MOVIE SPACE SHOOTING GAME
レイドック
対応機種 : 富士通 FM77AVシリーズ
メディア : 3.5inch 2D (2枚)
定価 : 6,800円
発売日 : 1986年11月
販売元 : ティーアンドイーソフト
○ 1ドライブ対応
○ FM音源対応
◯ 二人プレイにはジョイスティックが必要
目次
レイドック for FM77AV
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
ムービースペースシューティングゲーム
レ・イ・ド・ッ・ク
インフォメーションボードを画面
右側に設置し、スコア・エネルギー
・レベルが一目で確認できるよう
常時表示!
惑星上
敵基地
敵基地内
大型空母より発艦する小型円盤!
敵基地内は迷路の様だ!
FM音源使用!シーン毎に異なるB.G.M.を挿入!
ドット単位の動き!
緻密に書き込まれた背景が、1ドット毎の滑 らかスクロール。しかも、72画面分。
敵機は最高12パターン切り替えのリアルアニ メーション。
自機の動きはドット単位。しかもドット単位 の命中判定。
主人公は2人! 2機どちらも主役!
2機は共同出撃。2人のプレイヤーが1機づ つ担当,操縦。(キーボード+ジョイスティック, ジョイスティック+ジョイスティック)
2機はそれぞれ、縦、横合体可能。
合体時には1人がパイロット、もう1人はオ プションウエポン。(一人でもプレイ可能)
レベルアップに伴い、敵もレベルアップ!
プレイヤーのレベルとは、自分の実力を表し、 得点とは別に表示。
レベルアップに伴い、オプションウエポンの 順次使用が可能になります。
敵は約50種、巨大戦艦、巨大空母出現。
オプションウエポンには、自動照準ミサイル、 自動追尾ミサイル他、多数。
最高レベルに達した方には、階級章を進呈い たします。
これまでのシューティングゲームの 概念を越えたシューティングゲーム をあなたのFM-77AVでお楽しみくだ さい。
注/本製品は、FM-77AV/20/40シリーズ以外では作動いたしません。
品質には万全を期しておりますが、万一製造上の原因による不都合がございましたら、新しい商品 とお取り替えいたします。それ以外の責任はご容赦ください。
このソフトウェアプログラムとマニュアルは、当社が創作・開発した著作物で す。レンタルや無断コピーを行うと、著作権法により厳しく処罰されます。 当社はソフトレンタルに対する許可は一切しておりませんのでご注意下さい。
©1986
MADE IN JAPAN
企画・開発/ティーアンドイーソフトプロダクション
製造・販売/株式会社 ティーアンドイーソフト
〒465 名古屋市名東区豊が丘1810番地☎(052)-773-7770
TEM066 1986/11
SET内容/3.5"2D版(2枚) 取り扱い説明書(1冊)
『レイドック』FM77AV版について
◆『レイドック』(FM77AV版)概要
『レイドック』(LAYDOCK)はティーアンドイーソフト によってMSX2専用として開発され、1986年2月末に発売されたムービースペースシューティングゲーム。広告に掲載された「魅せてあげよう、1ドットのエクスタシー」は一部界隈においてあまりにも有名なキャッチフレーズだ。原案・プログラムは細川勝男(Katsuo Hosokawa, 1959年4月22日-)、グラフィックは中島健二(Kenji Nakashima, 1962年7月1日-)が担当している。細川勝男はこの作品までにNEC PC-6001mkⅡ用ソフト『スターデストロイヤー』(1983年8月発売)、MSX用ソフト『バトルシップクラプトンⅡ』(1983年9月発売)、MSX2用ソフト『PIXEL2』(1985年9月発売)などを製作している。
富士通 FM77AVシリーズ版 は シャープ MZ-2500シリーズ版に遅れることおよそ1ヶ月、1986年11月下旬(12月初旬に延期の可能性あり)に発売。メインプログラムはMSX2 に引き続き細川勝男が担当している。
◆『レイドック』を特徴づける二人プレイ
『レイドック』を特徴づけているのは原則二人プレイの合体時にしか使用できない(レベル80以上で一人プレイでの使用も開放)オプションウエポンの存在とコ・パイロットの存在だ。『レイドック』を攻略するには通常武器の倍増化とオプションウエポン使用のため一般的には二人プレイが必須。そのため、常識ともなったワザが一人同時プレイだ。2P側のボタンに重しを乗せたり、足で押さえたりなどプレイヤーにより様々なスタイルが存在するが、二人で真面目にプレイしていた話はあまり聞かない。というのも、コ・パイロットに回ったプレイヤーは「BULDOG」使用のタイミング以外はほぼボタンを押しっぱなしにする作業しか無いからだ。しかし、逆にその作りの甘さが『レイドック』のダイナミックなワザを生み出すキッカケになったとも言えよう。
◆FM77AVはタイトル画面が悲しい
スプライト機能以外はMSX2より性能が格段に上だと信じてやまなかったFM77AVシリーズ。MZ-2500シリーズの移植内容に比べるとMSX2からの純粋な移植作といえるだろう。しかし、移植されるにあたってまずタイトル画面が変更になった。モニターの接続不良を疑うが…これで間違いない…。コンポジット映像信号を取り込んだようなにじみ具合が哀愁を誘う。MSX2版では16色ながら美麗なタイトル画面だったが、FM77AVシリーズ では画質を落として色数は大幅にアップ!しかし、使う色数と容量にこのような画面を求めているプレイヤーはいなかったハズだ。FM77AVシリーズの純正モニターに映像を出力すると縦長に表示されてしまうのでその対策として取り急ぎということならば更に悲しい。
◆FM77AV版の修正点
移植にあたり大きく変わったのが右に追加されたインフォメーションボード、そして…ゲーム全体の速度だ。FM77AVシリーズ版は開発当初から速度の点ではかなり遅くなると細川勝男によって述べられているが、MSX2版と比較してやや遅くなっている。ただ、相対的なゲーム速度に輪を掛けて自機の移動スピードは「かなり」遅いため、攻撃や回避の難易度は上がっている。自機の遅さに関してはオプションウエポンである「TURBO」を使用することにより、MSX2版相当になることから処理スピードの問題ではなく調整されたものだと考えられる。
◆1ドットのエクスタシーにバグのあったMSX2版
敵キャラクターとの当たり判定はドット単位で行われているという触れ込みのMSX2版ではあるが、多少アバウトに感じる。コマ撮り精度の可能性もあるが、審議の程は如何に。そもそもキャラクターのドットが重なった瞬間を当たり判定としているのは思い込みではないだろうか。ドット単位での判定はキャラクターの描かれている最外殻部分と限らないのだ。(プログラム未解析)
そして、調べてみると分かるが、MSX2版は自機の左右で当たり判定が異なっている。中心軸がずれているのか左側の当たり判定がかなり大きい。(つまり画面の左で自機を操作するのが有利)弾のスピードが早すぎるので気づかれにくいのかもしれないがこれは結構キツイ製作ミスだ。1ダメージで1ミスであればすぐに気づかれたかもしれないが、シールド制のため1度のダメージに対してさほど疑問を抱かない点が逆に見つけにくくなったのだろう。
対してFM77AVシリーズ版の敵キャラクター(敵の弾は除く)との当たり判定もドット単位らしいがかなりアバウトだ。多少めり込んでも当たり判定は無い。だが、これはシューティングゲームとして大きすぎた当たり判定が適切になったと捉えるべきだろう。敵弾の当たり判定も左右でバラツキはなくかなりマシになった。トータルで考えると弾数の減少やスピードの低下などの点で全体的な難易度は下がっているように思える。(宇宙空間3のボスは弾すら出してこない)
◆大きくキャラパターン数が減ったFM77AV版
誤解が多いのは色数やアニメパターン。同等か増やされていると思われがちだがその真逆だ。早くから明言されていたのは動作速度の問題から多くの色数を出せないということ。自機を確認しただけでも微妙に減色されている。そして、最も大きな違いが自機の傾くパターンが無くなったこと。また、目立たない部分では敵キャラクターの細かいアニメパターンの間引きや一部敵キャラクターで行われていたパレット点滅がカットされている。
処理速度の問題もあるだろうが、ディスク容量の問題もあったのだろうか。FM77AVシリーズ版『レイドック』のメディアは2Dディスク(320キロバイト)が2枚だ。ディスク容量はMSX2版の1DDディスク1枚に比べれば大幅に容量が増えている。それでも同じ内容+α(タイトル画面、BGMなど)のものを詰め込むというのは無理があったのだろうか。
FM77AVシリーズはMSX2よりぱっと見で優れていると思わせながら地味に劣っている部分が個々あるのだが、自機パターンにまで手を付けられて全く傾かない点は個人的にかなりショッキングだった。
◆いろいろとリファインされているFM77AV版
もちろん移植されるにあたって改善や調整されている部分もある。その1つが長すぎると不評だった1シーンの時間だ。MSX2版ではおよそ4分だったものがFM77AVシリーズ版 はスクロールスピードを上げることで およそ3分と短くなった。スクロールスピードを上げた状態で敵キャラクターの登場パターンが同じだと敵の出現数が急激に増えすぎるため出現パターンも一新されている。またシーン1は序盤のためかスピードが早すぎる戦闘機型の敵キャラクターのスピードが大幅に遅くなっている(自機の移動スピードの遅さも相まって処置落ちが「酷すぎる」と誤解を受けることもあるようだ)
◆単調というプレイヤーはレベルを上げろ!
『レイドック』をプレイした感想としてよく見受けられるのが「単調」というものだ。たしかに1周目などは間が多く、ショットもショボいので敵を破壊しまるという爽快感も無い。序盤はクリアしたステージならば再プレイでシーン選択(コンティニュー)も可能だ。ぬるい。
だが、これはロールプレイングゲーム的な要素を持つという側面を無視してやいないだろうか。ひのきの棒と布の服の装備でスライムとの戦闘を逃げまくっただけで悟ったかのように「単調」と述べるようなものだ。
本来の戦闘はシーン選択不可の3周目から始まる。単調という暇もないくらい敵の弾は降り注ぎ、その間をかいくぐってレベルの上がった武器でガンガン撃ち落とす爽快感を味わえば単調と一言で片付けられないはずだ。
◆今と当時では異なる性質の大きな目標
一般的にシューティングゲームは全てのステージをクリアすることを目標とするするものだ。それに加えて、ノーミスであったり、ハイスコアなど自らの目標を作る。しかし、『レイドック』は別に課せられた目標を持っている。階級章の存在だ。これがプレイヤーの目標として非常に大きなウェイトを占めており、レベルに応じて(レベル60、80、100)階級章が1度だけ貰えるシステムを採用。これをゲットするために日夜『レイドック』のレベル上げに励むことになる。(難易度の高さ、飽き、そもそも階級章に興味がないというユーザーも少なくないと思うが)
現在初めてプレイするプレイヤー、またコピー品で楽しんだプレイヤーでは受ける印象は大きく変わるだろう。なぜなら、目指すのがレベル100ではなく光子炉を破壊することが最大・最終の目標となってしまい、本来の遊び方や戦略方法も変わってしまったからだ。階級章が貰えないのであればレベル100に到達させることに意味はない。本来の魅力、当時の輝きを知らず『レイドック』を評価・完結させてしまうプレイヤーも多いのではないだろうか。そうであれば非常に悔しい。
◆大幅に増えた新BGMは次作でも使われる名曲揃い
MZ-2500シリーズ版とFM77AVシリーズ版 のBGMは冨田茂(Shigeru Tomita)と東芝EMIの丸山恵市(Keiichi Maruyama)が担当している。冨田茂が作曲を初めたのはティーアンドイーソフトに入ってからということなので、この『レイドック』が初作曲作品ということにもなる。
丸山恵市作曲のBGMはMSX2版(全1曲)だ。このBGMはMZ-2500シリーズ版及びFM77AVシリーズ版の「宇宙空間3」で使用されている。(MSX2版のサウンドデザインは東芝EMIに外注ということなので紐づけできる。)
上記インタビュー記事にある「最初に作曲したのはスーパーレイドック」という発言は本人であるにも関わらず間違いであることがわかる。「ここでかなりのごたごた」という記載が、発言NGでごたごたしたのか、思い出せなくてごたごたしたのかは不明。
FM77AVシリーズ版のBGMは、1987年にMSXとX1シリーズ用として発売される『スーパーレイドック』にほぼ流用されている。(LEVEL100達成時のBGMのみ使われていない)比較すると『レイドック』のBGMは曲の構成も半分程度で不完全なものが多くプロトタイプ的な印象を受ける。
BGMはFM音源3声で作成されており、SSG3声は効果音に割り当てられている。また、MSX2版 BGMは1曲しか用意されていなかったが、同曲を含む全10曲に増えた。なお、先に発売したMZ-2500シリーズ版となぜか敵基地のBGMが完全に異なっている。(FM77AVシリーズ版のLEVEL100達成BGMで使用)
曲の出来に関してはサウンドドライバーによる制約が大きいのか固定の音色を単純に鳴らすことしかできないようにしか思えず、『ハイドライドⅡ』(FM-77版) のドライバーをそのまま使用している印象を受ける。『スーパーレイドック』と比較して曲の構成が短いのはもしかしたら、ドライバーの制限として短いフレーズしか作れずカットせざるを得なかったのではと邪推してしまう。本来作曲していた完全なものが『スーパーレイドック』で実現できたため、最初に作曲した作品は『スーパーレイドック』と発言したのではないかと。
余談だが『ディーヴァ』(FM77AVシリーズ版)で一部話題となった「カーン」の元祖は「LEVEL100達成」のBGMで聞くことができる。これもタイミングよくリターンキーを押すことによりカーンで終わる。
STORY
連邦宇宙軍と航空宇宙技術局は、惑星ベイムーントの奪還作戦を始動させることを発表した。
惑星ベイムーントがギルセン軍におとされて以来、惑星の奪還作戦は幾度となく繰り返されたが、いずれも失敗に終わっている。
宇宙軍司令部はこれまでの作戦計画を見直し、航空宇宙技術局がこれまで独自に開発を進めていた新型二連独立型戦闘機(ストーミーガンナー)の開発を援助、今回のベイムーント奪還作戦に使用を決定したのものである
このデュアルファイター(ストーミーガンナー)はその小型による高機動性の良さが、今回の作戦には役立つと判断されたものであり、二機のコンビネーションにより、制空権の掌握から基地中枢の破壊までが可能になると思われる。
虎の子のこの二機はプロトタイプではあるが、かつでなかった程の新技術を取り入れた戦術用レーザー、ATMを装備している。これらの火器レスポンスを上げるのは、一にも二にもふたりのパイロットの技量と経験である。
しかし、予想以上に連邦宇宙軍の疲弊はひどく、満足な教育もパイロットになされないままこの作戦(オペレーション・レイドック)は始動されたのである。
STORMY GUNNER
全幅●7.62m(尾翼格納時5.08m)
全長●9.54m
全高●6.30m
離陸重量●6,381kg(ブルパップMMP4基搭載)
最大速度●マッハ3.3(大気中)
巡航速度●マッハ1.75
エンジン●P&W F10000-YZR-7000
推力●14,780kg✕2(乗員:1)
使用キー
8
4D6 2 |
ストーミーガンナーの操作およびメニューの移動に使用 |
---|---|
中SPACE | 対空のバルカン砲およびレーザービームの発射 |
左SPACE | 対地用ミサイルの発射 |
⏎ | 選択時の決定キー |
ESC | 選択でミス入力した場合、一つ前に戻る。ゲーム中は一時停止に使用。 |
インフォメーションボード
ゲーム中は、下の画像のようにインフォメーションボードが画面の右に表示されており、プレイヤーは常に自分の状態を把握できるようになっている。
①
②
③
④
⑤
① PLAYER1のスコア
② PLAYER2のスコア
③ PLAYER1のレベル
④ PLAYER2のレベル
⑤ SHIELD ENERGY の残量表示
シールドエネルギーが約2000を割ると減る様子が見える。
WEAPON
☆単機攻撃用
☆合体攻撃用(レベル80から単機でも使用可能)
LEVEL
レベルアップの条件はややこしくマニュアル内でも正確に記されていない。レベルアップの条件は下記の5つ。
- 初めてそのシーンをクリアしたとき
- 1つのシーンで撃墜率が約45%以上となったとき
- 1つのシーン中において一度も被弾しなかったとき
- 最終面(6の倍数の面)をクリアしたとき
- 256回ゲームをプレイしたとき
複数の条件によるレベルアップも可能で、「最終面(敵基地内)」を「一度も被弾せず」、「45%以上の撃墜率」でなおかつ「初めてクリアした場合」は一度に4レベルアップする。ただし、シーンナンバー✕6以上のレベルにはならないという条件があるので例えばシーン2までを繰り返しプレイし上記の条件を満たしてもレベル12以上にはならない。シーン13まではコンティニューが可能なのでレベル73までは粘り強さで到達可能だ。レベル74以降からが本番ということになり、シーン17まで通しでプレイできる腕が必要となる。
裏ワザについて
◆いきなりレベル100、シーン選択1~13まで可能にする
プレイヤー登録の名前入力で「0527768500」と入力すすればいきなりレベル100からスタートできる。この数字は T&Eソフトテレフォンサービス の電話番号。なお、階級章の貰えるパスワード発行はシーンクリアでレベル60、80、100に各々達した段階で1度だけ表示されるだけなので、この裏ワザでは階級章は貰えない。
片方にレベル100の機体を設定し、もう片方で新規にゲームを初めた場合はシーン選択できるものの新規側には初クリアのレベルアップはカウントされるのでとにかく効率よくレベルアップしたい場合は最初からオプションウエポン使い放題のこのワザを使うのはアリかもしれない。
◆隠しキャラ
基地内部の上画面位置を地上攻撃すると「6809」の文字が現れエネルギーが大幅に回復する。これはFM77AVに搭載されたCPUの数値で、MSX2版は「Z80」と表示される。後に発売される『スーパーレイドック』の敵基地内(ステージ10)でも同様の隠し回復ワザが存在している。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+SSG)
標準音源
音源チップ:YAMAHA YM2203(OPN)
01 宇宙空間1BGM (TAKO SAN TO DANDAN)
02 惑星上BGM (OVER TO SOLEIL)
03 宇宙空間2BGM (PSG時PW発行)
04 敵基地BGM (CRASH! CRASH!)
05 宇宙空間3BGM (ASTEROID BELT)
06 敵基地内・タイトルBGM (INTO THE DEFENCE LINE)
07 エンディングBGM (HEAT ROCK)
08 LEVEL60パスワード発行BGM (FM音源時PW発行)
09 LEVEL80パスワード発行BGM (WINNING MUSIC)
10 LEVEL100パスワード発行BGM
※括弧内はスーパーレイドック曲名
合計時間 : 9:05
作曲 : 冨田茂, 丸山恵一(05のみ)
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エンディング&LEVEL達成ムービー
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エンディング
LV60達成
LV80達成
LV100達成