいました。
作品も、人としても素敵な方がまた一人逝かれてしまった。
心よりお悔やみ申し上げます。
青春をありがとうございました。
エンディングムービー
■エンディングムービー
ジェダ エンディング(MT-32)
ディアナ エンディング(MT-32)
エリン エンディング(内蔵音源)
ヴィド エンディング(内蔵音源)