Active Role Playing Game
ハイドライド3 ⎯ THE SPACE MEMORIES ⎯
対応機種 : NEC PC-8801mkⅡSR以降
メディア : 5inch 2D (2枚)
定価 : 7,800円
発売日 : 1987年11月21日
販売元 : ティーアンドイーソフト
○2ドライブ専用
○NEC純正128Kラムカード対応
○I/O DATA機器製1メガラムカード対応
○NEC純正サウンドボードⅡ対応
○ジョイスティック対応
目次
ハイドライド3 for PC-8801mkⅡSR
※マニュアル抜粋
PACKAGE REPRODUCTION
『ハイドライド3』PC-88SR版について
◆『ハイドライド3』PC-88SR版概要
『ハイドライド3』(HYDLIDE3)はティーアンドイーソフトが開発を行い、1987年11月21日にNEC PC-8801mkⅡSR以降版として発売したアクティブロールプレイングゲーム。製作期間はおよそ8ケ月。ゲームデザイン、シナリオ、メインプログラムを担当したのは内藤時浩(Tokihiro Naito, 1963年2月2日-)。
移植版としてPC-8801mkⅡSR版と同時開発されていたMSXとMSX2版が同年12月12日、SHARP X1版が1988年8月上旬に発売。NEC PC-9801VM/UVシリーズ版は「スペシャルバージョン」として1989年9月9日に発売された。他、SHARP X68000版(ブラザー工業タケル事務局販売)でも発売。家庭用ゲーム機でも、メガドライブ(アスミック販売)やファミリーコンピュータ(ナムコ販売)で発売されている。また、後にはWindows 95/98用が発売されるなど幅広く移植されている。
◆当時のPC-88事情
『ハイドライド3』の登場から少し遡る1987年10月には、NECが新機種のPC-8801FA、PC-8801MAを市場に投入。加えてステレオスピーカー搭載のディスプレイPC-KD863Sも11月に投入している。数少ないサウンドボードⅡ対応商品ということで『ハイドライド3』はうってつけだったのか日本橋のPC取扱店では店頭デモがよく流れていた。ステレオ機能の広がりある音に感動して長い時間眺めていた記憶がある。
◆目新しいことに度肝を抜かれた数々の仕様
『ハイドライド3』は、サウンドボードⅡ対応や画面毎にマップをディスクから先読みする様など私には画期的に見えた。また、日本語表示は当然として標準で英語表示も可能としていたことに度肝を抜かれた。1987年にこれを考えつき実行したことは非常に凄いことだ。
もし、PC/AT互換機へ同時移植を行い海外展開*していたならティーアンドイーソフトの歴史は動いていたかもしれない。
※1989年にIBM PC用とCOMMODORE 64用がKYODAI SOFTWAREから移植・発売されている。
『ハイドライド3』の特徴の一つは時間の概念。これに大きく関与する食事、睡眠が必要なことだろう。食料を所有していれば13時と19時に食事を自動的に行う。23時以降も起きているとステータスが「眠い」に変わり、戦闘時の命中率が落ちる。この2つを定期的に行わないと寝不足で攻撃の命中率が下がり、空腹でライフが下がり死に至る。
つまり、朝起きれば、まず食事の買い出しに始まり、夜までに宿代を稼いで就寝というライフサイクルが義務づけられる(例外を除いて野営はない)。しかも就寝時にセーブという方式を基本的に用いているため、ゲームを中断するにも宿代は必須。そして、「食事代が稼げない=死」だ。経験値を稼ぐのが必要なのはもちろんのことだが、時間内に生きるためのお金を稼ぐことが序盤での命題となる。世知がない世界。それがフェアリーランドだ。
◆重さの概念が想像以上に楽しかった
『ハイドライド3』最大の特徴と位置付けられるのが、「持てる重量」のパラメータだ。キャラクターには予め持てる重さが設定されている。初期の段階では敵を倒して稼いだお金を持ちすぎても、最後には身動きが取れなくなり、泣く泣くお金を捨てることになる。(そのために両替機というアイテムがある)。
また、今までの『ハイドライド』シリーズは受けたダメージも平原でじっとしてれば回復したが、『ハイドライド3』はその概念が無くなった。つまり、冒険中は「体力回復剤」や「食料」を消費した場合のみに回復する。これらのアイテムを持ち、かつ重さを計算しながら旅に出ることになる。
お金をせっせと稼いでやっとこさで強い武器や防具を買うと、これまた重さのパラメータに引っかかることが多い。店を出た瞬間から移動すらできないという事態に見舞われるのだ。そして、動けたとしても「使いこなせる重量」という目立たないパラメータもあるのが更にプレイヤーを苦しめる。プレイしていると気づくが、レベルアップは「持てる重量を増やす」というのが最大の目的なのだ。
◆彼らは生きるために日銭を稼ぐために働く労働者の一人だったのか
進んだ先で出現する敵が強いため物語を進めることもできず街を出ては戦いで経験値と日銭を稼ぎ、飯を食い、夜には街へ戻って寝るとだけの生活パターンがかなり続くことも多い。ゲームの区切りができていいと思うのだが、これらを面倒だと考える人も多いようだ。私個人もここはかなり面倒に思う。しかし、これこそがフェアリーランドという世界で生き抜くという疑似体験なのだ。
◆個人的には面倒だった善悪のパラメータ
後々必要になるパラメータが、善悪の見極めである「精神力」だ。善の怪物は攻撃してこない。しかし、善の怪物を攻撃すると反撃は当然喰らうし、倒すと精神力が大きく下がる。気付かない間に善の怪物を倒し過ぎて精神力がボロボロになると後半でゲームが進行しなくなるなんてことも。(初めてのプレイでは聖なる光が得られなくて意味が分からず完全に詰まった)
日本ファルコムのゲームが「カルマ」という同等のパラメータ採用を無くしたのに対して、『ハイドライド』シリーズは色濃くしている部分だった。同年に発売した『イース』はより簡単、より優しくという方向へ舵を切ったのに対し、システム面は相反するゲームになってしまった。パラメータの複雑化は確かに面白い要素ではあったのだが、万人受けという部分では疑問が残る結果となった。
◆前作より理不尽さが大幅に減ったが面倒なことも増えた
パラメーターの多さも『ハイドライド3』の目玉とされていたわけだが、1987年前後のパソコンゲームにおいてはプレイヤーの年齢層を考慮しているためか、家庭用ゲーム機と比べて「ややこしい」傾向があった。そのパソコンゲームらしさが『ハイドライド3』にも受け継がれたのだろう。(ただし、フラグにあたる謎解きに関して大幅に緩和されているのは忘れてはならない。)
この生活感溢れるゲームこそパソコンならではのリアルさを追求した究極のロールプレイングゲームといえるだろう。ただし、中盤の経験値稼ぎに必要な時間が多く『ハイドライド3』は単純作業が面倒くさいというイメージを私に植え付ける。
経験値稼ぎが悪いわけではない。ハーベルの塔あたりまではフェアリーランドを歩き回りながらで楽しんで行える。しかし、中盤は朝起きて経験値を稼いで宿屋への繰り返し。次へ進みたくても強い武具の重量が重くて、歩くことすらできない。そのためレベル上げを延々と繰り返すだけになるのだ。この点だけは楽しい作業とはとても言えなかった。
◆ワクワクの連続だったあの日、あの時間
しかし、フェアリーランドにはプレイヤーを驚かされる展開が待っている。副題の「The Space Memories」は「異次元の思い出」と訳している。まさに異次元づくしで、目の前に広がる全てが不自然(不思議と書くべきか)。冒険とは想像できない展開でワクワクさせてくれるべきであるとは思う。まさにその連続だ。しかし、どうもウケが限定的だったの様子だったのはあまりに非現実すぎたからかもしれない。
プロローグで述べられる、飛び込めば遠くへ飛ばされる不思議なとびらが森の街から東に歩いたところに出現している。遠くと行ってもこの地上世界であり異なる世界ではない。この存在がなにかも分からない。
天変地異の1つである地割れから調査のために身を投じてみると、いきなり死ぬ。(宇宙空間ということもプレイ当初はわからない)。
平原の果てに広がる塔は200階建て。そして、ファンタジー世界にエレベータの存在。その先にある天空の街。その他、数々の度肝を抜かれる展開が待っている。
また、スクロール方法が端まで行けば1画面を一気にスクロールする方式を用いているので、スクロールするたびにその先に待ちかまえる展開にドキドキした。そんな中、目の前に「水の城」がいきなり出てきたときは驚きと共に感動した。
同時期に出た『イース』とは異なり主人公の影が薄い『ハイドライド3』。理由はあくまで修道僧に命じられた天変地異の原因究明に徹し、人々の生活に干渉することなく影で調査し続けるいわゆる裏方だったからだろう。ヒロインも存在せず、救いを求める人々を助けるとか、ヒーロー的な部分が一切無いのだ。水の城にいる王でさえ天変地異を気にもしておらず暇を持て余している平和ボケっぷりだ。誰からも感謝の一言も受けることがなく救われない主人公だがエンディングで全てが救われる。そして、妖精の最後の一言、
「言ったでしょ?不思議が当然フェアリーランドってね。」
というセリフが『ハイドライド』の完結編として全てのオチを付けてくれたと思うのだ。
◆奇跡と言ってもいいPSGとFM音源との融合
『ハイドライド3』のBGMは冨田茂(Shigeru Tomita a.k.a Tommy, 1964年12月13日-)が作曲からデータ作成まで担当。名城大学薬学部に通いながらアルバイトとしてティーアンドイーソフトに在籍、作曲活動を行っている。
『ハイドライド3』はティーアンドイーソフト初のサウンドボードⅡ対応作品ではあったが、ステレオのパン機能を使用しているだけで増加したチャンネルは一切使用しておらず、ノーマル音源と同じくFM音源3音+SSG音源3音で奏でられる。
画期的だったのは、ベース、リズムのタム、LFOによる深いビブラートをかけたメロディとしてSSG音源を中心に用いていることだ。その意外性と、独創性は今聞いても色褪せない。SSG音源は、どうしてもチープさ、ゲームっぽさを象徴する音になってしまうが、敢えてそれに挑戦しているようにさえ感じる。
SSG音源をメインに用いると大きな利点がある。PSG音源のみを搭載したMSX、MSX2も同じイメージで聞けることだ。むしろPC-8801mkⅡSR以降版はプラスαの純粋なアレンジ版と捉えていいのではないだろうか。
冨田茂によると参考にした音楽が結構あるとのことだ。しかし、参考にされた曲を聞いても似ているという印象は一切ない。また、シーンに応じたイメージぴったりの曲に仕上がっている。そして、ゲームプレイ中に流れる曲は全て1分以内に収まっているのだから驚きだ。何度も繰り返し聞いても全く飽きること無く、逆に奥の深さを思い知らされる。そんな曲が目白押しだ。
プロローグ
●異次元の思い出(The Space Memories)
悪夢のようなエビルクリスタルが砕け散っていらい、人々は怪物に襲われる心配もなくなり、平和に暮らしていました。人々は街を広げ、生活を豊かにしていきました。その間に攻撃的な魔法の呪文は、その必要を失い、人々の記憶から忘れられていきました。反面、生活に役立つような魔法の呪文は、人々の生活そのものの中に溶け込んでいったのです。
この地、フェアリーランドは人間と妖精とが共存する美しい世界でした。しかし、人々の生活が豊かになるにつれて、妖精たちの姿はだんだんと見られなくなってしまいました。そう、まるで人間だけの世界のようになってしまったのです。
そんなある夜、地響きとともに巨大な火柱が立ち昇りました。そして、何事もなかったように、その夜は終わったのですが……。
翌日、フェアリーランドに不思議なとびらが出現していました。このとびらは、中を通った人をどこか遠くへ飛ばしてしまうのです。それ以外にも、フェアリーランドに地割れが出現するなど、天変地異が起こるはずのないこの地では、絶対に考えられなかったような事態が次々と起こり始めました。
事態を重くみた修道僧たちは、この原因究明を一人の若者に命じたのです。自らの世界を守るため冒険に旅立つ若者。それがあなたなのです。
操作方法
●キャラクターの移動・ウインドウの選択
278
左46右
272
下
ジョイパッド(スティック)の場合、パッドの各方向に対応する
●攻撃(会話)・決定
SPACEキー(ジョイパッドのトリガーA)
●(マルチウインドウ)オープン・キャンセル
RETURNキー(ジョイパッドのトリガーB)
●ポーズ(一時停止)
ESCキー
●1メガ増設RAMを切り離す
HELPキーを押しながら起動する。
●ステレオタイプFM音源ドライバーを切り離す
HOME/CLRキーを押しながら起動する。
ユーザーディスクの作成方法
「準備」のウインドウのみが表示されている状態(タイトルデモからゲームに入った直後の状態)で、ESCキーを押しながらRETURNキーを押す。
初期ロットではPC-8801FHの一部でユーザーディスクが作成できないバグ?があったことが公表されている。(当時は交換対応あり)
プレイ画面
①
②
③
④
⑤
⑥
① Life (体力)
この数値がゼロになった時が、キャラクターの死(ゲームオーバー)を意味する。受けたダメージは赤色で示される。
② Attack Point(攻撃値)
基本値に、装備している武器の攻撃値を加算した値。
③ Magic Point(魔力)
この値が大きいほど魔法の呪文をたくさん使用することができる。
④ Armor Class(防御値)
基本値に、装備している防御用のアイテム全ての防御値を加算した値
⑤ 現在時刻(Time)
⑥ メッセージウインドウ
怪物の名前や体力の状況が表示される。また各種メッセージが表示される。
キャラクターの状態
●名前(name)
プレイヤーが登録した名前。
●職業(Class)
プレイヤーが選択した職業。
●レベル(Level)
総合的な強さの度合い。レベルを上げるにはある程度の経験値が必要。
●体力(Life)
この数値がゼロになった時が、キャラクターの死(ゲームオーバー)を意味する。
●腕力(Strength)
この値が大きいほど、自分の攻撃が相手に当たりやすくなる。
●魔力(Magic point)
この値が大きいほど魔法の呪文をたくさん使用することができる。
●精神力(Mind force)
善悪を示す。悪い怪物を倒すと徐々に上がり、善い怪物(?)を倒すと一気に減る。
●経験値(Experience)
現在までに積んできた修行(経験)度合いを表わす。経験値はキャラクターの能力と引き換えることができる。自分のレベルを上げたいなら「聖なる寺院(Holy Shrine)」、新しい呪文を覚えたいなら「魔道士の館(Magicioan House)」で行う。
●魅力(Charm)
魅力あふれる人に対して、多くの人たちは非常に有効的になる。
●攻撃値(Attack Point)
敵に対する攻撃力。基本値に、装備している武器の攻撃値を加算して求められる。ただし、武器が飛び道具の場合は一定の値となる。
●防御値(Armor Point)
敵からの攻撃に対しての防御力。基本値に、装備している防御用のアイテム全ての防御値が加算されて求められる。
●機敏さ(Agility)
敵の攻撃をどれだけかわせるかという、すばやさの度合い。基本値に装備している道具の総重量を差し引くことで求められる。
●器用さ(Dexterity)
宝箱を素手で開ける場合に意味を持つ。器用さが大きければワナにかからない。
●教養(Intelligence)
呪文の効果の有効性。
●幸運(Luck)
キャラクターの持っているツキの強さ。
●持てる重量(Have weight)
キャラクターが持つことのできるアイテムの最大重量。現在の腕力✕140。
怪物たちの紹介
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 30
: 10
: 12
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 27
: 35
: 4
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 55
: 40
: 5
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 20
: 23
: 22
: 10
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 7
: 15
: 10
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 30
: 41
: 59
: 15
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 80
: 23
: 22
: 30
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 120
: 92
: 98
: 45
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 110
: 112
: 76
: 50
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 70
: 180
: 95
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 80
: 140
: 117
: 120
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 160
: 82
: 110
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 210
: 80
: 132
: 105
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 130
: 100
: 200
: 80
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 250
: 100
: 157
: 130
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 73
: 122
: 90
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 100
: 200
: 140
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 120
: 151
: 139
: 95
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 65
: 230
: 188
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 250
: 102
: 160
: 善
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 254
: 185
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 320
: 200
: 240
: 160
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 126
: 129
: 150
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 50
: 200
: 175
: 180
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 187
: 202
: 195
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 200
: 255
: 105
: 200
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 170
: 250
: 150
: 200
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 150
: 215
: 180
: 300
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 300
: 210
: 198
: 326
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 100
: 200
: 187
: 337
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 300
: 205
: 210
: 500
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 270
: 150
: 205
: 432
: 悪
体力
攻撃値
防御値
経験値
精神
: 350
: 165
: 200
: 361
: 悪
裏技の紹介
◆ミュージックモード
ゲームクリアしたプレイヤーのデータをロードしてから森の街の銀行へ入る。スペースキーで次の曲へ、リターンキーで街へ戻る。オープニングやエンディングなどの曲は聞くことはできない。エンディングでは日本語の曲名が表記されているが、ミュージックモードは英語のままだ。
◆職業を怪物にする
乱数(150分の1)によって現れる職業。選択した職業のパラメータを引き継いだ上で、体力が大幅に上がる。どうしても怪物になりたい場合は「本当にいいか?」の問いにひたすら「いいえ」を選択して職業選択を繰り返す。なお、怪物はガイザックとの戦闘で受けるダメージが増加するという情報がある。
◆スーパーオイルをタダで手に入れる
「ハーベルの塔」より南へ1画面のところにオイルが湧いている。ここは20時を超え夜になると「スーパーオイル」が手に入る。必要な場合は、天空の街にある「なんでも屋 ポチ」まで買いに行くか、スピード切り替えを「速い」にして20時まで待つか天秤に掛ける選択肢は増える。
◆ドラゴンを倒さずジムの巻物を手に入れる
本来「水の城」にある宝物庫には王の許可が無ければ入ることができない。しかし、20時を超え夜になってから門番に話しかけると門番の位置がバグってしまう。これでマッドドラゴンを倒さずにジムの巻物を手に入れることができる。ただし、門番の場所に戻ると所定の位置に戻ってしまう。「移動」の魔法を使えなければ翌日の20時を迎えるまでに餓死するので、その場合は食料を持ち込むこと。
◆キャンプ道具を何度も使う
キャンプ道具は野営を行うことができる唯一のアイテムだが消耗品扱いで1度使うと無くなってしまう。しかし、使用後にメニュー画面を抜けずに、そのまま「ゲームエンド」でゲームを終了すると、キャンプ道具は残ったままになっている。
TRACK LIST
ラジオ収録曲(FM音源+SSG)
サウンドボードⅡ
音源チップ:YAMAHA YM2608(OPNA)
1 Main Theme (メインテーマ)
02 Theme of Production (初期ウィンドウのテーマ)
03 Failyland (地上のBGM)
04 Out of Freedom (街のBGM)
05 O・M・I・S・E (お店のBGM)
06 The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07 Dragon!! (慰霊の洞窟のBGM)
08 Light Metal (失われた宮殿のBGM)
09 Mysterious Dimension (異次元世界のBGM)
10 Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟のBGM)
11 Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12 Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13 Ending1 (消滅)
14 Ending2 (新たなる創造主)
15 Game Over
合計時間 : 13:23
作曲者 : 冨田茂
DISCOGRAPHY
ミュージック・フロム・ハイドライド3
発売日: 1988年7月21日
価格: 3,000円
商品番号: K30X-7706
販売元: キングレコード東芝EMI
収録曲
01. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
02. Theme of Production (初期ウインドでのテーマ)
03. Failyland (地上のBGM)
04. Out of Freedom (街のBGM)
05. O・M・I・S・E (Shop Window BGM)
06. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
07. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
08. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
09. Mysterious Dimension (異次元の地上のBGM)
10. Battle In The Splash Cave (禁断の洞窟でのBGM)
11. Chaos Separeter (最終基地内部のBGM)
12. Gayzac (ガイザック出現のテーマ)
13. Ending1 (消滅)
14. Ending2 (新たなる創造主)
<スーパー・アレンジ・バージョン>
15. Main Theme (ハイドライド3・メインテーマ)
16. Out of Freedom (街のBGM)
17. The Skyscraper (200階の塔のBGM)
18. Dragon!! (ドラゴンのいる洞窟でのBGM)
19. Light Metal (失われた宮殿でのBGM)
20. Ending1 (消滅)~Ending2 (新たなる創造主)
リーフレット
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注意: PC98版は他機種と異なる点が多々ある。
証言
【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その1)】O・M・I・S・Eの元ネタになった曲は何でしょう?
— Tommy (@MusicaTommy) December 13, 2011
昨日の【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その1)】O・M・I・S・Eの元ネタになった曲は何でしょう?【答え】内藤さんがよく利用していた近所のスーパーヤマダのBGMでした。
— Tommy (@MusicaTommy) December 14, 2011
スーパーの名前がしっくりこなくてググったらヤマナカの間違いでした。(笑)当時T&Eに一番近いヤマナカに行ってBGMを聞いたけど、印象が薄く忘れてしまい、結局、自分ちの近所のジャスコとヨシズヤのBGMをイメージして作ったのでした。ちなみにOMISEには勝手に付けた歌詞があります。
— Tommy (@MusicaTommy) December 14, 2011
ハイドライド3のMSX版のBGMを十何年ぶりかに聞いた。自分で言うのも変だけど、たった3声でよく曲の雰囲気を出したなぁと感心する。これ、1声毎にエンベロープ、ビブラート、トレモロ、デチューンができたから、PSGなのに多彩な音に聞こえるのだよね。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
凄く前に呟いた問題の答え書いていない気がする。正解は1でした。笑 →【ハイドライド3BGMの元ネタは何でしょうクイズ(その2)】ノリピーが歌ってヒットした夢冒険が元ネタのBGMはどれでしょう?1.Dragon!!、2.Gayzac、3.Splash Cave
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
ハイドライド3の街のテーマ聞き比べ。僕が関わっていないFC版がすごいですね。MD版は一寸残念かな。加藤みちあきさんのスーパーアレンジ版は、僕が初めにイメージしたバンドアレンジとほぼ同じで、試聴CDを聴いたときビックリしました。http://t.co/rLAzfjO53I
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
曲の元のメロディーのイメージは、やはり当時よく聴いていた松岡直也さんのサウンドからピアノをリードに、ベースラインと合いの手のカウンターメロディはMALTAさんの楽曲をイメージしていました。そういう意味では加藤さんのアレンジはちょっと違うのかも。
— Tommy (@MusicaTommy) June 23, 2015
そうやって、雛形ができた曲のひとつがハイドライド3の街のテーマだった。ベースのリズムパターンとコード、メロディーのパートが、それぞれ左手小指、左手中指親指・右手親指、右手残りで分けて弾いて作ったから、詰めればピアノソロでそこそこ聞かせられる曲になると思う。
— Tommy (@MusicaTommy) June 24, 2015
ハイドライド3のBGMのネタばれ。ハーベルの塔のテーマ曲は、当初、内藤さんからはラピュタみたいな曲に、という指示でした。本来ならラピュタを見てイメージを描くべきところ、僕は映画館に行きませんでした。何故ならちょうど彼女にフラれて一緒に行ってくれる人がいなかったから。orz
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
ハイドライド3 The Skyscraperを作曲するまでのイメージ。絲綢之路とコンドルは飛んでいくを足して2で割った感じまではできたけど、これにラピュタの雰囲気を混ぜる。ここでちょっと悩みました。どうも曲が軽く明るい感じになりそう。何か暗く不安な雰囲気が欲しい。どうしましょう。
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
ハーベルの塔の曲イメージがほぼ完成しましたね。あとは、具体的なメロディラインの構築です。全体的には半音階多めでペルシャ風に。これはドビュッシーのアラベスクが参考になっていたかもしれませんね。バッキングのリズムパターンの元ネタは久保田早紀さんでヒットした異邦人からのパクリ。笑
— Tommy (@MusicaTommy) June 26, 2015
恥ずかしながら、生まれて初めてDTMツールDominoを使ってMIDIデータを作成した。ハイドライド3のテーマ。稚拙な出来ですが、是非感想を聞かせてください。https://t.co/gLsIeIzcZM
— Tommy (@MusicaTommy) July 5, 2015
そうそうハイドライド3のBGMの元ネタのこと。クラシックが元ネタの関連話、ド忘れしてた。4声以上に聞こえたり、エコーっぽく聞こえるアレンジの元ネタは、ショパンやリストのようなロマン派ピアニストのテクニックだったりするんです。当時からピアニストが演奏でやっていたテクニックです。
— Tommy (@MusicaTommy) December 2, 2017
これは随分懐かしい。と言うか、こんな指令書があったこと、すっかり忘れてました。笑
— Tommy (@MusicaTommy) February 26, 2024
根性は、学部の授業とラグビー部と軽音楽部とティーアンドーソフトを掛け持ちしてたら、時間無くて疲れてちゃって。それで一番根性いるラグビー部辞めて、今で言うリソースを作曲に振り分けた感じだったのかもwww
エンディングムービー
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