
SHARP COMPUTER SOFTWARE
沙羅曼蛇(サラマンダ)
対応機種 : SHARP X68000シリーズ
メディア : 5inch 2HD (1枚)
3.5inch 2HD (1枚)
定価 : 8,800円
発売日 : 1988年9月末(5inch版)
販売元 : コナミ
開発 : エス・ピー・エス
販売元 : シャープ
目次
沙羅曼蛇 for X68000

※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
2人同時プレイ、横・縦の交互スクロール、6つのステージに興奮が詰っている
スーパーシューティングゲーム!
●ショットボタンで攻撃します。赤色の敵、又は敵編
隊を全滅させると「パワーユニット」が現われます。
●「パワーユニット」は全部で6種類、各種ユニットを
取るごとにプレイヤーはパワーアップします。
この製品の無断複製、レンタル等は、法律によって禁じられています。
本社〒545大阪市阿倍野区長池町22番22号 電話 (06)621-1221(大代表)
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東京支社内 テレビ事業部 第4商品企画部 ソフトウェア担当
『沙羅曼蛇』X68000版について
◆『沙羅曼蛇』X68000版概要

『沙羅曼蛇』(SALAMANDER)はコナミがアーケードゲーム用として開発を行い、1986年7月4日に稼働した2人同時プレイ縦横交互スクロールシューティングゲーム。二人同時プレイによる二機の戦闘機による攻撃、ステージにより縦や横にスクロールが変化する画面などが特徴。全6ステージで展開する。発売当初は基板単体での発売はなく18インチミニアップライト型、テーブル型のみだった(共にOP価格395,000円)。
初めて移植されたのは1987年9月25日発売の任天堂 ファミリーコンピュータ(以下 ファミコン)版、2番目に移植されたのが12月23日に発売されたMSX版だった。しかし、ハードの性能的に忠実な移植は難しく共にアレンジ作となっている。


10月発売予定だったが前倒しで8月に発売した
1988年9月末に満を持して登場したのがSHARP X68000版。広告には10月発売予定と掲載されていたが珍しく前倒しで発売された(10月発売予定であった『熱血高校ドッジボール部』も前倒しされ8月に発売されていたりする)。また、3.5インチ版は1992年に登場したX68000 CompactXVI発売に伴い3月頃パッケージ版として出荷されている(私の在籍していたショップでは扱わなかったので販売ルートは限定的だった可能性がある)。
販売はシャープだが、開発はX68000版『グラディウス』と同じSPSが担当している。X68000版はアーケード版を(ほぼ)忠実に再現した最初の移植作であり、当時このレベルの『沙羅曼蛇』をプレイできる性能のパソコンや家庭用ゲーム機など他に存在しなかった。パソコンやゲーム機の性能が問題ない時代になっても移植されない不遇に見舞われ、X68000版以上の忠実に移植された作品が家庭でプレイできるまでおよそ9年の歳月を要した。
開発期間はおよそ7カ月(1988年2月に発売する『ツインビー』と並行して1987年12月頃から開発は着手されていたので実質はもう少し長い)。開発当初は資料がなく『グラディウス』同様のビデオからのコマ撮りで作成していた逸話が残っている。
◆『沙羅曼蛇』の開発スタッフ

奥左から菅谷(あつこ?)、仲村浩史、阿部敏昭、大和宏美、須田一哲。
X68000版『沙羅曼蛇』の移植担当者は高橋和典(Kazunori Takahashi a.k.a mononokekun, 主任, ぼののけ主任, 室長、1964-)。1985年にあの『棋太平』を開発したその人である。X68000では『グラディウス』や『ツインビー』(1988年2月発売)も手掛けている。その他、ツール面ではSPSで広く採用されることになったミュージックドライバーM2,M3を開発。また、当時はSPS開発と公表されなかったが『沙羅曼蛇』開発後にはコナミから発売された『A-JAX』(1989年11月)を手掛けた。その後『ワールドコート』(1990年7月発売)なども手掛けることになる。





高橋和典は2月中旬に『ツインビー』マスターアップした後すぐ『沙羅曼蛇』の開発に本腰を入れている。『ツインビー』(型番:CZ-217AS)と『沙羅曼蛇』(型番:CZ-218AS)の製品型番を見ると連続しており、同時期に版権契約を完了したものと思われる。ただ、開発スタッフ数が十分といえる状況ではなく同時開発とは行かなかった。この後も版権契約は完了したのに開発優先順位が変わる状況(『サンダーブレード』や『スーパーハングオン』などは取れた段階で開発順位が最優先になった)が見受けられた。アーケードゲーム移植に関しては版権の取り合いとなるため他社に先駆けて権利を取っておくのと権利取得の潤沢な資金源(シャープ)は非常に大事だった事がわかる。
◆私と『沙羅曼蛇』

私が友人宅でファミコン版の『グラディウス』を楽しんでいた頃のことだから1986年頃だろう。友人たちとの間ではゲームセンターに『グラディウス』の続編が既に出ているという噂話があった。当時、ゲームの情報収集媒体は雑誌くらいで足を運ぶことが確認するのに最も速い方法だったが、地元にはゲームセンターが無かった(自転車で足を伸ばせば存在したがそこまで興味を惹かれなかった)。そのため、実際に自分の目で確認しプレイできたのは随分時間が経過してからだった。
『グラディウス』と明らかに違ったのは落ちているアイテムを拾うという点と、ステージ毎に横縦スクロールに変化する点だ。噂で聞いていたものの直に見たときの衝撃は凄かった。また、パワーアップ時に音声で喋ることに驚いたり、噂のステレオ機能(左右別々の音が鳴る)を筐体の左右に耳を付けて聞いたり確認した。
◆X68000に登場という情報が出たときのざわめき


1988年の3月にはマイコンBASICマガジン上でSPSから正式にX68000への『沙羅曼蛇』移植開始を公表。『グラディウス』同様のビデオ撮りとコマ送りでキャラマップを作成しているという地道さを伝えられた。追々雑誌で開発状況が公表されるも蓋を開けるまで実際の所はわからないのが当時の怖さ。心配なのはただ1つ…SPSの製品クオリティだった。画面はともかくとして『グラディウス』も『ツインビー』も音色に至るまで音楽は似せる気配のない物だったのだ。そして、『ザ・リターン・オブ・イシター』は一部BGMで酷い音程外しでがっかりした。そして、極めつけの『フルスロットル』だ。『沙羅曼蛇』より先に「パソコンサンデー」で先行公開されたときには動きのガクガク度合いに度肝を抜かれた。次々に発売されるSPSの作品を見て不安しか感じなくなっていくのは私だけだったのだろうか?
◆出来栄えはどうだったのか?

実際に発売された『沙羅曼蛇』に関してはどうだったのか。
仕様が異なるのはコインクレジット。アーケード版と同じく99クレジットまで可能だが、1回のプレイで3枚まで(合計9機)が有効となっている。このため、アーケード版のようにコインさえ入れ続ければ誰でもエンディングが見られるようにはなっていなかった。
他に関してはほぼ同じだ。ディスクのローディングが終わるとアーケード基板同様のパターン画面、タイトル画面ではこだわりの "PLEASE DEPOSIT COIN" 表示。安全地帯も限りなく忠実にできている(らしい)。
◆X68000と『沙羅曼蛇』との相性のよさ

X68000と『沙羅曼蛇』には相性のいい部分がいくつかある。それはアーケード基板に搭載されているCPUが同じモトローラ MC68000だったり、音源が全く同じYAMAHA YM2151を使用していることが挙げられる。加えて『グラディウス』と同様の画面解像度256ドット×224ドットで作られていることが重要なポイントだろう。少し後の基板になると320ドット×224ドットの作品が多くなり、X68000で再現するには左右をカットしなければならず動作に違いが出てしまうケースもあるのだ(『グラディウスⅡ』では対応に難儀したそうだ)。

X68000版『沙羅曼蛇』では256ドット×256ドットモードを使用してアーケード版と全く同じ256ドット×224ドットを再現している。本来縦が256ドットのところに224ドットを再現しているため余った32ドット分は上下に黒くマスクされ、アーケード版より横長になっている。
※話は反れるが上記画面をスクリーンショットする際、アトラクトデモプレイがX68000版でほぼ再現されていることに気づき、驚いた。移動やショットのタイミングは全く同じだが、微妙にミサイルのタイミングが異なっているため敵を倒すタイミングが若干変わっている。あと、X68000版はアトラクトデモプレイ画面ではクレジット表記が消えている。

ただし、当時発売されていた専用モニターCZ-600DやCZ-601D/611Dには垂直振幅が調整できる機能が搭載されている。これを使えば画像を縦に伸ばすことができる(後のモニターでも確認しているが、全機種付いているかは不明)。これで256ドット×224ドットの映像を4:3で表示することが可能となり、アーケード版さながらの映像でプレイするができる。アナログだから液晶モニターと違って縦の1ドット表示がグダグダになることもない。当時のモニターならではの技ともいえよう。ただし、出荷時の振幅がどういう状況だったかわからなくなるので触る前には要注意だ(画面に円を描いたものを表示させ調整すれば、というのはまた別問題)。
◆難点はやはり処理速度



100人のX68000版『沙羅曼蛇』のプレイヤーがいれば100人とも口を揃えて言いそうなことがある。それは処理落ちが頻繁に見受けられることだ。完成度は非常に高いが、マルチプル(オプション)を数個付け敵が登場した段階から動きが一変する。ミサイルとショットを撃つとその瞬間に画面がスローになるのだ。背景のアニメーションが多いステージ3ではショットやミサイルを撃たなくても炎の1コマ1コマが認識できる程だった。ステージ3は16MHzでも検証してみたがそれでも動作はアーケード版にやや追いついていないくらいだった(もちろんかなり改善される)。

開発時にはやはりステージ3が手こずったらしく一番最後に製作されている。アーケード版でも同じだったのだろうか。その片鱗はテキスト表示部分を外すと分かる。本来上下各16ドットでマスクしているが、ステージ3以外は縦256ドット分のグラフィックが描かれている。ところがステージ3のみ上部分16ドット下8ドット分だけ何も描かれていない(ただ、これはアーケード版も同じ可能性が高い)。素人考えでは他の横スクロールステージでも未表示部分を削れば微妙でもスピードを稼げたとは思うのだが、どうなのだろうか(とはいっても背景が描かれているのはステージ1くらいか)。
ちなみに私は当時、処理落ちの頻度がX68000版だけの特性なのかアーケード版も似たようなものなのか把握していなかった。アーケード版『沙羅曼蛇』をほとんどプレイすることも見ることもなかったためだ(見ようともしなかったけど)。いつかやってくるであろう『沙羅曼蛇』で華麗な舞いをゲームセンターで披露する日を夢見て、オリジナルとの速度差なんて分からずX68000で腕を鍛えた。
余談だが、私が『沙羅曼蛇』の㊙テクニックを覚え腕を鍛えたのは「ゲーメスト」(新声社刊)でも攻略ビデオでもない。パソコンサンデーを録画して覚えた。攻略法から安全地帯など短時間で教えてくれる。私の師匠は山下章(Akira Yamashita、1964年6月2日-)だった。
◆1988年のX68000はまだまだ途上期


これと『沙羅曼蛇』の移植が決定打となりX68000の購入を志した人もいたのでは?

これが移植できるとは誰が思っただろうか。これがホンキを出す前とは思いもしなかった。
当時は同時期に電波新聞社から発売されたナムコのアーケードゲーム移植作『ドラゴンスピリット』(1988年9月23日発売)で凄い!これがX68000か!という思いだったが『沙羅曼蛇』がアーケードゲームに比べて遅いという記事を読んでX68000の限界を早々に垣間見た気がしてやや落胆した。
しかし、後に発売される『パロディウスだ!』(1991年4月19日発売)や『グラディウスⅡ』(1992年2月7日発売)などコナミ自らの開発作品で勇気を貰った。考えてみれば、『沙羅曼蛇』の開発が始まったのはX68000が発売されてからまだ1年。移植方法にビデオ録画を使っていたのは少し前の話だ。移植の方法、ノウハウもまだまだ未成熟だったといえるだろう。

SPSが後に発売した『ネメシス'90改』(1993年11月12日発売)とそのドキュメントを見る限りはサウンドドライバーが想像以上の悪であったこと(『沙羅曼蛇』はM2ドライバーではないが)と、プログラマーが高速化まで手が回らなかったと気付かされる(後の『ネメシス'90改』に含まれるドキュメント でも過去作品のソースを確認しても高速化に関しては特別なことはしていなかったと記載されている)。とりあえず動作することだけを終着点としたプログラミングではなく、高速化を狙ったの最終チューニングで不可能を可能にしたような手品のような動きが私をドキドキさせてくれたのもX68000であったということは忘れてはならないだろうことを記しておく。
◆あまりの再現度にドキドキさせてくれたX68000版『沙羅曼蛇』
当時は処理落ちしているシーンはX68000だけの特性だと思っていたが、後にアーケード版でも処理落ちするシーンは存在することを知り、どの程度の差があるか調べてみたのが上の動画だ。比較したことが無かったので書き換えが目立つだけで実は体感で動作はちょっと遅く感じるだけかな、と想像していたが想像以上にかなり遅い(空中戦シーンでおよそ15%、炎のアニメーションが入るとおよそ35%遅い)ことを今になって知った。ただし、アトラクトデモは2人プレイなので1人プレイなら負荷はもう少し落ちるはずだ。無知なことは恥ずかしいことなのかもしれないが、その分不満を感じることがなく存分に楽しめたことは幸いだった。
画面の動きが遅くなるということは難易度が下がるということでもある。1989年頃だったか、もうゲームセンターに『沙羅曼蛇』なんて置かれていない時期になっていたがふと稼働しているのを見かけた。X68000版『沙羅曼蛇』で鍛えた腕を(そのうち増えるであろう)ギャラリー共に見せてやろうと意気揚々にコインを投入したがクリアできなかった(処理が速すぎて目と体が付いていかなくなる)。それでも私にはX68000版を振り返ると十分満足で得点を付けるなら満点だった。あくまで速度だけの話で、他は完璧に再現されていたように見えたからだ。もっとも、何より目の前に再現されたX68000版『沙羅曼蛇』は私を猛烈にドキドキさせてくれた。その体験を味わわせてくれたことに感謝したい意味を込めた満点なのだ。
◆ゲーセンそっくりに聞こえたBGM

『沙羅曼蛇』はBGMも話題になった。その一つがステレオ化だろう。ゲームで左右から別々の音が鳴っているということ自体が革命であり、そんなことが起こりうるということすら想像できなかった。同じような感銘を受けたのか、マイコンベーシックマガジンでは1986年11月号、12月号にて前編、後編と分け、NEC PC-8801mkⅡSRで左右別々の独立したプログラムを掲載した。2台のPCを使って左右別々で鳴らすか、多重録音させるという荒技で再現させようというのである。そんなことを考え実現したのは古代祐三(Yuzo Koshiro、1967年12月12日-)その人であった。
X68000版に関しては基板からの吸い出しと思われる。音楽に使用されているのはアーケード版共にFM6音で残り2音は効果音で使用。3チャンネル目がベース、6チャンネル目がリズムで固定して作成されている。そのため、エンディング曲の「Peace Again」とゲームオーバーの「Crystal Forever」のようなリズムが使用されていない曲では5音の再生となっている。何か理由があるかもしれないがエコーに回すなどの作成はされていない。
X68000版『沙羅曼蛇』にはアーケード用基板のROMに入っている未使用曲(起動時に流れる曲もその1つ)や未完成曲に至るまで順番もそのままで収録されている。アーケード用基板に搭載されている音源チップもX68000と同じYAMAHA YM2151なので再現も無理がなくほぼ完全再現できている。ただしボイス部分が多重再生できないため、ステージ3のボス・イントルーダーを倒した際の咆哮は収録されているものの聞くことができない(再生されると次の瞬間「Go up!」と別ボイスが入るため)
X68000版『沙羅曼蛇』にはミュージックモードは搭載されていないものの裏技を使うことによって、アーケード用基板でさえ不可能だったBGMを延々と流し続けることが可能だ。当時はこれにより優越感と至福の時間を得ることができた。まだMDXなど知らない時代(存在したのかも不明)で、お気に入りの「Starfield」(ステージ4BGM)を大音量で流し続けたものだ。
ストーリー
美しい輝を放つ水の小惑星ラティスには、はるか昔より炎の予言が語り継がれていた。たとえ、それが真実であろうとずっと未来の出来事だろうと、誰もが軽く考えていたようだった。しかし、今、その日がやって来たのである。強大な勢力で侵略を続ける亜時空星団、バクテリアンの精鋭部隊サラマンダ軍の侵攻が、この星を滅ぼそうとしているのだった。サラマンダ軍の究極生命システマイザー『ゼロスフォース』に吸収され惑星生命体と化してしまったラティスには、もはや戦闘能力はない。時空間戦闘機にラティスの王子であるロードブリティッシュが乗り込み迎撃を開始したが敵の攻撃は想像を越えていた。かろうじてゼロフォースを脱出した王子は、ゼロス軍を打ち破ったという惑星グラディウスに救難信号を送った。連絡を受けたグラディウスの勇者は超時空戦闘機を発進させたのだ。二機のマシンは、すべてをコントロールしているサラマンダの母星へと逆襲を開始したのである。
操作方法
・キーボード
青い戦闘機(1P) | 赤い戦闘機(2P) | |
---|---|---|
移 動 |
W
ADD X |
8
4D6 2 |
SHOOT | B | XF4 |
MISSILE | N | XF5 |
コインクレジット | F6 | F7 |
スタート | F9 | F10 |
一時停止 | ESC |
・ジョイスティック
青い戦闘機(1P) | 赤い戦闘機(2P) | |
---|---|---|
ジョイスティック1 | ジョイスティック2 | |
移 動 | スティックを動かす方向に、青い戦闘機、赤い戦闘機が移動する。 | |
SHOOT | ボタンA | |
MISSILE | ボタンB | |
一時停止 | ESC |
※コインクレジット
それぞれのファンクションキー(F6、F7)を押すことで1枚のコインがクレジットされる。コインは99枚までクレジットできるが
、1回のプレイで3枚までが有効となる。1コインあたり3機なので1回のプレイで9機までが設定できる。
※HELPキーを押しながら立ち上げた場合15kHzのディスプレイ解像度になる。
裏技の紹介
◆ステージセレクト

か な | ローマ字 | コード入力 | |
---|---|---|---|
STAGE1 | × | × | × |
STAGE2 | × | × | ○ |
STAGE3 | × | ○ | × |
STAGE4 | × | ○ | ○ |
STAGE5 | ○ | × | × |
STAGE6 | ○ | × | ○ |
SHIFTを押しながら起動する。
タイトル画面で左記のキーを点灯(消灯)させ、OPT.1を押しながらスタートすると指定したステージからスタートする。
◆音楽を自由に聞く

1. ドライブ0にHuman68kのシステムディスク、ドライブ1に 沙羅曼蛇 を挿入し起動。
2. A>b:⏎
3. B>mux⏎
4. B>msx -s soundprm.sal⏎
5. B>msx -b○○ bgmdata.sal⏎(○○に数値を入れる。下記参照)
01 未使用曲 (0x41)
02 Burn the Wind (0x42)
03 Starfield (0x43)
04 未使用曲 (0x44)
05 未使用曲 (0x45)
06 Power of Anger (0x46)
07 Peace Again (0x47)
08 Thunderbolt(0x48)Life force BGMリズムなし
09 Fly High (0x49)
10 未使用曲 (0x4a)
11 Combat (0x4b) Life force STAGE 5 BGM
12 Aircraft Carrier (0x4c)
13 未使用曲 (0x4d) Life force
14 未使用曲 (0x4e) ローディングBGM
15 未使用曲 (0x4f)
17 未使用曲 (0x51)
18 未使用曲 (0x52)
19 未使用曲 (0x53)
20 未使用曲 (0x54)
21 Poinson of Snake (0x55)
22 Planet RATIS (0x56)
23 Crystal Forever (0x57)
24 未使用曲 (0x58)
25 未使用曲 (0x59)
26 未使用曲 (0x5a)
27 未使用曲 (0x5b)
28 Destroy Them All (0x5c)
29 未使用曲 (0x5d)
30 Slash Fighter(0x5e)Life force BGMリズムなし
カッコ内はアーケード基板コード番号(参考値)
◆テストモード

○I/O TEST
○COIN COUNTER TEST
○DIP SWITCH SELECT
○SOUND TEST
○REVERSE TEST
SHIFTとOPT.1を押しながら起動するとテストモードに入ることができる。用意されているのは左記6ページ。
アーケード基板に搭載されていたテストモードで、F9キーがテストボタン(ページ切り替え)に相当する。SOUND TESTはアーケード版と同じなので自動的に次々に変わっていくので曲を流し続けることはできない。また、REVERSE TESTは当然反応しない。DIP SWICHも現在の設定を確認することはできるが、テストモードで変更することはできない。
◆レゾリューション変更2種

HELPを押しながら起動すると15KHzモードで起動する。(マニュアル記載あり)

INSを点灯させた状態でSHIFTを押しながら起動すると画面サイズが1/4になる。
◆コマ送り

ESCを押してポーズをかけた状態にしてTABを押すと1コマずつ動く。TABを押しっぱなしにすると通常スピードで動作する(手を離すと停止する)。ステージ3のボス・イントルーダー戦でこの技を使えば雄叫びを聞くことができるぞ。
◆沙羅曼蛇の叫び
起動中に本体正面の電源ボタンから電源を切るとサンプリングボイスが流れた後に電源が落ちる。なかなか面白いアイデアだ。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源)
内蔵音源
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 ? (Loading)
02 Power of Anger (STAGE1)
03 Fly High (STAGE2)
04 Planet RATIS (STAGE3)
05 Starfield (STAGE4)
06 Burn the Wind (STAGE5)
07 Destroy Them All (STAGE6)
08 Aircraft Carrier (Bic Core)
09 Poison of Snake (Boss)
10 Peace Again (ENDING)
11 Crystal Forever (GAME OVER)
合計時間 : 7:50
作曲 : 東野美紀
DISCOGRAPHY
オリジナル・サウンド・オブ
グラディウス&沙羅曼蛇

発売日: 1987年11月21日
価格: 3,000円
商品番号: BY30-5180
販売元: アポロン
収録曲
1 グラディウス(アーケード版)
2 グラディウス2(MSX版)
3 沙羅曼蛇(アーケード版)
4 グラディウス(TVゲーム版)
発売日に関して
発売日に関して
出典:マイコンBASICマガジン1988年12月号 346ページ
出典:Oh!X 1988年10月号広告