
SHARP COMPUTER SOFTWARE
スーパーハング・オン
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (2枚)
3.5inch 2HD (2枚)
定価 : 8,800円 (税別)
発売日 : 1989年12月25日 / 3.5"版1992年3月
オリジナル販売元 : セガ
開発 : エス・ピー・エス
販売元 : シャープ
○CYBER STICK(CZ-8NJ2)対応
○MIDI(MT-32)対応
目次
スーパーハング・オン for X68000

※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
全24コース、同一シーンが登場しない驚異のゲームだ!
画面に引き込まれてしまいそうな華麗なシーン!
臨場感を盛り上げるアップダウンコース!!

アジア、アメリカ、ヨーロッパと多彩な
コース設定がある。そして、アップダウン
やカーブなど、よりリアルな画面が用
意されている。つまり、世界のGPを制
するためには、高度なテクニックと何度
もチャレンジする根性を必要とするの
だ。
(CZ-6BM1)とMIDI音源(ローランド社製
MT-32)が必要です。
この製品の無断複製、レンタル等は、法律によって禁じられています。
発売元
本社 〒545大阪市阿倍野区長池町22番22号 電話 (06)621-1221(大代表)
電子機器事業本部〒329-21栃木県矢坂市早川町174番地
テレビ事業部 第4商品企画部
お問い合わせ先 〒162 東京都新宿区市谷八幡町8番地 電話 (03)260-1161(大代表)
東京支社内 テレビ事業部 第4商品企画部 ソフトウェア担当
『スーパーハングオン』X68000版について
◆『スーパーハングオン』X68000版概要


『スーパーハング・オン』(SUPER HANG-ON)はアーケードゲーム用としてセガが開発し1987年4月23日に稼働した3D視点体感型バイクレーシングゲーム。体感ゲームの第5弾にあたり、体感ゲームの第1弾『ハング・オン』の後継にあたるゲーム。全24コースで同一シーンが全く登場しない。新要素のスーパーチャージャーを使うことにより最高速324キロメートルでコースを走り抜けることができる。
ミニライドオンタイプの発売価格は845,000円。また、7月20日にはアップライトタイプが598,000円で発売となっている。なお、ミニライドオンタイプとアップライト(シットダウン)タイプではアジアGP(ジュニアコース)以外のコースレイアウトが異なる。
個人的によく見たのはポケットバイク型(通称ポケバイ)のミニライドオンタイプ。『ハング・オン』よりかなり小ぶりで操作性は非常に向上している印象を受けた(それでも個人的印象として良いとは言い難い)。ハンドルと座席が一体になった部分に跨がり、身体全体を使い左右に揺さぶって操作するため非常に体力を使うまさに体感ゲーム。なお、プレイしている姿はやや恥ずかしい。

SHARP X68000版『スーパーハング・オン』はSPSが移植・開発を行い1989年12月25日にシャープより発売。セガとの版権交渉は1988年10月に終わっていたようだが担当者が未定だったため開発開始が遅れている。開発期間はおよそ10カ月なので当時のSPSとしては異例の長さ※となる(通常は6カ月で期限が設けられているため)。1992年3月にはX68000 Compact XVI発売に伴い3.5インチ版も発売された。
動作環境としてメモリ1メガバイトでも対応。また、当時の花形周辺機器であったサイバースティックや外部MIDI音源(Roland MT-32)にも対応している。デジタルジョイスティックの操作はもちろんのこと、アナログ操作を可能としたマウスにも対応している。
モニター出力は標準で15kHzモードのディスプレイ解像モードにて動作するため、対応していないモニターでは画面が表示されないので注意が必要だ(当時のX68000専用モニターは全機種対応のため動作条件の記載はない)。31kHzのディスプレイ解像モードで動作させるにはHELPキーを押しながら起動することにより対応させることができる。
※『ネメシス90'改』の話は例外だが、『サンダーブレード』の開発長期化もかなり異例だった。
◆『スーパーハングオン』X68000版の開発スタッフ

X68000版『スーパーハング・オン』の移植担当者は阿部敏昭(Toshiaki Abe a.k.a an, ans, ansiimca)。『パックマニア』の開発を2月に終えて取り掛かっている。それ以前には、SPSで発売されたX68000版を含む全機種の『ザ・リターン・オブ・イシター』の移植を手掛けた。X68000の担当は今作で3作目。SPSといえばX68000初期の頃は移植レベルがイマイチという評判で、電波新聞社と比べられて残念とされる評価を受けることも多々あった。しかし、阿部敏昭がX68000で担当した過去2作品を見る限りかなり高いレベルでの移植を実現している。この『スーパーハング・オン』もその1作に加えることができるだろう。ちなみにこの後も『サイバリオン』(1990年9月14日発売)、『メルヘンメイズ』(1991年3月15日発売)などの移植を手掛けているがSPSの中だけではなく、X68000のアーケード移植の中でもトップクラスに入るくらいのレベルで仕上げている。
◆ディスク2枚組だが全機種オンメモリで動作

『スーパーハングオン』と同時期に開発されていたが後の1990年2月に発売

1989年11月コナミから発売。発売されるまでSPS開発とは知られなかった。
『スーパーハング・オン』はディスク2枚組ながら起動時にデータを全て読み込む(2メガバイト搭載モデルでおよそ128秒)。『パックマニア』と同様にオンメモリで動作する設計になっており、ゲーム中にディスクアクセスのストレスを一切感じさせない設計だ。同時期に開発されていた『A-JAX』や『サンダーブレード』と対象的に思える(3枚組なので容量との兼ね合いで大変だったことは理解している)。
余談だが、オートイジェクトは私のX68000に対する所有欲を満たしてくれた機能の1つだ。実機を触る機会がなかったユーザーやZUIKI X68000 Zから入ったユーザーだとこういった感覚もわからなくなるだろうことから動画にしておくことにした(ディスク読み込み音やイジェクト音も独特で味わいがある)。モニターが15kHzに切り替わる時のモニターから発する「カチン」という音、15kHzだけ聞こえる高周波音なども実機でないと伝わらない時代に入りつつあるのかもしれない。
◆搭載メモリ1メガバイトと2メガバイトの差

パッケージにはもちろんのこと、雑誌の記事やSPSのニュースにも記載されていない仕様がある。それがメモリ搭載量による差別化だ。1メガバイトだからオンメモリで動かないということではない。まず起動時間が1メガバイトの場合は2メガバイト以上に比べておよそ10秒短くなる。つまり、読み込まれるファイルが何か少ないということだ。ゲーム上での変化はオブジェクトの拡大パターンの差だ。比較しても気づきにくいレベルで、作り手の上手さを感じさせる。
なぜこんな仕様になっているのだろうか。わざわざ2メガバイト用に製作工程を増やすとは考えにくいので、普通に作っていたら1メガバイトで動作しないことが判明したので切り分けたと考えるのが妥当だろう。(本来なら逆手に取って「2メガバイト以上にするとグレードアップする」と売りにするところだ)
◆キャラクター巨大化改造パッチも登場

『テクノポリス』(徳間書店刊)などでさりげなく書かれている「バイクの大きさがひとまわり小さい」という記載。これを改善できるパッチが有志により作成されている。石本淳さんが作成した『スーパーハングオン』巨大化プログラムだ(要2メガバイト)。(『電脳倶楽部 1990年3月号(Vol.22)』に掲載)なぜこの大きさでゲーム化されなかったのかというと1メガバイトで動作できなくなるからではないだろうか(そのあたりの切り分けも自動で行えそうな気もするが)。
なお、このファイルはPDSということなのでダウンロードできるようにしておいた(ウイルスチェックは個々にて実施のこと)。→HANGON.Lzh ダウンロード
◆今の時代に伝わらないこと


当時は液晶モニターなんて価格も性能も実用的ではなくブラウン管モニターが一般的だった。現在は実機を使用していても純正のブラウン管モニターに接続して使用しているユーザーはあまり見受けられない。そこで忘れられていくのが15kHz時の表示だ。オーバースキャンの表示となるため15インチモニターでも31kHz表示に比べ1インチ近く大きく表示された(迫力は増す上に描画の高速化も図れる)。そのため上下左右が削れるのだ。

『スーパー・ハングオン』のゲーム画面表示領域は256ドット×224ドットと縦の表示を縮めているため上下は切れない(黒帯が占めているため)が左右の表示が切れてしまう。問題点はそれを想定していない作りなので左上の文字が削れてしまうのだ。左右移動の調整はモニターで可能だが、一番右に寄せての状態で切れるので15kHzでは左上の文字が完全に見えるようにできなかった(上下振幅は可能だが左右振幅はできない)。
◆SPSのレーシングゲームには不安があった

当時は開発者が誰だとかそういう観念がなくソフトハウスのイメージで判断していた。そのためSPS作品の苦い思い出として真っ先に思い浮かぶのがタイトーのアーケードゲームを移植した『フルスロットル』だ。パソコンサンデーでデモ映像が流れた時のコマ送りのような映像は演出だと思っていたが製品自体がそんな出来栄えだったのでひどくがっかりした(フォローしておくと無心になって遊べばそれなりに面白い)。X68000の限界はこのくらいなのか、と落胆したことやSPSの移植は何かイマイチだなあ、と思ったことは一生忘れないだろう。(この後私の中でSPSの評価を急激に伸ばすわけだが)

SPSの開発するゲームの質には落差が激しく不安もあったが、『スーパーハング・オン』を実際に手に入れ遊んでみると想像の数倍上を行く素晴らしい出来栄えで大満足した。とにかくスムーズな画面の描画、上下に波打つ道路、アーケード版そっくりのサウンド。一部ではキャラクターの大きさが小さいという声はあったようだが、正直まったく気が付かなかった。ゲームセンターでプレイしたのも数回でステージ数も2,3程度のレベルだ。コースレイアウトがきっちり再現されているかなども全くわからないけど、自分の中でイメージしている(もちろん不正確だが)『スーパーハング・オン』のグラフィック、ゲーム性、サウンド全てが合致した(ぶっちゃけ走行音はショボいと思った)。これはもうかなり素晴らしい移植なのではないかと直感した。
◆X68000への移植は改めて見ると凄い

X68000版『スーパーハング・オン』のコースはアップライト(シットダウン)タイプを採用している(前述のとおり筐体によってアジアGP以外コースレイアウトが異なる)。全てを丹念に調べたわけではないがコースレイアウト、道路脇に存在する障害物の位置やパターン、敵車パターンとアルゴリズムはアーケード版そのままだ。これらは何一つ省略されていない。つまり、操作感の問題(ここが一番難しいんだけど)は残るがX68000版で完璧にコースレイアウトをマスターすればアーケード版でも通用するということだ(もちろんミニライドオンタイプではなすすべもないが)。無茶移植においてこれは凄いことだ。

アーケード版との違いで明確になっているのは「GAME DIFFICULTY」と「TIME ADJ.」の初期設定が共にEASYになっており、アーケード版で標準とされているNORMALより易しくなっていることだ。ただし「TIME ADJ.」はEASYでも初期残り時間が5秒変わるだけで、チェックポイント通過時の加算タイムは1秒から2秒程度しか変わらない。そのためEASYになっているからといって極端に易しくなるわけではない。




「GAME DIFFICULTY」は敵車の出現頻度だが、アーケード版と比較してみたがアフリカGP序盤で見た限りほぼほぼ正しいようだ。敵車の出現パターンは割と適当に作成されているかと思っていたが想像以上にアーケード版と同じで驚いてしまった。HARDESTの画像はHARDより少なく見えるがこの後に出現する頻度が非常に高くなる。これはアーケード版もまったく同じだ。
・アーケード版のGAME DIFFICULTY(敵車の出現頻度)
NORMAL | |
---|---|
EASY | NORMALより30%少なくなる |
HARD | NORMALより40%増える |
HARDEST | NORMALより80%増える |
大きく異なるとすれば画面解像度の違い(オリジナルは320ドット×240ドット、X68000版は256ドット×224ドット)によるグラフィック。そしてそれに伴う上部の画面構成がやや異なることはEXPERTコースの1行で表示しきれないプレイステージを見ても分かるだろう。ただ、そんなことは些細なことだ。
当時は比較することもできなかったがここまで再現されていることを知るとこの移植は本当に凄かったのだと改めて思う。こういった版権物はX68000 Zでも再販されないだろうし、そもそもアーケード版そのものを動かすことがマシンスペック的に可能な現代においてわざわざX68000で動かす必要性もないため今後注目を浴びることはないだろう。だが、X68000版『スーパーハング・オン』はあの時にどの雑誌も、そして多くのプレイヤーが気付けなかった凄さがあった。それを忘れないでいたいと思うのだ。
◆BGMについて
アフターバーナー セガ・ゲーム・ミュージック VOL.3
アルファレコード/1987年10月10日

メディア/価格:
CD 28XA-109 2,800円
CT ALC-22915 2,200円
LP ALR-22915 2,200円
収録曲:①〈After Burner〉(1)Maximum Power~Final Take Off (2)Red Out (3)Super Stripe (4)After Burner (5)City 202 ②〈Alien Syndrome〉Title~Round表示~Doons Day(Main BGM)~Killer Instinct(Boss BGM)~Ending~Name Entry ③〈Super Hang On〉(1)Opening~Hard Road (2)Outside A Crisis (3)Sprinter (4)Winning Run~Goal~Name Entry ④〈SDI〉(1)Illusion (2)An Imminent War (3)Sky Sun (4)System Down (5)Satellite Attack~Perfect (6)We Are Desirous Of Peace(Ending)~Blue Moon(Name Entry) ⑤〈Dunk Shot〉(1)Team Select~Beat Away (2)Toast! (3)Hide & Seak~Winning Ceremony (4)One On One (5)The Fight~Winning Song (6)Ranking ※ダンクショットが収録されるのはCDのみ。
アーケード版のBGMを担当したのは並木晃一(Koichi Namiki a.k.a プリティK.N, 1965年4月15日-)、林克洋(Katsuhiro Hayashi a.k.a ファンキーK.H, 1965年10月28日-)、大和田茂(Shigeru Ohwada a.k.a Recruit O)の3名だ。数々のCD音源化が行われているが、初めてCD音源化されたのは「セガ・ゲーム・ミュージック VOL.3」。ド迫力な『アフターバーナー』の影に隠れて同じ音源を使っているにも関わらずやや貧弱な音に聞こえる。しかし、FM音源を無理なく聞かせる音使いと作風で聴き応えのある作品に仕上がっている。
◆X68000版BGM

『スーパーハング・オン』のオリジナル音源はYAMAHA YM2151(同時発音数8音ステレオFM音源)1個とSEGA 315-5218 LSI(12bit/31.25kHz 同時発音数16音ステレオPCM音源)が搭載されている。PCMの使用方法は『アフターバーナー』でイメージするようなPCMサウンドで押し切るようなものではなく、極めてX68000寄りといってもいいだろう。BGMではFM音源は8声、パーカッションのみPCMが使用されている。そのため、X68000での再現性は非常に高い。

X68000では1990年12月に発売

X68000では1990年6月に発売
X68000にはアーケード基板と同じYAMAHA YM2151が搭載されておりBGMを演奏するには非常に近いスペックとなっている。ただし、アーケード版のYM2151は3.58MHzの動作クロックで動作するものも多い。そのため4MHzで動作する68000用の調整が行われていないためキーが若干異なるゲームもある(『アールタイプ』、『イメージファイト』など)。しかしながら『スーパーハング・オン』を含む当時のセガ系の基板(システム16など)のYM2151は4MHzで動作しているため問題ないはずだが違う音程で流れている。これは、M2ドライバー(SPSのミュージックドライバー)に由来するものかもしれないし、意図したものかもしれないし、設定ミスかも知れない(プログラム未解析)。
また、走行音にFM音源の1声を割り当てているため、走行中のBGMは1声アーケード版より少ない。しかしながら、作り手の巧みさでそれをカバーしておりFM音源がオリジナルから1声足りないことや1声しか発声できないADPCMの不利さを感じさせない非常に素晴らしい出来になっている。
◆早くもMIDI対応した作品


1989年システムサコム作品
何気にしれっと「MIDI対応」を謳っているが、国内初の外部MIDI音源対応作品である『38万キロの虚空』が10月21日発売なのでおよそ2か月ほどしか違わない。1作前に阿部敏昭が担当した『パックマニア』では当初外部MIDI音源対応を示唆していたが、納期とディスクの空き容量の問題でカットされている(対応していれば国内初の外部MIDI音源対応となっており、歴史が変わった)。しかし遂に『スーパーハング・オン』ではSPS初の外部MIDI音源対応(Roland MT-32)となった。12月当時でも外部MIDI音源対応ゲームはまだ数えるほどしか発売されておらず、かなり珍しい対応といえるだろう。時期的にサードパーティ製の安価なMIDIボード(システムサコム SX-68M)発売と被っている。決して安い金額ではないがゲームの周辺機器として外部MIDI音源を手に入れるきっかけにもなりうる最初のシーズンとも言えよう。

1989年にマイコンソフトが移植
ただし、MT-32単体での演奏ではなく、内蔵音源に加える補助的な演奏で使用される。MT-32の音が目立つことは無いがオリジナルを損なうことなく、それどころかオリジナルがまるでグレードアップしたかのように1ランク上の演奏を聞かせてくれる。『モトス』(11月24日発売)はアーケードゲーム移植作として初の外部MIDI音源対応だが、あちらはオリジナル音源とは完全別物の音。そう考えれば、オリジナルを活かしつつグレードアップさせる演奏で外部MIDI音源を活用した初の作品と言っていいだろう。同時期に開発されていた『サンダーブレード』では、MT-32で演奏させた場合に内蔵音源での演奏は行われなかった。このあたりの采配も移植担当者によって異なるということだろう。
スーパーハング・オンの説明
限られた時間内に、いかに早くゴールまでたどり着けるかを競うバイクレーシングゲームです。
ステージの紹介
スーパーハング・オンには、アフリカ,アジア、アメリカ、ヨーロッパと多彩なコースが設定され、アップダウンやカーブなど、よりリアルな画面が用意されています。
●初心者向けのアフリカGP(全6ステージ)
大草原から山岳地帯を抜け、ピラミッドの並ぶ砂漠を走るコースです。
●中級者向けのアジアGP(全10ステージ)
田園風景から一転して高層ビル街に入り、山脈を超え荒野へと進み、海岸線へとシーンが広がるステージです。
●上級者向けのアメリカGP(全14ステージ)
ニューヨークの高層ビル街から牧草地帯を抜け、マウンテンロードを走り、荒野、海岸と多彩なシーンが展開するステージです。
●エキスパート向けのヨーロッパGP(全18ステージ)
パリをスタートし、スイス、ドイツと美しいシーンが次々に出てくるヨーロッパコース、コースの難しさも最高です。

画面の各表示について

a. プレイステージ
各コースのプレイヤーの位置が表示される。"="1つが1ステージ。
b. ステージ
現在走行中のステージ数が表示される。
c. コース名
現在走行中のコース名が表示される。コースは、ゲームスタート時に選択する。
d. ハイスコア
現在までの最高得点が表示される。なお、コンピュータの電源を切ると、ハイスコアの内容は記憶しない。
e. 残り時間
残り時間が表示される。表示が0になるとゲームオーバー。
f. スコア
プレイヤーの得点を表示する。ハイスコアの得点を上まわると、ゲームオーバー後ハイスコアに登録することができる。
g. スピード
現在のスピードが表示される。赤い表示になるとスーパーチャージャーが使用できる。
操作方法
・キーボード
移動 | 4で左に6で右に車体が移動する。 |
---|---|
アクセル | XF2 |
ブレーキ | XF1 |
スーパーチャージャー | スペースキー |
・ジョイスティック
移動 | スティックを左右に動かすことにより、車体が左右に移動する。 |
---|---|
アクセル | Ⓐボタン |
ブレーキ | Ⓑボタン |
スーパーチャージャー | Ⓐ Ⓑボタンを両方押す。 |
・マウス
移動 | マウスを左右に動かすことにより、車体が左右に移動する。 |
---|---|
アクセル | 左ボタン |
ブレーキ | 右ボタン |
スーパーチャージャー | 左、右ボタンを両方押す。 |
・インテリジェントコントローラー CYBER STICK(CZ-8NJ2)
移動 | スティックを左右に動かすことにより、車体が左右に移動する。 |
---|---|
アクセル | スロットルレバーを手前に倒す。 |
ブレーキ | スロットルレバーを前方に倒す。 |
スーパーチャージャー | 任意のトリガボタン |
裏技の紹介
◆テストモード

タイトル画面やデモ画面でSHIFTを押しながらHELPを押すとテストモードに入ることができる。
XF2で選択、SHIFTを押しながらHELPで決定。サウンドはSPACEで演奏することができる。また、ディップスイッチでは難易度などを変更可能だ(標準はEASYに設定されている)
◆簡易ミュージックモード

曲名は出ないがスペアナ表示が行われる簡易ミュージックモードが搭載されている。なにかキーを押すと次の曲へ移行する。
1. ドライブ0にHuman68kのシステムディスク挿入し起動。
1. ドライブ0のディスクを『スーパーハング・オン』のディスクAに入れ替え。
2. A>path \bgm⏎
3. B>bgm_demo⏎
◆おまけゲーム

どういう経緯と意図か不明だがシンプルなおまけゲームが収録されている。BGMも効果音もない。ゲーム内容は単純で障害物をひたすら避けるだけ。
1. ドライブ0にHuman68kのシステムディスク、ドライブ1に『スーパーハング・オン』のディスクAを挿入し起動。
2. A>b:⏎
3. B>cd ^_^⏎
4. B>cr.x⏎
◆ディスクエラー

ディスクが読み取れないとお茶目なメッセージが表示される。単純な読み取りエラーで表示されるのでディスクをイジェクトするだけで見ることが可能だ。「鳥居の親分」というのは誰のことかわかりにくいかもしれない。これはX68000開発総責任者の鳥居勉(Tsutomu Torii)を指す。
ここでは再現のしやすさからディスクエラーで紹介しているが、他にもエラーメッセージは複数存在している(「鳥居の親分」のくだりは同じ)。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+ADPCM+MIDI音源)
内蔵音源 +
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)+ OKI OKI MSM6258
01 Opening
02 Hard Road
03 Outride A Crisis
04 Sprinter
05 Winning Run
06 Goal
07 Name Entry
合計時間 : 12:50
作曲 : 並木晃一(01,05,07), 林克洋(03,04,06), 大和田茂(02)
DISCOGRAPHY
セガ・ゲーム・ミュージック Vol.3

発売日: 1989年8月23日
価格: 2,500円(税抜)
商品番号: 28XA-109
販売元: アルファレコード
収録曲
1 After Burner
①Maximum Power ~ Final Take Off
②Red Out
③Super Stripe
④After Burner
⑤City 202
2 Alien Syndrome
Title ~ Round表示~Dooms Day(Main BGM)
~Killer Instinct(Boss BGM)~Ending~Name Entry
3 Super Hang On
①Opening~Hard Road
②Outride A Crisis
③Sprinter
④Winning Run~Goal~Name Entry
4 SDI
①Illusion
②An Imminent War
③Sky Sun
④System Down
⑤Satellite Attack~Perfect
⑥We Are Desirous Of Peace(Ending)
~Blue Moon(Name Entry)
5 Dunk Shot
①Team Select~Beat Away
②Toast!
③ Hide & Seak~Winning Ceremony
④One On One
⑤ The Fight~Winning Song
⑥ Ranking
SHの開発者(解法)

