目次
ハイドライド3 for X1
※マニュアル抜粋
Active Role Playing Game
対応機種 : SHARP X1シリーズ
メディア : 5inch 2D (2枚)
定価 : 7,800円
発売日 : 1988年8月上旬(発売予定7月30日から延期)
販売元 : ティーアンドイーソフト
○2ドライブ専用
○X1D動作不可
○漢字表示対応(要漢字ロム)
○ステレオFM音源ボード対応
○ジョイスティック対応
○データセーブ用にブランクディスクが1枚必要
ハイドライド3 for X1
※マニュアル抜粋
『ハイドライド3』はティーアンドイーソフトが開発を行い、1987年11月21日にNEC PC-8801mkⅡSR以降版をオリジナルとして発売したアクティブロールプレイングゲーム。
SHARP X1シリーズ版は移植作の1つで1988年8月上旬に発売された。本来は7月30日発売予定であったが延期されての発売だった。2ドライブ専用という制約はあるものの、ほぼ全機種のX1に対応となっている。(動作不可とされているX1Dは起動確認まで行われているようだが、クリアできるかは不明)
実のところ、PC-8801mkⅡSR以降版発売前の1987年11月段階で既にX1シリーズには移植不可とティーアンドイーソフト側から発表されていた。(上図参照)しかし、翌年の4月にX1turbo版の移植準備を公表。最終的には、X1turboだけではなく、ノーマルX1を含めたほぼ全機種で動作するという幅広い対応で登場した。ただし、ティーアンドイーソフトのノーマルX1対応作品としては『ハイドライド3』が最後になった。
X1版はMSX版やMSX2版のような力技で漢字表示を行っておらず、漢字ROMを使って日本語表示を行っている。しかし、ノーマルX1の漢字ROM非搭載機種にまで対応しており、起動時に自動判定された上で英語表示+会話時のみカタカナ表示が行われる仕様になっていた。(ただし会話も英語表示というモードは廃止されている。)本来であれば漢字ROM必須にしても問題ない時代であると思われるが、足切りせず対応してきたのには頭が下がる。
ノーマルX1と俗称で呼ばれる機種は1987年12月16日にもX1GベースのX1twinを99,800円で発売している。5インチフロッピードライブが1基しか搭載されていないが、10万円を切った価格のモデルはライバル機であったPC-8800シリーズでも対抗できない格安のモデルだった。(ドライブ増設には19,800円のCZ-53Fが必要)
しかし、大御所の日本ファルコムは1988年から『イースⅡ』や『ソーサリアン』を相次いでX1turboシリーズ専用版として発売。ノーマルX1オンリーユーザーを奈落の底に突き落とした。そんな中で『ハイドライド3』がプレイできるというのはノーマルX1オンリーユーザーにとって非常にありがたい存在だったはずだ。
裏を返せばX1turboユーザーの財布は、雑誌で丸裸にされた『ハイドライド3』よりまだ新鮮な『イースⅡ』や、他機種とほぼ同時販売で続々と発売される『ソーサリアン』の追加シナリオによって完全に包囲されていた状況と言える。ここで『ハイドライド3』を選択させるのはなかなか難しい状況だったのではないだろうか?
X1シリーズ版の登場はPC-8801mkⅡSR以降版より8ケ月以上も経過している上に、前述の日本ファルコム作品が発売されたこともあり、雑誌で話題になることもなく割とひっそりしていた。
広告やパッケージに見るゲーム画面の見た目は完全移植に見える。しかし、不可能を可能にするための犠牲はそれなりにあった。初めて『ハイドライド3』をプレイするのがX1ならば気にならないと思うが、PC-8801mkⅡSR以降版をプレイしているとかなり苦しいのだ。
X1シリーズ版は4MHzのPC-8800シリーズと比較して明らかに全体の動作速度がやや遅い。そのためか瞬間画面切換モードが搭載されている。フェードインの見た目も簡略化されているのが分かるだろう(上図参照)
洞窟内のスポット処理も話題になった1つだったが、これもX1シリーズ版はかなり苦労していることが見て取れる。よく見ると分かるがスムーズな円形ではなくMSX版と同じだ。(なお、MSX2版はスポット処理が完全再現されている)ただし、こんなことは些細なことであり、正直プレイしているとどこから現れるかわからない怪物に対する緊張感でこの部分を気にしている余裕なんてない。
最大のポイントは時刻の移り変わりで見られる背景だろう。X1シリーズ版は夕方や明け方の色が一部(白色→黄色)しか変化しないため、地上にいると18時を超えたことに気づきにくい。草や木の色が一切変化しないのだ。そして夜は非常に木々が見づらい。
夕方(明け方)におけるハーベルの塔ではキツイ状況になる。白色部分を全て黄色へ変化させるので黄視症にでもなってしまったとかと勘違いしそうだ。周りの色が黄緑色なので余計にキツく見える。これまでの機種では広告やパッケージに時刻ごとの変化を掲載していたのにX1シリーズ版で無くなっていたのはこういった理由があったからかもしれない。
とはいえ、当時の環境としてPC-8801mkⅡSR以降版も所有していることなど稀なはずだ。X1シリーズ版の『ハイドライド3』をプレイしたとき、違和感を覚えるとしても時刻で移り変わる景色と動作スピードくらいだろう。武器や防具の装備グラフィックもMSX版やMSX2版のように端折られていること無く完全に再現しているのでその点での満足度は高い。
『ハイドライド3』のBGMはPC-8801mkⅡSR以降版と同じく、冨田茂(Shigeru Tomita)がデータ化に至るまで担当。ノーマルX1シリーズの標準搭載音源であるPSG音源に加え、YAMAHA YM2151音源を搭載したステレオFM音源ボード(X1turboZシリーズには標準装備)にも対応している。PSG音源版に関しては、MSX版やMSX2版に準拠。FM音源版はPC-8801mkⅡSR以降版とは完全に異なる音色になっており、PSG音源部分の同時演奏はない。(効果音はPSG音源で出力。)
演奏はFM音源8声のフルパートで演奏される。ステレオ対応ではあるが派手なパンは減らされて落ち着いた音色に変更されている。しかし、正直なところ期待した音ではなく、別バージョンと捉えつつもややガッカリした。PC-8801mkⅡSR以降版は音の構成が基本的にSSGを中心としたものであったため、PSG音源のみのMSX版やMSX2版と雰囲気は変わらないという特徴があったのだが、大きく印象を変えることになってしまった。
当時、X1シリーズに開発されていたドライバー環境も良くなかった様子で、音色もYAMAHA DX100(YM2151搭載)にて作成したデータを移して調整していたとの逸話がある。また、前述している X1シリーズ版『ハイドライド3』は動作速度がかなり厳しいという問題もあり音源ドライバー側で負担を増やすわけにも行かなかったのだろう、特徴的だったボリュームのフェードや、細かいゲートタイムの制御やビブラートなどがほとんど削られている。
と、作り手の環境問題はあろうとも、遊び手(聞き手)はそんな事情は考えない。勝手なのだ。期待したのはPSG音源を活かしつつサブパートでFM音源を被せるような PC-8801mkⅡSR以降版を更にグレードアップしたものだ。あのポコペン!というタムの音を聞きたかったのだ。細やかなPSGの音使いとポコペンが冨田茂を特徴づける素晴らしい音と思うのだ。
悪夢のようなエビルクリスタルが砕け散っていらい、人々は怪物に襲われる心配もなくなり、平和に暮らしていました。人々は街を広げ、生活を豊かにしていきました。その間に攻撃的な魔法の呪文は、その必要を失い、人々の記憶から忘れられていきました。反面、生活に役立つような魔法の呪文は、人々の生活そのものの中に溶け込んでいったのです。
この地、フェアリーランドは人間と妖精とが共存する美しい世界でした。しかし、人々の生活が豊かになるにつれて、妖精たちの姿はだんだんと見られなくなってしまいました。そう、まるで人間だけの世界のようになってしまったのです。
そんなある夜、地響きとともに巨大な火柱が立ち昇りました。そして、何事もなかったように、その夜は終わったのですが……。
翌日、フェアリーランドに不思議なとびらが出現していました。このとびらは、中を通った人をどこか遠くへ飛ばしてしまうのです。それ以外にも、フェアリーランドに地割れが出現するなど、天変地異が起こるはずのないこの地では、絶対に考えられなかったような事態が次々と起こり始めました。
事態を重くみた修道僧たちは、この原因究明を一人の若者に命じたのです。自らの世界を守るため冒険に旅立つ若者。それがあなたなのです。
ジョイパッド(スティック)の場合、パッドの各方向に対応する
SPACEキー(ジョイパッドのトリガーA)
RETURNキー(ジョイパッドのトリガーB)
ESCキー
F3キー
「準備」のウインドウのみが表示されている状態(タイトルデモからゲームに入った直後の状態)で、ESCキーを押す。
①
②
③
④
⑤
⑥
この数値がゼロになった時が、キャラクターの死(ゲームオーバー)を意味する。受けたダメージは赤色で示される。
基本値に、装備している武器の攻撃値を加算した値。
この値が大きいほど魔法の呪文をたくさん使用することができる。
基本値に、装備している防御用のアイテム全ての防御値を加算した値
怪物の名前や体力の状況が表示される。また各種メッセージが表示される。
プレイヤーが登録した名前。
プレイヤーが選択した職業。
総合的な強さの度合い。レベルを上げるにはある程度の経験値が必要。
この数値がゼロになった時が、キャラクターの死(ゲームオーバー)を意味する。
この値が大きいほど、自分の攻撃が相手に当たりやすくなる。
この値が大きいほど魔法の呪文をたくさん使用することができる。
善悪を示す。悪い怪物を倒すと徐々に上がり、善い怪物(?)を倒すと一気に減る。
現在までに積んできた修行(経験)度合いを表わす。経験値はキャラクターの能力と引き換えることができる。自分のレベルを上げたいなら「聖なる寺院(Holy Shrine)」、新しい呪文を覚えたいなら「魔道士の館(Magicioan House)」で行う。
魅力あふれる人に対して、多くの人たちは非常に有効的になる。
敵に対する攻撃力。基本値に、装備している武器の攻撃値を加算して求められる。ただし、武器が飛び道具の場合は一定の値となる。
敵からの攻撃に対しての防御力。基本値に、装備している防御用のアイテム全ての防御値が加算されて求められる。
敵の攻撃をどれだけかわせるかという、すばやさの度合い。基本値に装備している道具の総重量を差し引くことで求められる。
宝箱を素手で開ける場合に意味を持つ。器用さが大きければワナにかからない。
呪文の効果の有効性。
キャラクターの持っているツキの強さ。
キャラクターが持つことのできるアイテムの最大重量。現在の腕力✕140。
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 30
: 10
: 12
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 25
: 35
: 4
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 55
: 40
: 5
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 20
: 23
: 22
: 10
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 7
: 15
: 10
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 30
: 41
: 59
: 15
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 80
: 23
: 22
: 30
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 120
: 92
: 98
: 45
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 110
: 112
: 76
: 50
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 70
: 180
: 95
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 80
: 140
: 117
: 120
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 160
: 82
: 110
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 210
: 80
: 132
: 105
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 130
: 100
: 200
: 80
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 250
: 100
: 157
: 130
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 73
: 122
: 90
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 100
: 200
: 140
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 120
: 151
: 139
: 95
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 65
: 230
: 188
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 250
: 102
: 160
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 254
: 185
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 320
: 200
: 240
: 160
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 126
: 129
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 200
: 175
: 180
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 187
: 202
: 195
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 255
: 105
: 200
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 170
: 250
: 150
: 200
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 215
: 180
: 300
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 300
: 210
: 198
: 326
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 200
: 187
: 337
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 300
: 205
: 210
: 500
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 270
: 150
: 205
: 432
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 350
: 165
: 200
: 361
: 悪
開発時にデバッグを外注にしていたため入っていないことに気づかず出荷されたアイテムが2つある。MSX版やMSX2版の後期ロットには「銀製の剣」を手に入れることができるとのことで、発売日の遅いX1シリーズ版は入っていることが期待される。が、残念なことに入っていなかった。(ニベアんクリームも同様)
ゲームクリアしたプレイヤーのデータをロードしてから森の街の銀行へ入る。スペースキーで次の曲へ、リターンキーで街へ戻る。オープニングやエンディングなどの曲は聞くことはできない。エンディングでは日本語の曲名が表記されているが、ミュージックモードは英語のままだ。
乱数(150分の1)によって現れる職業。選択した職業のパラメータを引き継いだ上で、体力が大幅に上がる。どうしても怪物になりたい場合は「本当にいいか?」の問いにひたすら「いいえ」を選択して職業選択を繰り返す。なお、怪物はガイザックとの戦闘で受けるダメージが増加するという情報がある。
「ハーベルの塔」より南へ1画面のところにオイルが湧いている。ここは20時を超え夜になると「スーパーオイル」が手に入る。必要な場合は、天空の街にある「なんでも屋 ポチ」まで買いに行くか、スピード切り替えを「速い」にして20時まで待つか天秤に掛ける選択肢は増える。
本来「水の城」にある宝物庫には王の許可が無ければ入ることができない。しかし、20時を超え夜になってから門番に話しかけると門番の姿が消える。これでマッドドラゴンを倒さずにジムの巻物を手に入れることができる。ただし、門番の場所に戻ると所定の位置に戻ってしまう。「移動」の魔法を使えなければ翌日の20時を迎えるまでに餓死するので、その場合は食料を持ち込むこと。
キャンプ道具は野営を行うことができる唯一のアイテムだが消耗品扱いで1度使うと無くなってしまう。しかし、使用後にメニュー画面を抜けずに、そのまま「ゲームエンド」でゲームを終了すると、キャンプ道具は残ったままになっている。
ラジオ収録曲(FM音源)
ステレオタイプFM音源ボード
音源チップ:YAMAHA YM2151(OPM)
01 Main Theme (メインテーマ)
02 Theme of Production (初期ウィンドウのテーマ)
03 Failyland (地上のBGM)
04 Out of Freedom (街のBGM)
05 O・M・I・S・E (お店のBGM)
06 The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07 Dragon!! (慰霊の洞窟のBGM)
08 Light Metal (失われた宮殿のBGM)
09 Mysterious Dimension (異次元世界のBGM)
10 Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟のBGM)
11 Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12 Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13 Ending1 (消滅)
14 Ending2 (新たなる創造主)
15 Game Over
合計時間 : 13:35
作曲者 : 冨田茂
ミュージック・フロム・ハイドライド3
発売日: 1988年7月21日
価格: 3,000円
商品番号: K30X-7706
販売元: キングレコード
収録曲
01. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
02. Theme of Production (初期ウインドでのテーマ)
03. Failyland (地上のBGM)
04. Out of Freedom (街のBGM)
05. O・M・I・S・E (Shop Window BGM)
06. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
08. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
09. Mysterious Dimension (異次元の地上のBGM)
10. Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟でのBGM)
11. Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12. Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13. Ending1 (消滅)
14. Ending2 (新たなる創造主)
<スーパー・アレンジ・バージョン>
15. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
16. Out of Freedom (街のBGM)
17. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
18. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
19. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
20. Ending1 (消滅)~Ending2 (新たなる創造主)
ハイドライド3のX1のOPM版で色々書かれてるけど、当時、FM音源の音色エディターは未開発だったから。殆どがDX100で作ったパラメーターを移して調整していた。そのせいでそのまんま楽器の音色だったことが敗因だったのかな。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
FM音源のビブラートの掛かりが少なくて音がのっぺりしているという指摘もあったけど、FM音源で個別にビブラートを掛けるようにドライバーを作ると劇重になってメインプログラムに影響するからできなかったというのもあるよね。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
ガイザック戦から収録
スタッフロールは冒頭の「ハイドライド3」の文字色が赤(元は水色)になったり、X1版のスタッフ名が加えられている。